MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.816
- Баллы
- 995
К сожалению, изображения в теме побились...
Автор: R.S
От автора:
Этот урок был написан в помощь модстроителям, которые мозолятся и текстурируют в спейсере. Оно, конечно, оправдано, но слишком неудобно для больших поверхностей.
Удобных способов текстурирвания в 3Ds-Max очень много, к сожалению, для создания миров готики они не подходят. Поэтому, рассмотрим не самый удобный, но довольно простой способ.
1. Для начала создадим сцену. Например, нарисуем какую-нибудь примитивную постройку и элемент рельефа.
2. Теперь подготовим все необходимые текстуры. Открываем Material Editor (клавиша «М»). Выбираем свободный слот, щелкнув на кнопке
Важно: значение повторения текстуры(Tiling) должно быть равно единице, так как спейсер будет использовать не созданную вами текстуру, а загрузит старую NW_Misc_Waterfall_Moss_01.tga из папки, поэтому для изменения величины, текстуру можно только масштабировать. И еще, будет гораздо удобнее если нажать кнопку
Далее точно таким же образом создаем остальные материалы для нашей сцены, если количество материалов не хватает, то жмем кнопочку
Здесь мною использовались:
NW_Nature_Acker_02.tga, NW_Nature_Bark_02.tga, NW_City_Wall_04.tga, NW_City_Roof_03.tga, NW_City_InsideFloor_11.tga, NW_City_FachwerkBasement_Empty_01.tga.
3. Возвращаемся к нашей сцене, теперь нужно выделить все полигоны которые будут покрыты травой, для этого нажмите клавишу "Q"на клавиатуре или кнопку
В 3Ds-Max 7 появилась новая возможность, выделение кистью
Выделять полигоны удобно с зажатой клавишей Ctrl, а снимать выделение с не нужных полигонов клавишей Alt.
После того как выделите все необходимые полигоны, нужно задать им ID, такой же как и у материала который на них накладывается.
В моем случае это 1.
Важно: НЕ ПУТАЙТЕ Material ID и Map Channel - это не одно и тоже!.
Точно таким же образом выделяем другие полигоны и назначаем им ID, соответствующий текстуре.
Немного сложнее будет с архитектурными сооружениями или любыми другими объектами неприродного характера с большим количеством полигонов. Разница в том, что попасть в нужный полигон будет труднее. Что бы случайно не выделялись полигоны с противоположной стороны, поставьте галочку "Ignore Backfacing":
Войти внутрь зданий удобной использую стрелочки на клавиатуре, нажав на клавишу "вперед", автоматически запустится режим
4. Когда с назначением ID полигонам сцены будет закончено, не спешите применять материал. Прежде на наш объект необходимо наложить модификатор UVW Map, причем столько раз, сколько текстурных каналов(Map Channel) существует у вас в сцене.
Переходим в режим редактирования полигонов (клавиша "4"), в свитке Surface Properities в окошке рядом с кнопкой
При этом выделятся полигоны соответствующие этому ID, теперь не снимая выделения, переходим в стек модификаторов, и там добавляем UVW Map.
Вот теперь кладем текстуру: жмем на кнопку в окне редактора материалов
Если вы забыли нажать кнопку
У вас должно получится что-то в этом роде:
Текстура лежит где нужно, но лежит не правильно.
В стеке модификаторов щелкаем на плюсике рядом с UVW Map, в развернувшемся свитке выбираем гизмо(Gismo)(он там единственный не промахнетесь). Дальше с помощью стандартных действий: клавиши "W", "E"и "R"(в зависимости от того что нам нужно), двигаем, поворачиваем, масштабируем текстуру пока не получим нужный результат. При текстурировании плоских поверхностей используйте тип гизмо(Gismo Plane), для объемных, тип гизмо(Gismo Box), в зависимости от объекта используйте другие формы гизмо(Gismo).
После того как вы настроите положение текстуры, что бы не усложнять ситуацию, если вы не использовали Map Channel, нужно конвертировать результат в Edit Mesh. Теперь снова возвращаемся к редактированию полигонов. С помощью
Ту же самую операцию проделываем со всеми остальными текстурами.
В конечном итоге должно получиться что-то подобное:
Ну и конечно не забудьте удалить все вспомогательные обьекты, и конвертировать результат в edit Mesh перед экспортом.
Вот так оно уже выглядит в спейсере:
Здесь уже можно что-нибудь подправить, нарисовать дорожки и всякую мелочь.
Не могу сказать, что это хороший способ, но все-таки, для меня он удобнее чем текстурирование в спейсере.
Примечание: При текстурированиии сложных сцен объекты находящиеся на земле удобнее отсоединить от нее: конпка
Для текстурирования зданий и каких-нибудь других объектов,(предметы инвентаря, мобы) целесообразно использовать модификатор Unwrap UVW.
О его использовании будет написано позже.
Конец туториала.
Последнее редактирование модератором: