Marvіn
Участник форума
- Регистрация
- 17 Апр 2008
- Сообщения
- 99
- Благодарности
- 9
- Баллы
- 180
С появлением одних и тех же часто задаваемых вопросов создана эта тема.
Вообщем сдесь будут даваться ответы на очень и не очень часто задаваемые вопросы.
С чего начать модостроение для Готики?
Отвечает: MaGoth
Отвечает: marazmus
Отвечает: marazmus
Кто нибудь может подробно описать как он создается ?
Отвечает: DEDROIT
Отвечает: Vam
Отвечает: 360
Из Vam тутора
Отвечает: marazmus
Отвечают: MaGoth и 360
Отвечает: Vam
Отвечает: Vam
Вообщем сдесь будут даваться ответы на очень и не очень часто задаваемые вопросы.
С чего начать модостроение для Готики?
Какой прогой редактировать скрипты Готики?Для начала нужно скачать и потом установить GMDK (Gothic Mod Development Kit)
Для первой Готики - http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=28
Для второй Готики:
(FULL) - http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=94
(Lite) - http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=93
Далее качаем и устанавливаем программу для компиляции\декомпиляции скриптов – GothicSourcer - https://worldofplayers.ru/node/565
Уже с этим набором софта можно начинать создавать мод.
С помощью какой программы можно создать\отредактировать карту Готики?Для редактирования и создания новых скриптов используйте программу GothicSourcer -
https://worldofplayers.ru/node/565
Я создал свой новый квест и вставил его в игру. Нужно мне начинать игру с начало что-бы увидеть мой диалог?Для редактирования\создания карты Готики используйте программу 3ds max - http://autodesk.com
Также у Вас должен быть установлен GMDK
Отвечает: MaGoth
Подскажите, как вставляется озвучка?Если редактировался диалог существующий, то шанс что он отобразится примерно 50/50.
Если в скриптах вводится новый диалог, то он появится только в том случае, если игру начать заново.
Я создаю НПС делаю ему диалог, мне нужна программа для озвучивания текста в формате *.wav не подскажете где её можно взять?Для примера возьмем кусок с диалога, или даже стоку:
AI_Output (self, other, "DIA_My_New_NPC");
То что в кавычках это и есть файл озвучки, то есть нужно создать звуковой файл с именем DIA_My_New_NPC.wav и вставить его в папку speech.
Отвечает: marazmus
Почему при компиляции скриптов Готики 2А получаю сообщения об ошибках, хотя ничего нового не создавал и скрипты не изменял?Из бесплатных программ для работы со звуком хороша audacity - http://audacity.sourceforge.net/download/?lang=ru
Можно ли в Г2 добавить новый диалог mobsi, т.е. чтобы при использовании, скажем, плиты выскакивала такая же менюшка с выбором, как при ковке оружия или приготовлении снадобий?Есть два возможных решения этой проблемы:
1)Самому исправить все ошибки.
2)Скачать декомпилированные скрипты от Акеллы - http://forum.worldofplayers.ru/attachment.php?attachmentid=1901&d=0
Отвечает: marazmus
Столкнулся с проблемой создания торговца.В общем и целом - можно.
Сильно кратко говоря - можно добавить mobsi-диалог к любому объекту Г2а.
Один из путей, "правильный" - нужно править соответствующий zen (файл игрового мира). Это делается через присвоение функции реакции на действие "использовать" данного объекта. Естественно, возрастет объем мода, за счет того, что нужно будет в мод включить исправленный zen. Этот путь выгоден, когда известно, что мод и так будет большой, и в соответствующих зенах будут еще правки, кроме добавления mobsi-функций.
Другой из путей, работающий, но не всегда - присвоение функции диалога самому ГГ, в момент, когда он использует определенный объект. Так как в скриптах можно отследить, когда ГГ использует объект (и какого типа - наковальня, точило и т.п.), то можно "поднять" соответствующий диалог типа self-self (тихо сам с собою), и в нем производить необходимые действия (варить супы, точить мечи и прочее). Но для этого обязательно нужно, чтобы рядом с ГГ и объектом находился какой-нибудь персонаж (npc) - потому что реакция на использование объекта главным героем идет "через" персонажа (его восприятия). Поэтому, если стул есть, но рядом с ним нет персонажа, кроме ГГ - скриптами добавить меню действий "к стулу" не получится. В какой-то мере здесь может помочь техника использования невидимого мясного жука от камрада dixie
Плюс метода правки зена - можно производить глобальные правки для любых объектов. Способ хорош для больших, "глобальных" модов, ну или просто для совершенно новых модов с новыми зенами. Минус метода - возрастание объема мода на величину правленого зена.
Плюс метода присвоения диалога "через персонажа" - можно обойтись только скриптами. Минус - необходимость таскать за ГГ невидимого мясного жука, или расставлять таких жуков рядом с каждым нужным объектом.
Кто нибудь может подробно описать как он создается ?
Отвечает: DEDROIT
Скажите, а можно сделать декларацию функции без реализации?Создаём файл с товаром в папке B_GiveTradeInv. Так же не забудь прописать своего торговца в файле B_GiveTradeInv и прописать в диалоге trade = TRUE; и B_GiveTradeInv(self);
Если посмотреть файл какого-нить торговца,то всё станет ясно
Отвечает: Vam
Не мог бы кто-нить подробненько написать о вставке НПС в мир при активации триггера, а то мне сказали, что надо прописывать это в скриптах и в Спейсере, вот только я не знаю где и как прописывать?Нет, нельзя, декларация функции должна содержать тело функции.
Отвечает: 360
Влияет ли регистр символов на написание скриптов и их компиляцию?Со стороны скрипта все просто - создается некая функция, ну например
func void trigger_insert()
{
Wld_InsertNpc ([инстанция_нпс], "[вейпоинт]");
};
где [инстанция_нпс] - вставляемый НПЦ, а [вейпоинт] - имя вейпоинта на который вставляется НПЦ.
Соответственно, чтобы вставка произошла, функцию необходимо вызвать. А раз речь идет о триггерах, функцию будем вызывать при срабатывании триггера. Для создания триггера как раз и необходим спейсер.
Необходимый нам триггер принадлежит к классу zCTrigger и зовется oCTriggerScript.
Соответственно:
1. Выбираем панель "objects", вкладку "create" и из списков - zCTriggerBase ->zCTrigger ->oCTriggerScript.
2. Переходим в основное окно, жмем ПКМ и выбираем пункт Insert [oCTriggerScript.]
3. Задаем триггеру размеры с помощью вкладки "Modify" и кнопки "Edit the Bbox".
4. Задаем триггеру условия срабатывания reactToOnTouch:TRUE, respondToPC:TRUE, respondToNPC:FALSE, startEnabled:TRUE (подробнее тут ->https://worldofplayers.ru/node/563)
5. В параметр scriptFunc вписываем имя нашей функции - trigger_insert.
Остается собрать ZEN-файл и откомпилировать gothic.dat.
Из Vam тутора
Если удалить *.dat файл, и вместо него положить декомпилированные скрипты, готика будет работать с ними? и куда в таком случае их класть?Компилятор одинаково распознает как заглавные буквы, так и строчные буквы, поэтому имена Аааа и аааа - это одно и то же.
Отвечает: marazmus
Вопрос такой - кто нибудь знает как изменить время отображения субтитров в режиме диалога?С декомпилированными скриптами Готика работать не будет. После любых изменений в скриптах их нужно компилировать/собирать в датники.
Отвечают: MaGoth и 360
Скажите, а возможно ли добавлять новые свои гильдии? Не изменять их, а добавлять?Нет это изменить нельзя, отслеживается только движком.
Если записать звуковой файл "тишины" необходимой длинны и вставить его в диалог. Тогда субтитр будет висеть, пока файл не закончится. А в остальном - движок высчитывает время в зависимости от количества символов.
Отвечает: Vam
Персонах находится на WP согласно расписанию. После диалога он должен бы уйти на другой WP (отдаленный). После этого должен вернуться к выполнению старого расписания.Нельзя, движок не поддерживает более 16 гильдий.
Отвечает: Vam
Что это за прога GothicVDFS? и как ней пользоваться?Есть пара функций движка, позволяющих реализацию вложенных расписаний для конкретного НПС - TA_BeginOverlay (начинает новое расписание, сохраняя старое) и TA_EndOverlay (заканчивает новое расписание, восстанавливая старое).
Вот один из примеров использования:
var C_NPC Stone; Stone = Hlp_GetNpc ( GRD_219_Stone );
TA_BeginOverlay (Stone);
TA_Min (Stone, 00, 00, 00, 05, ZS_Position,"OCC_MERCS_HALLWAY_BACK");
TA_Min (Stone, 00, 05, 00, 10, ZS_Position,"OCC_MERCS_ENTRANCE");
TA_Min (Stone, 00, 10, 00, 15, ZS_Position,"OCC_SHADOWS_CORNER");
TA_Min (Stone, 00, 15, 00, 20, ZS_Position,"OCC_STABLE_ENTRANCE");
TA_Min (Stone, 00, 20, 72, 00, ZS_Position,"OCC_STABLE_LEFT_FRONT");
TA_EndOverlay (Stone);
Вызывать данную комбинацию можно где угодно, в том числе и в диалоге.
