WaterMan
Участник форума
- Регистрация
- 23 Мар 2006
- Сообщения
- 257
- Благодарности
- 4
- Баллы
- 175
Прохождение мода Gestrandet / Потерпевшие крушение
Автор: Waterman
Автор: Waterman
Вот, решил начать с этого небольшого мода. Мод-то небольшой, а писать много! Названия квестов брал с потолка, но скоро исправлю на правильные.
Gestrandet - совершенно небольшой мод, который повествует об искателе приключений средних лет, потерпевшем кораблекрушение и оказавшемся на небольшом острове вместе с каперами, плотником Уиллом, загадочным магом Морганом и свободным, но очень умным зомби Роном.
Список персонажей:
Пит - капитан нашего корабля. Даёт квест Потерпевшие крушение (подквест Разведать остров).
Уилл - плотник и бывший отшельник. Даёт квесты: Несущие удачу.
Морган - тёмный маг. Даёт квесты: Болотник, Нежить;
Джек - капитан каперов. Даёт квесты: "Герман", подквесты: "мясо", "Билл"
Фред - капер, хозяин крысы. Даёт квест: "о рыбе"
Ларго - капер, охранник. Даёт подквесты: "шкура волка", "войти в лагерь"
Эверел - капер, торговец
Эстеван - капер, учитель силы и одноручного оружия
Основной сюжетный квест "потерпевшие крушения" был разбит мной на несколько подквестов. Их названия - условные.
Прохождение:
Шторм разбивает корабль, и наш герой, вместе с капитаном Питом оказываются выброшенными на берег маленького островка. Совершенно без оружия и снаряжения, капитан отправляет нас на разведку местности, и инструментов для починки. Ну для начала, ясно дело, надо бы раздобыть оружие. Для начала сгодится и просто тяжелая палка, видимо отвалившаяся от корабля. Из стартовой позиции она не видна - прикрыта мачтой корабля, но все же заметить ее легко.
-------
Подквест "Исследовать остров":
Итак, вооружившись палкой, мы отправляемся за помощью. Вдали (слева, если стоять лицом к морю) виднеется чья-то хижина. Она, увы, пуста, но в ней находятся несколько полезных вещей - Кольцо +3 к силе, книга поднимающая умение одноручника (оборона южных земель), ржавый меч (пока слишком тяжелый для нас), и инструменты. Обежав дом, мы находим за ним банку смолы - чем черт не шутит, а вдруг понадобится? Берем.
Кстати, в доме есть кровать, так что я настоятельно советую ложиться, и проспать до вечера. Зачем? Потом узнаете.
Пройдя дальше по побережью, и отбившись от двух молодых крыс и одного кротокрыса (впрочем он опасный противник для новичка, так что его можно выманить на каперов), мы замечаем стену, а у нее человека, в костюме пирата. Это Ларго - сторож каперов (и зачем забор и охрана на маленьком острове, где людей по пальцам пересчитать, а забор все равно лишь до кромки воды? Видимо традиция ). Это не очень дружелюбный человек, так что он отсылает нас куда подальше. Не советую пытаться обойти его запрет - ссориться с пиратами пока рано.
-------
-------
Подквест: "Войти в лагерь"
Возвращаемся к Питу, с инструментами, смолой и известиями о том, что на острове есть люди. Однако капитана там не оказывается, как впрочем и лодки. Вместо него там есть некто Уилл, который оказывается плотником, и отшельником. Впрочем какой он отшельник, если на его островке, народу как в городе? Ну да не будем издеваться над горе-отшельником, и попросим его помощи.
Как убраться с этого проклятого острова, если у нас теперь нет ни лодки, ни капитана? Очень просто: какие же пираты, без судна? - объясняет Уилл. Он же может помочь нам присоединиться к ним.
Далее есть три варианта диалога: Первый заключается в том, что бы присоединиться к каперам, и несет в себе указания Уила о том, как с ними правильно говорить.
Второй - требование к Уиллу помочь. Не очень вежливо, но нашему герою сейчас не до того. Уилл щедро дарит нам старые штаны (защита от оружия и стрел +10), после чего мы возвращаемся к исходному диалогу.
Третий вариант просто проясняет ситуацию с населенностью острова (оказывается он находится на пересечении важных торговых путей, поэтому тут и поселились каперы). После этого мы возвращаемся в исходный диалог.
Как видно, у нас нет выбора, и мы соглашаемся.
-------
Подквест: "Смола"
Кстати, стоит спросить Уилл не нужно ли ему что-то. Он сообщает ,что потерял банку со смолой. Помните ту банку, что завалялась за его хижиной? Это она. Отдаем ее хозяину, и получаем +100exp.
-------
Отправляемся к каперам (желательно по побережью, поскольку в лесу довольно много разнообразных тварей). Ларго встречает нас так же не приветливо, но следуя советам Уилла, мы убеждаем его пересмотреть решение (+50ехр). Однако так просто пустить в лагерь сухопутную крысу он не согласен, и отправляет нас на поиски волчьей шкуры.
-------
Подквест: "Волчья шкура"
С одной стороны стена упирается в воду, а с другой - в скалу, которая стоит посередине острова. Вот вдоль этой скалы мы и бежим. Около противоположного берега мы встречаем молодого волка - носителя замечательной шкуры. Убить молодого волка проще простого, и взяв его шкуру и другие трофеи (видимо искатель приключений запасливо научился собирать собирать трофеи с животных), мы возвращаемся к Ларго(+100ехр), где узнаем, что Уилл уже замолвил за нас словечко.
-------
Подквест "войти в лагерь" закончен.
-------
Внутри лагеря , слева от входа, есть колодец, у которого растет два стебля болотника, и трава глорха. Возьмите хотя бы болотник - пригодится. У костра мы встречаем капитана Джека, который тоже не в восторге от новичка, и отправляет нас на испытание - нам надо принести ему пять кусков мяса на обед.
-------
Подквест: "Мясо"
Надо заметить, что пираты очень привередливые люди, и есть сырое мясо отказываются - Джек пять кусков сырого мяса возвращает нам обратно. Понапрягав память, мы вспоминаем, что Уилл имеет у себя на "заднем дворе" сковородку и костерок. Бежим к нему, и поджарив мясо (можно это было сделать и заранее) возвращаемся к Джеку. Он, немного поворчав, принимает нас к себе(+200ехр), и выдает одежду пирата (защита от оружия и стрел +40), а так же угощает нас грогом (за вступление).
-------
После этого, каптан дает нам задание узнать что же случилось с одним из пиратов - Биллом, который ушел шпионить за магом Морганом, и не вернулся. Однако прежде стоит рассмотреть другой квест:
-------
Квест "Несущие удачу"
Когда мы отправлялись поджаривать мясо, надо было не забыть поболтать с Уиллом - сказать спасибо и все такое. Как известно - лучшая благодарность - дело. Уилл просит нас принести ему когти шныга, который поселился недавно на острове. Этот шныг обитает за лагерем пиратов, но со стороны, обратной нашей встрече с Ларго. Шныг - сильный противник, даже если у вас уже есть одежда пиратов, поэтому тут есть два варианта - или биться в лоб (шныг убивает с трех ударов), или поступить хитрее, и выманить его или в лагерь пиратов, или на Моргана, который стоит неподалеку. Правда при этом теряется 120 ехр за убийство твари. Однако в этом моде очки обучения не так важны, поэтому без разницы. Забрав когти, мы несем их Уиллу, от которого получаем доспехи из шкур (защита от оружия и от стрел: +30) и +200ехр.
-------
Но вернемся к Моргану.
-------
Квест: "Болотник"
При нашей первой встрече, он просит принести ему два пучка болотной травы, которая растет в лагере каперов. Увы, они не очень любят Моргана, и потому он не может сам сунуться туда. Помните те два растения, что росли у колодца? Отдаем их магу, и получаем +100ехр.
-------
Когда капитан Джек просит нас узнать что же за дела с этим Морганом и где Билл, стоит вначале подойти к каперу Фреду. Он просит нас узнать почему на берегу так много дохлой рыбы. Запоминаем эти два задания - они связаны друг с другом. Так же, стоит взять/купить воды и хлеба. Это тоже пригодится в будущем.
-------
Подквест: "Билл"
Квест: "О рыбе"
Отправляемся к Моргану, и спрашиваем его о том, кто он такой. Он рассказывает, что так же как и мы, он - потерпевший крушение, живет в пещере за дверью, которая находится у него за спиной. Он так же предупреждает, что ключ от двери есть только у него, и если наш герой попытается туда вломиться - мало не покажется. Наверное не стоит ломать дверь - проще ее открыть. Но тут необходим ключ, который помимо Моргана может быть у сделавшего дверь. Думаю не стоит объяснять, что на острове есть лишь один плотник - Уилл. Вот к нему мы и отправимся.
Уилл признает что сделал ту дверь, за что Морган очень щедро ему заплатил. И Уилл сделал на всякий пожарный дубликат ключа, который, после недолгих уговоров, соглашается отдать нашему герою(+50ехр).
Возвращаемся к пещере Моргана, но самого мага на месте нет - грех этим не воспользоваться. Открываем дверь, и заходим в пещеру. А вот и Морган!
Он оказывается темный маг, и принес Билла в жертву, своему темному богу. Решетка за нами, и перед Морганом закрывается, и мы в ловушке. Используя заклинания, он убивает нас (увы, это неизбежно), а мы сами становимся зомби.
-------
-------
Квест "Нежить"
Бытность нежитью - не самое приятное, что может случиться с человеком. Очнувшись, мы не обнаруживаем Моргана (на самом деле он тут, просто это скриптовая ошибка. По идее его здесь нет), но зато мы находим письмо, в котором Морган сообщает, что мы, в роли зомби, великолепно ему послужили, и он возвращает нам свободу воли.
Что же делать дальше? Как избавиться от проклятия?
Для начала заберем черную жемчужину и черную руду, что лежат на алтаре. Они нам понадобятся.
Далее идем в сторону хижины Билла, но не к ней, а к воде. Хижина стоит на небольшом утесе, а внизу есть незаметная пещера с надгробием и... еще одним зомби. Его имя - Рон, и он уже очень давно является нежитью. Поговорив с ним, мы узнаем что мы были совсем недавно обращены в нежить и потому можем снова "ожить". Для этого нам понадобятся черная жемчужина и кровь дракона. Первое уже у нас, а второе можно найти у Уилла. Рон дает нам пять отмычек. Впрочем хватило бы и одной, поскольку у нашего зомби ловкость - 200, и отмычки не ломаются.
Да, кстати, все это необходимо проделать до полуночи, если не желаем убивать приятеля Уилла. Все дело в том, что Уилл, как и пираты, очень негативно относятся к зомби, и потому не стоит попадаться ему на глаза. Вернее если мы попадемся - ничего плохого не будет, но если подойдем достаточно близко, что бы он поговорил с нами, то он нападет. Днем он работает, а ночью спит чутким сном у себя в хижине, где находится сундук с кровью.
Так вот, открываем замок (код: вправо, влево, вправо, влево), и забираем кровь. После чего бежим к Рону, и радостно сообщаем что у нас все есть. После чего, он говорит, что необходимо провести ритуал, который состоится в ночью на вершине горы.
Все бы ничего, но есть одна проблема: все кровати находятся или в лагере каперов, или одна в хижине Уилла. Все они норовят прикончить зомби, и потому надо или убить беднягу Уилла, или терпеливо ждать. Однако помните мой совет, что надо поспать в самом начале пути? Так вот, благодаря этому, после всех наших действий, ждать остается совсем не долго.
Итак, наступила ночь, и мы взбираемся на вершину горы, где нас уже ждет Рон. Он проводит ритуал, и мы снова становимся живым человеком! +200ехр
Благодарим нашего друга, и спрашиваем, если вы этого еще не сделали, о том, знает ли он что-нибудь о дохлой рыбе. Он рассказывает нам, что это все темная магия Моргана убила всю рыбу вокруг(+200ехр)
Возвращаемся в лагерь каперов, и говорим с капитаном о Моргане. Он собирается преследовать мага, но мы решаем что это слишком опасно, и сложно, тем более неизвестно куда он ушел. Что ж, мы узнали что случилось с Биллом, и заслужили свои +500ехр.
Так же сообщаем Фреду о том, что это Морган потравил всю рыбу(+100ехр).
-------
Пожалуй, на этом острове стало слишком опасно, решает наш капитан, и на рассвете мы отчаливаем. Однако перед этим есть одно дело: на острове появился еще один разбившийся.
-------
К

Последнее редактирование модератором: