Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В скриптах оно вроде даже используется. Состояния zs_ у зомбей. Как оно в игре выглядит, я не помню. По названию похоже, что зомбарь типа лежит, а потом вскакивает. И далее атакует. Эти фызы лучше бы достать.
Не знаю, что было в голове у того, кто все это слепил. Однако оно теперь создает проблему с броней. Нельзя так тасовать шмот, если вы делаете две разных модели со своим MDS. Даже если у них одно скелетное ядро.
Значит, пару бронек скомпилировать под зомби разрабы не смогли. А две модельки зомби, которые наверно, мало чем отличаются, сделали. Л-Л-ЛОГИКА!
Первый у тебя все-равно декомпилируется неправильно. В Zombie.mds намного богаче мувсет, чем то, что декомпил выплевывает.
Потом гляну SWAMPZOMBIE...
Обновил до версии 1.05. Добавлена демка Г2а. ASC файлы первой и второй части разделены, чтобы не было путаницы.
Однако, остается не решена проблема совместимости броней ремастера с моделью зомби. Модель зомби Г2а не декомпилируется нормально. Поэтому пока ремастер ее отложен. До тех пор, пока я...
Все правильно. Не в курсе. Еще раз: потому что прыжок НЕ принадлежит боевому режиму. Нельзя связать то, для чего не прописан переход. Ты его указал вручную. Только тогда это начинает работать.
Я уже разобрался с этим. В Г2а разрабы что-то перемудрили со скриптами для магов-скелетов. В...
Я про чистую версию пояснял, почему у меня нули и почему в чистой версии бесполезно писать что-то отличное от нуля.
Ты же сделал пусть и рабочий, но костыль. С точки зрения логики построения модели такой переход не совсем корректный, т.к. сшивает две анимации от совершенно разных состояний тела...
Ну так поставь не ноль и увидишь, что никакого эффекта для перехода в боевую стойку нет. Потому что:
2_Stand в данном случае это переход на анимацию s_run/s_walk. А у тебя в боевой стойке s_1hrun/s_1hwalk.
Я так понял, ты запилил костыль, который добавляет переход к несвязанным логически фазам...
Прыжок приземляет тебя в анимацию stand обычного режима без оружия. А туша находится в режиме ближнего боя. Там разрыв идет между прыжком, принадлежащим к одному режиму передвижения, и боевой стойкой, принадлежащий совершенно другому режиму. Нельзя просто прописать переходы между анимациями...
s_walk никакого отношения к режиму 1H не имеет. Для 1H есть свое состояние s_1Hwalk и s1Hrun. Прыжок с места создан исключительно для обычного режима передвижения. То, что он работает в боевке - чистой воды ошибка настройки динамической модели.Своих фаз анимации прыжка для боевки разработчики не...
Не майтесь фигней. В игре в режиме боя используются обычные анимации прыжков. Разрабочик не предусмотрел полноценный режим jump для всех боевых режимов.
Для одноруча, например, это могло бы выглядеть так:
t_Stand_2_1hJump
s_1hJump
t_1hJump_2_Stand
В таком случае можно было бы согласовать позы...
Список шмота Г2а, который нужно будет когда-нибудь ремастерить:
31 шт.
В остальном вроде все перенес. Остается только анимированные мобы скомпилировать.
Положу потом в пакет тупо две версии: одна для Г1, вторая под Г2а. Есть отличия в настройке. Проще так кинуть, чем разжевывать, что нужно...
Нет, нет и нет.
Все, что касается женщин, сводится к одному: используйте в своих проектах мою старую модель под Г2, основанную на женской модели из Г1:
ЖЕНСКАЯ БОЛВАНКА
Разрабы должны были бы внедрить наработки сиквела, где мужская и женская модели разделены. Но по какой-то причине они...
В бою против толпы часто надо менять угол поворота туши. Поэтому волей-неволей будешь давить блок и корректировать направление. В этот момент блок не будет работать из-за кривой его реализации. Речь тут именно про управление типа "геймпад". Адепты мышки тут не рассматриваются. Пусть несчастные...
Как и всегда. Удерживается клавиша "вперед", нажимается alt. Если стоишь - alt+"вперед" = прыжок. В Г1 это прекрасно работает. Проблема в том, что ALt в игре - клавиша общего назначения. Изначально на нее завязан блок (+вниз), стрейф(+влево/вправо), прыжок (+вверх). Но оптимизаторы во второй...
Пара предложений по исправлению Г2а.
1) Вернуть классическую схему с прыжком из Г1 по нажатию комбинации ALT+вверх. Сейчас оно работает просто через ALT. Зачем это делать? А затем, что на ALT завязан удобный стрейф, который работает через удержание кнопки ALT и нажатие "влево/вправо", но...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.