Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Сказали же умные люди - "...распакуй anims.vdf и будет тебе счастье...", а так ну дадут тебе файл HUMANS.MDH а декомпилятор ещё попросит несколько десятков других файлов форматов man и mdm
Re: Исходники Готики
Это на словах только просто, во-первых компилятор однопроходный, во-вторых структуру создаваемого им dat ни какиим образом менять нельзя. По сути нужно писать препроцессор и встраивать его в компилятор, в принципе при соответствующих знаниям всё реализуемо...
Скинь в личку...
Re: Исходники Готики
Конечно возможна, раньше (GS 2.4 последний) была ком. строка, а начиная с 3 (когда появилась полнофункциональная ГУИ) я её урыл за ненадобностью... =( (никто и не возражал). А так - возродить её не сложно...
Re: Исходники Готики
Это большая работа, хоть движок компилятора и не связан с ГУИ, в нем используется STL, которую передалать под Юникс довольно не просто + виндовые АПИ...
Короче, для такой работы нужно хорошее знание Линукса (я под него делал проги лет этак более 10 назад и практически всё...
Re: Исходники Готики
Этого, к сожалению мало, для полноценной модернизации Сурсера под задуманные возможности нужно хорошо знать как минимум две части проги:
1. Движок компилятора, ибо чтобы сделать предварительные декларации и систему макросов потребуется его доработка. Здесь в принципе...
Нужно записывать переопределенные аргументы фукций в файл RedefinedFunc.dsc, а переопределенные переменные в файл RedefinedLocalVariable.dsc и всё будет тип-топ...:)
Это полный бред, значение всегда одно, все константы вычисляются компилятором на стадии создания dat файла. В данном случае 1 << 17 = 131072 в нех виде 0х20000, т.ч. это число занимает всего один бит, далее, при получении флагов в игре в этом числе присутствуют и другие биты, т.к. это битовый...
Создай новый проект или реконструируй старый, правила для этого одинаковы:
1. В окне New project задаешь уникальное Solution name (например, MyMod).
2. Location - путь к проекту, желательно не менять, а оставлять предлагаемое по умолчанию (например, D:\Program Files\GothicSourcer V3.14\Gothic...
Kerrax
Приветствую, я рад, что у тебя всё получается с ГотОгром и путь этот правильный, что касается GothicEngine, то тоже могу сказать, на тот момент это было правильное решение, и почти уверен, не будь его (исходников движка) не было бы и ГотОгра. Да и на будущее тебе оттуда, я думаю, много...
DataStack общий для всех скриптов, в том числе локаций и миров, если при переходе в новый мир, в котором ничего не правилось, происходит переполнение стека, то значит перед этим туда слишком много положили и должным образом не освободили. Это возможно при рекурсивном вызове функции или когда...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.