Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Мне как-то особо нечего возразить, раз уж была реализована компрессия, хотя и хочется немного поспорить :).
Кстати, *lupa* а что ещё полезного во временных метках, кроме определения порядка загрузки томов?
Ох уж эти коммерсанты *gigi*
А не лучше было бы заменить VDF обычными ZIP'ками, как это сделано в играх типа Quake 3 / 4 (файлы PK3 и PK4 соответственно, грузятся в алфавитном порядке, а не по внутреннему timestamp'у), в итоге та же "виртуальная файловая система" да ещё и с некоторой компрессией.
* Нико Бендлин - один из разработчиков Готики, и в Германии, насколько мне известно, очень строгие законы. Всё добро, доступное для Готики используется в некоммерческих целях. По ссылке всё давненько лежит, там нет ничего "секретного".
* Ты можешь, ознакомившись с исходниками и прочим, замутить...
Было бы очень интересно услышать от опытных MDS скриптеров, есть ли специфичные особенности между платформами G1, Sequel, G2A? Кроме различающихся имён инстанций предметов, которые обычно используются с MOBSI.
Готика прям очень капризная, бывает всё вроде знаешь и делаешь как обычно, почему то не работает. Или просто хочешь провернуть что-то грандиозное и забываешь про какие-то мелочи, а потом удивляешься, почему не хочет работать *moral*.
Сейчас тебе повезло *Friendship*, но позволь дать тебе...
Правильно, обычно звуки всегда запакованы в VDF, которые находяться в папке data, не путать с _work\data.
там будут VDF файлы, среди которых ты найдёшь что-то типа Sounds.vdf, Sounds_Addon.vdf и возможно прочее. Туда же и нужно поместить созданный VDF патч.
*ded* Тебе придётся поднапрячься и освоить VDFS если ты хочешь довести дело до конца.
VDF файл по своей сути архив без сжатия, с внутренним таймстампом (отметка времени) и возможно присутствие комментария. Если ты умеешь архивировать файлы, то это уже половина дела. Архивировать (или паковать)...
В зависимости от того, что ты хочешь. Если тебе нужен мод в виде патча, тогда INI не нужен. А если нужен мод в виде мода :) то тогда его нужно оформить надлежащим образом. Вот добрый человек ExCluD3D уже скинул ссылку на уроки модостроения :D Там есть интереснейшая ссылка Учимся работать с...
Тебе понадобится запаковать определённым образом изменённые файлы в архив формата VDF, после чего полученный файл можно использовать как патч, закинув его в папку data, либо как отдельный мод: закинуть файл в data\modvdf и создать INI-файл с описанием и параметрами мода в папке system.
Конечно...
С нуля это конечно хорошо, однако ж не у всех прокачан скилл "Моделер" до уровня "Мастер" , а иногда что-нибудь нужно... прям вот очень хочется тех анимашек которые упрямо не хотят декомпилится. Может быть кто-нибудь со скиллом "Пограммист" возьмётся за допиливание функционала декомпилятора...
добавить немножко рисового шнапса и хуманс будет двигаться как порядочный зомби :)
Вообще то неправильно конечно лепить вставание из падения, да кто ж это заметит, если всё будет плавно и без рывков? Кроме конечно вездесущих и глазастых модостроителей *lupa*
T_RISE вообще использует реверс из анимации ZOM_DEAD_A01.ASC *lol* ,хотя всё логично, восставший мертвец восстаёт прям в обратном порядке умирания! Может тогда подменить T_ и S_DOWN какой-нибудь анимацией смерти?
Я декомпильнул также G1 zombie.mds и сравнил всю дружную троицу между собой с помошью Total Commander.
G1 выдал столько же файлов, сколько и swampzombie, то есть похоже что был обработан (декомпилирован) полностью. Все их файлы различаются, однако большинство очень незначительно, - отдельные...
Действительно, внутри прописано meshAndTree ("ZOM_BODY.ASC" DONT_USE_MESH), то бишь основа была общая *lupa*.
Я даже не обратил внимание что от ZOMBIE.MSB должен быть больше выхлоп, вижу бади есть , походняк и амбиент есть - сто пудов оверлей на хуманс, тем более GS даже предупреждений никаких...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.