Как мне создать проект? Я создал скрипт. Как теперь мне его вставить в игру? Как получить файлы gothic.dat и ou.bin? Как работать с GothicSourcer?GothicVDFS - программа для работы с файлами(томами) *.mod и *.vdf. Подробное руководство можно прочитать здесь - https://worldofplayers.ru/node/559
ДЛЯ ТЕХ КТО В ТАНКЕ.
Создание решения, декомпиляция
Для того чтобы хоть как то начать работать со скриптами Готики и вносить свои изменения, с начало нужно создать свой проект.
Итак начнем:
1) Запускаем программу GothicSourcer;
2) В меню "Файл"(File) нажимаем "Новое решение"(New Solution) после чего откроется окно настроек проекта, где:
2.1) "Имя решения"(Solution name) - имя вашего проекта, любое имя на латыне;
2.2) "Размещение"(Location) - папка\путь где будет сохранен проект;
2.3) "Платформа"(Platforms) - платформа игры, т.е. или Готика 1 или Готика 2;
2.4) "Пустой проект"(Empty project) - выбираем проект с каким будем работать.(Названия пунктов соответствуют названиям файлов, то есть Gothic - gothic.dat, Fight - fight.dat, Camera - camera.dat и т.д. Все скрипты которые связаны с НПС, диалогами, предметами, балансом и.д. хранятся в файле gothic.dat)
2.5) Так как для начала нужно создать проект для работы, то поле "Проект для компиляции"(First compile action) - не трогаем.
2.5) "Проект для декомпиляции"(First decompile action) - собственно выбираем файл который нужно декомпилировать.(Если в пункте 2.4 выбрано Gothic, то соответственно и файл для декомпиляции выбираем gothic.dat).Жмем кнопку "ОК"
3) Если все было сделано правильно, то в окне "Проекты"(Solution Explorer) должен появиться ваш проект. Если по каким либо причинам окно "Проекты"(Solution Explorer) отсутствует, то на главном меню выбираем "Вид"(View) ->"Менеджер решений"(Solution Explorer).
4) На панеле инструментов нажимаем кнопку "Декомпилировать"(Decompile) или просто клавишу F8.
Далее начнется процесс декомпиляции файла. Процесс будет отображаться в окне "Сообщения"(Message window). В этом окне также отображаются внимания и ошибки присутствующие в скриптах, и которые нужно исправить.Если по каким либо причинам окно "Сообщения"(Message window) отсутствует, то на главном меню выбираем "Вид"(View) ->"Окно сообщений"(Output).
После завершения декомпиляции в окне "Менеджер решений"(Solution Explorer) появиться дерево каталогов со скриптами проекта. Далее можно открывать любой скрипт редактировать его и сохранять.
Добавления своего к проекту
Если уже есть готовый файл скрипта его можно просто добавить к проекту. Для этого в окне "Менеджер решений"(Solution Explorer) правой кнопкой мыши нажимаем на папке в которую хотим добавить существующий файл и в выпавшем меню выбираем "Добавить файл скрипта"(Add script file to project). Далее откроется окно в котором нужно выбрать необходимый файл.После выбора файла откроется окно "SRC Менеджер"(SRC Manager) где просто нужно нажать кнопку "ОК".
Если надо добавить новый файл скрипта, то в окне "Менеджер решений"(Solution Explorer) правой кнопкой мыши нажимаем на папке в которую хотим добавить новый файл и в выпавшем меню выбираем "Новый файл скрипта"(New script file). После появится окошко "Новый файл", где нужно вписать имя файла и нажать кнопку "ОК". Потом снова откроется окно "SRC Менеджер"(SRC Manager) где жмем кнопку "ОК".
Окно "SRC Менеджер"(SRC Manager) свидетельствует о том что добавляемый файл будет включен в последующую компиляцию.
Компиляция проекта
После того как были внесены все необходимые изменения, нужно скомпилировать проект. Для этого на панели инструментов жмем кнопку "Компилировать"(Compile), или просто F7.
Если в процессе компиляции были обнаружены ошибки в скриптах, то их необходимо исправить. Для этого в окне "Сообщения"(Message window) двойным нажатием левой кнопкой мыши на строке где была найдена ошибка открываем файл и правим его.
Если компиляция прошла успешно, то в папке проекта (папка которую указывали в пункте 2.2) появятся два файла gothic.dat и ou.bin, которыми нужно заменить оригинальные файлы игры и проверить в действии созданное творение.
Более подробно о GothicSourcer читаем здесь ->http://forum.worldofplayers.ru/showthread.php?t=17989
Вложения
Последнее редактирование модератором: