Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Не пробовали текстуры разрешением поменьше использовать? ЛОД не влияет на производительность? Вы как-то не смешно шутите. Увеличение дальности как раз таки отражает истинное положение вещей. На 300% как ваша хай-поли травка себя ведет? Много фпс выдает? Уменьшение видимости - это не выход. То...
Взаимодействие модели с ЛОДом прописывается один раз, только при компиляции движком. И потом оно не меняется. zProgMeshLOD - чисто программное отключение, сессионное. И вообще отключать ЛОД для всех объектов не выход. ФПС упадет моментом.
Ну, насчет Гэнджина в курсе. Ждем, пока Керракс допилит...
Данная команда работает только в той игровой сессии, в которой и была вызвана. После перезагрузки скидывается.
Каким боком ЛОД может относится к скриптам? Это чисто движковая фишка и завязана на тип объекта.
Без капитальной переделки модели там ничего особенного сделать не удастся. И уж коли делать, то все с нуля. Но даже такой профи в анимации, как Алекс Древен, за такое не взялся.
Насколько я помню, кроме мелких правок, в болванке никакой отсебятины нет. Так что должно быть как в Г2НВ. И это не акелловская фишка, а увеличение сложности, которое пришло с аддоном НВ.
Это не глюк. Используете исправленную болванку Акеллы от Freesergey. Там просто в файле pchero.d прописаны все инстанции предметов для тестов. Удалите все лишние строки вставки предметов или закомментируйте. И все будет как в обычной Г2нв.
HumanS.mds он имел в виду. Но на самом деле, это вовсе не обязательно делать, чтобы модель скомпилировалась.
Если со скриптами все в порядке, то может быть проблема в самом асц файле брони?
Декомпилируй датник игры и проверь, есть ли твои инстанции, а то может ты просто скрипты не в ту папку компилируешь.
on_equip = Equip_Light_Armor_01;
on_unequip = UnEquip_Light_Armor_01;
Это можно вырезать, так как допфункций при экипировке нет.
Единственная хитрость, доступная модостроителям без копания в движке - компиляция модели воба из папки nolod. Но как водится это тоже не панацея, ибо совсем отключать лод тоже не выход.
Я тут с вами совершенно не согласен. Чем больше полигонов, (какая бы оптимизация хорошая не была, полигонов все одно больше становится), тем жестче работает лод. А этот самый лод не разбирается что да как, а тупо режет полигоны там, где их больше.
Даже если только вобы, то нужно учитывать, что некоторые вобы буквально во всех местах раскиданы, те-же лампы, ящики, бочки, да мало-ли что еще.
Я не говорю, что не нужно пробывать сделать из готики что-то более современно выглядящее, просто во всем мера нужна и здравый смысл.
Автору удачи в...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.