• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Возвращение 1: Список рекомендуемых нововведений для патча 1.2

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Уважаемые форумчане, данная тема предназначена исключительно для ознакомления со списком предлагаемых нововведений. Предложение и обсуждение идей ведется в основной теме о патче 1.2. Читайте этот список на здоровье и постарайтесь не излагать те предложения, которые уже в него внесены.


Расценки опыта
В скобках указана "моя"расценка. Список монстров пока неполный, буду дополнять по мере прохождения игры. расценки на уникальных монстров оставляю без изменений.
мясной жук - 1 (1)
овца - 0 (10)
крыса - 10 (20)
черепаха - 20 (20)
огонек - 20 (20)
кровяной шершень - 30 (30)
полевой жук - 40 (40)
крысокрот - 10 (40)
падальщик - 20 (40)
старый падальщик - 40 (50)
болотная крыса - 40 (50)
волк - 50 (50)
зеленый гоблин - 50 (50)
варан - 60 (60)
кабан - 60 (60)
пустынная крыса - 50 (70)
степной падольщик - 50 (80)
шныг - 80 (80)
богомол - 80 (80)
орочий кусач - 90 (90)
глорх - 80 (100)
ядовитая болотная муха - 100 (100)
снежный волк - 100 (100)
черный волк - 100 (100)
черный гоблин - 100 (100)
скелет - 100 (100)
ползун - 100 (100)
скелет-гоблин - 100 (100)
орк-бандит - 60 (110)
болотный голем - 100 (120)
лесной гоблин -120 (120)
гарпия - 120 (120)
орк-охотник - 70 (120)
варг - 120 (120)
зомби - 120 (120)
бритвозуб - 120 (120)
гарпия - 120 (120)
вурдалак - 120 (150)
драконий снеппер (остер) - 150 (150)
орочья гончая -150 (150)
скелет-боец - 150 (150)
орк-воин - 100 (170)
демонический скелет-боец - 170 (170)
каменный страж - 150 (180)
каменный голем - 120 (180)
урукхай-арбалетчик - 150 (200)
урукхай - 150 (200)
мракорис - 170 (200)
скелет мракориса - 200 (220)
зомби-воин - 200 (200)
огненный варан - 120 (200)
ползун-воин - 150 (200)
болотожор - 150 (220)
скелет-воин - 200 (200)
урукхай-лейтенант - 200 (250)
демонический скелет-воин - 250 (250)
огненный голем - 150 (300)
драконий ящер - 150 (300)
шаман - 100 (300)
орк-нежить - 250 (300)
скелет-маг - 250 (300)
огненный мракорис - 250 (300)
обращенный паладин - 300 (350)
тролль - 200 (400)
демон - 350 (500)
вреховный демон - 400 (600)
черный тролль - 350 (600)

Информация по допущенным опечаткам и ошибкам в написании в тексте диалогов, текстовой информации из книг, описаниях предметов от Silensio

Я объединил все орфографические, пунктационные и прочие ошибки в единый список. Список буду дополнять по мере нахождения ошибок.

1. В окне персонажа: не новичек, а новичок.
2. В книге "Жертвенные души": не реогент, а реагент. И вообще правильно будет написать катализатор.
3. Из диалога с паладином Мельхиором, после просьбы о информации: не скрипя сердцем, а скрепя сердце.
4. Из книги"Оборона южных земель": не контр - нападение, а контрнападение.
5. В Яркендаре: не пьедистал, а пьедестал.
6. В описании сфер стихий: не испесчренная, а испещренная.
7. В названии: не Возврашение, а Возвращение.
8. Книга"Лирика Мертаны", а надо Миртаны
9. Постоянное упоминание"элексир", когда правильно - эликсир.
10. В диалогах довольно часто употребляются следующие слова"вообщем","низачто","навремя","сунешся","новичек","кое какая"и т.п.
11. В диалогах не фАлиант, а фОлиант.
12. В рецепте Эликсира изменения духа, написано не манА, а манЯ.
13. Не военОчальник, а военАчальник
14. когда разговариваешь с одним из проклятых призраков рудокопов, он говорит: "ТЫ ПРАВ, СМЕТНЫЙ..." (Р надо);
15. Исидро в Минентале говорит: "На твоём меЧте я бы не стал так говорить" (с)
16. У орка подпись "военОчальник" на юге от замка (недалеко от тарана, как идти к огн. дракону)
17. Запись в дневнике после разговора с Ур-Ханом: "... Орк сказал, что я нашел тот самый древЕний артефакт - Око Гнева..."
18. Стрелы для лука "Святой посланник" называются "ОсвЕщённые стрелы", а правильно освЯщенные

Актуальные квесты
http://forum.worldofplayers.ru/showthread.php?t=20694
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Вот список нововведений. Я стараюсь подбирать их максимально объективно, учитывая мнения форумчан и исходя из возможности создать global save, т.е. иметь возможность вступить во все гильдии, не ударяясь при этом в однобокую прокачку героя (только воин или только маг) и сохраняя заданную планку сложности. Список предлагаемых нововведений будет мной пополняться по мере прохождения игры.
Предложения по введению новых гильдий не рассматриваются, из-за достижения их максимально возможного количества.

Нововведения
1. Посох послушника воды сделать магическим (в разумных пределах), чтобы можно было без лишних сложностей и прокачки ближнего боя пройти Яркендар (или же просто верните руну огненной стрелы на болота).
2. Ледяная магия должна или снижать урон или замедлять противника, т.е. иметь своеобразный бонус как "горение"у магии огня. Предлагаю сделать так: после попадания в моба ледяной стрелой он атакует спустя 5-10 секунд
3. Магия смерти должна действовать абсолютно на всех обычных мобов, а на нежить частично (например "кража жизни" действовать не должна) (сделано)
4. Ледяная магия не должна действовать на снежных волков и ледяных големов, а огненная - на огненных варанов и огненных големов.
5. Для магов прокачка маны должна быть дешевле (удорожание по LP через 5 раз на 6-й).
6. Элексир Идола Тиона повышает ману на +10.
7. Ввести новое растение, которое бы повышало защиту от огня по +3 за 50 растений. (сделано)
8. Пояс из панцирей ползунов сделать доступным в 1 главе (ведь броня же доступна).
9. Добавить возможность жарить мясо "пачками".(сделано)
10. Скелеты должны быть более подвержены дробящему урону (в 2 раза сильнее рубящего), а колющий не действует вообще.(сделано)
11. На Троллей должен действовать только рубящий урон (убрать воздействие дробящего)(сделано)
12. Ослабить ауру посоха мага огня.
13. Отменить увеличение стоимости обучения, если качаешься книгами, скрижалями, зельями и бесплатными уроками(к прим. Раффа +1 лук, за составной лук)
14. Заморозка должна действовать на всех, кроме драконов и "ледяных"созданий.
15. Уменьшение монстра должно действовать на всех, кроме драконов в Минентале, нежить и небольших по размеру уникумов (этих свитков и так мало). Руну этого заклятия можно вообще убрать из списка создаваемых и сделать"находимой"по мере прохождения игры или выдавать в качестве награды за серьезный квест. Руну "Уничтожение нежити"целесообразно перенести со 3 круга на 2, в 3 главе она уже неактуальна.
16. Либо сделать Назгулам магический урон, а не урон огнем (т.е. пусть швыряются в Гг магией смерти, а не фаерболами), либо в бронях поднять показатель защиты от огня, а то убивают даже каченого Гг с 2-х огненных шаров.(сделано частично)

17. При отстутствии выносливости не должно отниматься здоровье, вполне достаточно если Гг просто не будет наносить крит не зависимо от прокачки владения оружием. При кастовании заклинаний выносливость не должна снижаться.
18. Добавить навык торговли, повышение которого будет происходить по мере выполнения квестов торговой гильдии. Навык будет влиять на снижение цен покупки и повышение цен продажи предметов.
19. Вернуть бонус, что 50 мясных грибов дают +3 к защите от магии (необходимо для баланса при драке с Назгулами)
20. Добавить возможность жертвовать Белиару пойманные души.(сделано)
21. Дайте возможность создать огненные и магические стрелы.(сделано)
22. Уникальные луки и арбалеты после сдачи их Раффе должны продаваться у него в магазине.
23. Магия палладинов должна действовать не только на нежить, но и на демонов, орков и ящеров.
24. Можно ввести руну выносливости (истинная магия, 1-й круг) или "кольцо неутомимости"в более поздних локациях (хотя я эти нововведения не считаю обязательными, все для народа)(сделано)
25. Сделать персонажа, который будет покупать золотые вещи у Гг по более высокой цене (кто-то типа ювелира)
26. Что-нибудь придумать с кереновыми стрелами (а то их маловато у Боспера забираешь каждый день, а спать постоянно неохота). Пусть они будут лучше в продаже у Боспера, допустим 200 штук каждый день по цене 10 золотых за штуку.
27. Вернуть старое название "ищущий" взамен действующему "назгул". Можно их переименовать в "колдунов"; так же есть пожелания вернуть название "урукхай". Тоже относится к мобам снепперам, драконьим снепперам и луркерам (должны везде, даже в диалогах, называться глорхами, остерами и шныгами соответственно).

28. Магам в посох добавить физический урон 40-50, а остальное пусть будет урон огнем или магией, чтобы в сумме было столько сколько в версии 1.1. Или просто ослабить урон посохов магов.(сделано)
29. В доспехи кольца воды и из панцирей ползунов ввести параметр защиты от огня 10 и 5 соответственно. Можно так же повысить слегка эти ппараметры у других доспехов.(сделано)
30. Возможность применить Маску спящего (хотя бы некрам)
31. В 7 главе запретить Гг использовать броню Харадримов (мантию Адепта), т.к. Хранители изгоняют его из своего круга. Это сделает актуальным применение освященных доспехов для паллов, перекованных тяж доспехов ОнД и последних мантий для магов всех видов.
Или сделать так: Харадримы будут броню давать после вступления к Хранителям, но ее параметры будут ниже, чем у финальных доспехов ОнД, Палов и Стражей. А вот после убийства Костяного дракона мы на выходе из чертогов ирдората встретим Таринакса, после убийства которого найдем вещицу (например книгу или рецепт) с помощью которой можно рудные доспехи Света или Тьмы усилить до ее исконных параметров. Тогда тоже сохранится актуальность освященных и перекованных доспехов (к магическим мантиям все вышесказанное тоже относится).
И наконец третий вариант повышения актуальности финальных доспехов ОнД, Палов и Стражей: сделать их доступными в 4 главе как и средние, но сильно повысить им цену. При этом освященные доспехи паладинов будут лишь немного проигрывать Харадримским (по защите от магии и огня), но освящение будет доступно только в 7 главе. Хотя можно просто порезать невозможность снятия освященных доспехов, тогда и химичить с этим параметром ничего не придется
32. В Хоринисе при поступлении в ученики к кузнецу дают +1 силы, пускай уже и Боспер дает +1 к ловкости, а Константино +5hp или +2mn.
33. Давать бонусы от определённого кол-во убитых монстров: любое зверье (кроме мух, жуков, овец и т.п) - 1 ловкость за 50 штук (однотипного зверья), 50 орков - 1 сила, и т.д.
34. В 7-м акте хранители посылают харадримов, что бы они помешали ГГ. Харадримов можно разместить в ключевых точках седьмой главы: после очищения храма Аданоса (в самом конце появляются после всех чертей), возле сундука, в котором чертежи доспехов из панцирей ползунов, в старой башне Ксара (квест на юнитор, для руны гнев создатерей), когда освобождаешь замок в мининтале у входа, у входа в форт паладинов по ту сторону и т.д. Только не переборщите с этим (больше 1-2 Харадримов в одном месте не надо), а то среднестатистические игроки могут не справиться
35. Побитые НПЦ должны пить зелье полного восстановления.
36. Для чтения табличек выносливости должно требоваться знание языка (1 уровень)
37. Повязка послушника, одежда горожанина, одежда кузнеца(алхимика), охотничий доспех, легкий доспех убийцы, легкая кольчуга бандита, - для этих доспехов отключить необходимость в силе. Ну или хотя бы требовать 5 силы. А для доспеха мастера убийц, кольчуги кольца воды, легких и средних доспехов(послушника, милиции, наемника, пирата), одежды призрака, доспехов из панцирей ползунов немного понизить требование к силе.А чтобы одеть мантию нужно определенное количество маны.(сделано частично)
38. Добавить карты к некоторыми локациям ,например к Долине Теней (это предложение новичков, которым сложно)
39. Пусть Горн после своего освобождения дарит Гг тяжелый доспех наемников, а то он совершенно неактуален в 3 главе, когда можно отмазать Беннета и получить легкую броню ОнД.
40. По поводу оружия для наемников и ОнД: пусть наймы ходят с благородными длинными мечами или грубыми длинными мечами, а ОнД с последними рудными клинками Беннета.(сделано)
41. Вернуть прежнюю дальность магии. Маг же не спринтер отбегать ото всех.
42. Галлахад не может отдать Гг награду вовремя, т.к. его не пускают в ратушу. Тогда пусть Галлахад тоже в определенное время (например в полдень) выходит из ратуши.(сделано)
43. Немного переработать Альманах Ксардаса в подвале монастыря пусть у каждой гильдии будет свое уникальное оружие (весьма не слабое) или руна.
44. Руда должна быть дороже золотого слитка. И уберите торговлю рудой в замке Миненталя.
45. У гоблинов-воинов или гоблинов-берсеркеров всегда можно будет найти драконий корень (+1 к силе). В этом случае придется чило гоблинов-берсеркеров увеличить.
46. Сделать кого-нибудь из кузнецов (например Гарада) скупщиком оркского оружия.
47. Пусть Альфред (охотник-скупщик трофеев) покупает все трофеи в том числе рога, сердца, кожи и зубы болотожоров. Этот бонус можно ввести, когда Гг становится лучшим охотником.

48. В храме Спящего после победы над некромантом и получения Уризеля можно добавить еще какого-нибудь неслабого монстра (кому-то одного некра мало
49. По прочтению цветных каменных плиток Гг пусть дается опыт.
50. Квесты гильдии торговцев "помощь Йоре" и "Вино из монастыря" поменять местами. Чтобы не жертвовать Пламенем Элигора ради доступа в монастырь.
51. После Некроманта в Храме спящего добавить мощного моба например того же Спящего (Демоникона), а на затерянном острове финальным боссом в пещере сделать двойника Гг в облике лорда теней ну что-то в этом роде
52. Добавить парочку второстепенных квестов за "кольцо воды", в награду за выполнение которых какое-нибудь оружие или артефакт. Так же желательно добавить квесты в лесном лагере.
53. Можно сделать так, чтобы каждый голем был актуален. Каменный уязвим тока к дробящему и к магии (огонь ослабить). Болотный, после смерти пусть, как болотная муха распыляет вокруг яд и пусть урон от этого яда будет высокий. Огненный при атаке наносит урон огнем и при беговом ударе чаше отбрасывает врагов.
54. Пусть выносливость восстанавливается 1 ед/мин. (хотя это и не обязательно, ведь и так есть много способов ее восстановить, а в 1.2 их станет еще больше)
55. Снизить количество драконих ящеров в бывшем болотном лагере. А то получается, что сферы огня, воды и тьмы раздобыть на порядок легче, чем сферу скалы. Так же можно сократить число Назгулов в храме Юбериона с 6 до 3-х (если конечно отстуствие действия заморозки на этих чертей останется без изменений). А лучше ящеров вообще убрать и поставить вместо них стражей-фанатиков (выглядят как зомби-стражники в старой шахте, только одеты в доспехи стражей и вооружены двуручниками).
56. В бывшем болотном лагере можно добавить скрижалей или какого-нибудь ценного барахла, а то локация большая, а кроме врагов и сферы больше ничего и нет.
57. Привязать по квестам Свободную шахту, в особенности запертые на ключ сундуки (ключей до сих пор нет и в помине). То же относится к сундукам в затопленной башне Ксардаса. Так же сделать сундук Эстебана, который будет открываться "ключом от тайника Эстебана".
58. Урон у меча Бэтти должен быть рубящим.
59. Можно подправить вид старой шахты, как будто там действительно что-то обрушилось или затопило.
60. Болотожор схрумавший на болоте в Ярике бандита Лу (в инвентаре ключ), пусть будет уникальным (героический бонус за убийство). Естественно сделать его намного сильнее.
61. Пусть полоска маны будет видна всегда и располагается под полоской жизни.
62. Пусть Боспер или Альфред покупают шкуры редких животных, а то в магазине они стоят копейки. Или пусть Гг их сможет продавать тем НПЦ, которые давали квесты по их добыче.
63. Пусть с уникальных монстров можно будет снимать уникальные трофеи и продавать их Лютеро.

64. Убрать все халявные руны истинной магии и магии паладинов (иначе их не актуально делать у Галлахада).(сделано)
65. По скольку Сенграт в замке не торгует пусть обучает мане до 120-150 единиц (должна же хоть какая-то польза от него быть).
66. Вернуть прежнюю меткость дальнобойного оружия (в версии 1.1 при владении луком/арбалетом "мастер"попадание происходит на через 60-100 стрел на дальнем расстоянии). Если меткость снизили для того, чтобы ослабить орков-стрелков, то это можно было осуществить простым снижением урона оркских арбалетов и (или) силы/ловкости самих орков-стрелков.
67. Снизить требования по изучению перманентных зелий до 10 lp, в связи с урезанием их эффекта воздействия. Так же можно ввести книги по алхимии, прочитав которые можно обучиться приготовлению этих зелий. Эти книги должны стоить дорого, например 15000.
68. Добавить руну телепортации к кругу солнца (все время туда бегать очень напрягает)
69. Вернуть шпагам и рапирам рубящий урон (ни к чему эти стремления к реальности).
70. Вернуть возможность улучшать магические посохи и Коготь Белиара пойманными душами, только, чтобы эти улучшения оставались навсегда. И при улучшении каждой душой именно магический урон повышался на +1.
71. Сделать возможным собирать оружие у мертвых НПЦ (например у Ангуса и Хэнка)
72. Добавить возможность другим гильдиям как и некромантам сдавать Ксардасу всякие кости, черепа и т.д.
73. Объединить рога мракорисов и рога драконьего снеппера в одно умение "вырывать рога".
74. Сократить число орков в Минентале и уменьшить их респаун в дальнейших главах. Становится весьма нудновато в каждой главе вновь очищать просторы Миненталя от этих тварей. То же относится и к Новой шахте.
75. Пусть гильдия убийц тоже участвует в финальной битве с орками, а Гиллиан не умирает после схватки с Гг, а просто отдает ему доспехи и шпагу в знак превосходства. Сам же переодевается в обычные доспехи убийцы и берет в качестве оружия шпагу мастера. Так же считаю, что шпаги мастера должны быть на вооружении всех членов гильдии убийц с навыком владения "боец", а у парочки НПЦ - "мастер".
76. Если затеять драку в городе с 1 НПЦ пусть на Гг не срывается весь город. Вступаться за обиженного НПЦ будут только его друзья, паладины и ополчение. Однако, даже те, кто не вступался за него, будут стучать властям о совершенном преступлении.
77. У посоха некромантов и когтя Белиара (с душой Сеньяка) убрать "фишку"стравливания монстров. И сделайте Коготь подлиннее (120).
78. Торговец уникальным оружием Рейнар должен покупать косу "Гнев Назгула" и "Меч смерти".
79. Вернуть подсветку растениям, кольцам, амулета и зельям как в оригинальной Готике 2 НВ.
80. Пусть кирки группируются в одном слоте, как и любые другие одинаковые предметы.
81. Пусть в замке Миненталя можно будет разрешено забирать содержимое сундуков и проходить в башню Гомеза абсолютно спокойно любым гильдиям. Подчеркиваю, что это относится только к самому замку (в казарме паладинов и резиденции Энгора все равно надо использовать подкрадывание).

82. Пусть в 7 главе из Хориниса помимо паладинов спасутся и некоторые жители. В том числе и гильдия воров, которая может укрыться в своем убежище на острове.
83. При игре за мага воды/огня и выборе у хранителей стихии "тьмы"необходимо, чтобы Креол или Ксардас (или кто-то еще) продавал свитки темной магии, а то руны создать просто нереально. Тоже самое относится и к стихии скалы и свиткам магии болотников. К тому же пусть у Ксардаса в продаже будет 1 черная жемчужина для создания руны черной стрелы.
83а. Верните Кор Ангару его уникальное оружие "Красный Ветер"из Готики 1, а то по сравнению с Ли, Горном, Ларсом, Диего и т.п. он явно обделен. Тоже самое относится и к Торусу.
84. Пусть Ватрас за каждую каменную табличку дает +1 к мане. А цветные Гг после убийства Ворона отдает обратно Сатурасу.
85. Сделать чтобы Снаф, как в Готике 1, делал соус из мясных жуков и тёмных грибов (некоторых форумчан замучила ностальгия )
86. Руна"вызов демона"не должна быть одноразовой.
87. Добавить побольше свитков некромантии на локациях, их очень мало по сравнению с магией огня и воды.
88. Сделать освященные доспехи паладинов съемными.
89. Снизить требования по мане для атакующих заклятий паладинов и стражей (сейчас их вообще неактуально использовать).
90. Пусть Гаан дает добро на вызов Фалька после выполнения его квеста “сопящий остер”.
91. Сделать возможность предлагать послушнику братства выбор пути: путь гуру или путь стража.
92. После победы над Азгалором в разговоре с Ун-Громом, пусть сразу появляется строчка о людях в долине (ни к чему в игре пустая беготня, которой вполне можно избежать).
93. Увеличить радиус двуручным боевым топорам (например кулак Тролля и Варвара сделать радиус 110-120)
94. Повысить характеристики рудных клинков палладинов и рудных мечей Беннета (ибо они неактуальны для использования и создания).
95. Понизить урон у двуручников: "танец смерти"и"меч ассасина"на 10 единиц. А то есть весьма халявный путь развития двуручного оружия танец смерти - меч ассасина - коготь дракона - уризель.
96. С продвижением Гг по иерархии ополчения, наемников, послушников и стражей выдавать хорошее оружие приемлемое для использования.
97. Везде, где встречается название "милиция"исправить его на"ополчение"или "городскую стражу".
98.Добавить для изучения 2 новых навыка: "убийца орков" и "охотник на орков". Навыки будут менять формулу “простого” урона, наносимого оркам. Действовать они будут так:
GS= (WS+ST-(RS-1)/2)/10 >=5- урон оркам одноручным или двуручным, если изучен навык “убийца”. Урон луком или арбалетом, если изучен “охотник”
где GS — наносимый урон, WS — повреждение оружия, ST — модификатор силы или ловкости(если лук или арбалет), RS — защита противника
Формулу критического урона навыки менять не будут.
99. Записку о выделении лечебного секрета из жала шершня перенести из замка в минентале в другое место. Она совершенно неактуальна на момент прохождения миненталя.
100. Создать броню для гильдии воров, взять броню призрака только сделать ее черного цвета.
101. Заселить гавань Хориниса рыбаками.
102. Добавить освещение магических посохов и мантий у алтарей. Ввести алтари Аданоса.
103. Если Гг в облике мяного жука, то его никто не должен атаковать. Это будет справедливо, ведь в мире Готики нет таких зверей или НПЦ, которые бы срывались на мясных жуков. В этом случае повысится актуальность использования этого свитка. Естественно вместе с этим нововведением надо убрать баг, что если в облике мясного жука вплотную подойти к закрытой двери или решетке и нажать enter (возврат в человеческий облик), то Гг оказывается по ту сторону преграды.
104. Пусть навык добычи руды приравнивается к уровню навыка добычи золота после прочтения книги о добыче руды. Обучение у Граймса этому навыку можно сделать как единовременное за 20 LP, специально для тех, кто не найдет книгу.
105. Вернуть цену переплавки руды у Кримсона на 10 монет из слитка, а то вообще нет актуальности плавить их у него, можно с тем же успехам загнать торговцам. После убийства Равена пусть Кримсон делает 12 монет из 1 слитка.
106. Перековку доспехов пусть осуществляет не сам Гг, а соответствующий гильдии кузнец за приличную плату и необходимые компоненты. Каждая перековка должна давать +15 к защите от оружия и +10 к защите от стрел.
107. Убрать восклицания Гг в игре типа "Там ничего нет"и"Что у нас здесь? Ты посмотри. Интересно!"108. Сделать у Ватраса отдельную реплику про "остальные гильдии". Много игроков пропускают этот разговор и вступить в некроманты уже нельзя.

109. Пусть Ур-Тралл после прохождения Храма Спящего дает "тотем силы" (артефакт, имея который в инвентаре, поможет избежать агрессии орков) как высшую степень уважения орков.
110. Сделать так, чтобы полностью обысканный труп НПЦ или моба не подсвечивался.
111. Сделать так, чтобы ГГ-некромант с повышением интеллекта вызывал более сильных разновидностей скелетов и зомби.
112. Сделать возможным быстрый вызов Факела, как оружие, а то не удобно его постоянно разыскивать в инвентаре. Его можно привязать к кнопке "3".
113. Разнообразить одежды горожан 9можно перенести несколько видов одежд из Диккурика).
114. Пусть мечи паладинов наносят дополнительный урон нежити. Для этого нужно привязать заклинание "уничтожение нежити" к мечу (конечно урон привязанного заклятья должен быть снижен), тогда физический урон будет действовать на всех НПЦ и мобов, а магический только на нежить.
115. Призванные существа не должны восприниматься как компаньоны (опыт за убитых ими мобов или НПЦ должен быть полным).

116. Сделать цветной надпись "сундук", над сундуком, как в Г3. Вот к примеру, если сундук незаперт и ГГ его не разу не открывал, то надпись оранжевая, а если сундук заперт то надпись будет красной. И если ГГ уже вскрыл сундук, то его цвет станет белым.
117. Сделать так, чтобы Некромант мог использовать амулет Ирдорат (например, как аналог Божественной ауры Инноса).
118. Ввести в качестве охотничего трофея "чешую человека-ящера"; (по 4 пластины у каждой твари). Пусть для изготовления доспехов требуется она, а вот для улучшения доспехов - уже чешуя дракона. Это будет логичнее.
119. Перевести "тяжелую броню бандита" в "тяжелую броню охотника". Ее можно будет получить после выполнения первых 5 любых квестов за охотников.
120. Доспех рудного барона не должен быть бандитским и его вид должен быть как у доспехов Гомеза из Г1 (об этом говорится в соответствующей записке).
121. камень души дракона-нежити нужно привязать по сюжету. Пусть его можно будет вставить либо в Коготь Белиара, либо в глаз Инноса (для паладинов и магов), либо в Уризель (специально для тех кто качает двуручник).Таким образом наемникам и стражам будет предлагаться выбор коготь или Уризель, паладинам - уризель или Глаз Инноса, всем магам, кроме огненных - глаз Инноса, а магам огня - еще и аура Инноса.
122. Сделать монстров и орков уязвимыми к заклинанию "Рой". Так же желательно это заклятье отдать болотникам.

Зеленым выделяю пункты, которые считаю наиболее важными и прошу разработчиков в первую очередь обратить внимание на них.

Предложение по поводу молитв и благосклонности Белиара и Инноса:
Белиар
Все оставить как есть, т.е первая молитва в день за -50 максимальных НР, последующие молитвы - просто снижение здоровья на 50 НР.
И установить четкие границы уровней благосклонности:
0-10 молитв - отсутствует
10-20 - нормальная
20-40 - хорошая
40-60 - отличная
60-80 - великолепная
более 80 - Восхитительная!
Отрицательная благосклонность не должна быть ниже -20. Просто достает молиться!

Иннос
Во избежании большой траты времени и денег предлагаю ввести единовременные пожертвования, которые бы сразу меняли уровень благосклонности светлого бога. При молитве будет появляться строчка "повысить благосклонность"и приводиться необходимая сумма для повышения, например:
200 монет - нормальная
500 монет - хорошая
1500 монет - отличная
3000 монет - великолепная
5000 монет - восхитительная.
5000 - плата за изменение благосклонности с"отрицательной"на "отсутствует"Уровни благосклонности будут повышаться строго по порядку. Если Гг совершил первые 3 пожертвования и поднял благосклонность до"отличной", а потом, совершив ряд краж снизил ее до хорошей, то 1500 золотых придется платить заново. Квест по убийству драконов в Минентале будет давать поднятие благосклонности на 3 уровня от текущего. Т.е убив драконов с"хорошей"благосклонностью у Гг она повысится до "восхитительной!"
Расценки на снижение/повышение благосклонности Инноса:
20 карманных краж или 5 убийств - снижение на 1 уровень - это для всех, кроме Магов Огня и Паладинов.
10 карманных краж или 1 убийство - снижение на 1 уровень - это для Магов огня и паладинов.
10 ищущих или 100 любой нежити - повышение на 1 уровень благосклонности Инноса
За убийство 20 ищущих благосклонность Белиара снижается на 1 уровень.
Примечание: к"убийствам невинных"не относятся убийства квестовых НПЦ и паладинов Этлу.
10 душ - повышение благосклонности Белиара на 1 уровень

При прохождении острова Этлу "кровавым"методом результат будет следующий: +3 к уровню благосклонности Белиара и -3 к уровню благосклонности Инноса от текущего, независимо от числа убитых паладинов.

Система карманного воровства:

Внимательно изучив посты форумчан о системе карманного воровства, действующей на данный момент в игре, я заметил, что в основном преобладают 2 мнения:
1. Вернуть старую систему, когда все зависело только от прокачиваемой ловкости.
2. Оставить все как есть сейчас.

Чтобы угодить и тем и другим я предлагаю следующее
Зависимость от ловкости должна быть обязательно, только вот уровень ее прокачки все равно должен оставаться небольшой. Так же из первоначальной системы можно взять понятие "сложность кражи"
10-19 ловкости - очень легко (шанс провала 5%)
20-29 ловкости - легко (шанс провала 10%)
30-39 ловкости - нормально (шанс провала 15%)
40-49 ловкости - сложно (шанс провала 20%)
50-59 ловкости - очень сложно (шанс провала 25%)
более 60 ловкости - почти невозможно (шанс провала 30%)

Если у Гг не качена риторика, то при необходимом уровне развития ловкости в случае провала кражи, обиженный НПЦ сразу начинает с Гг драку.
Если у Гг риторика качена, то в случае провала у него есть шанс отговориться:

очень легко, легко - 100%
нормально, сложно, очень сложно - 95%
почти невозможно - 90%.
Ситуацию, когда обиженный НПЦ берет с Гг деньги предлагаю вообще убрать, т.к. это только прибавляет лишних перезагрузок.

При данной системе карманной кражи совершать их сможет даже маг, т.к. небольшую часть ловкости прокачивать все равно необходимо в начале игры. Так же сохраняется актуальность изучения риторики, с ней станет значительно эффективнее обчищать самых бдительных НПЦ (Ватраса, Диего, Пирокара и Ксардаса).
Хагену лучше установить уровень "сложно".

Предложение по прокачке Когтя Белиара
В игре есть баг, если при использовании когтя какого-нибудь моба или НПЦ убивает молнией, то он умирает не сразу и еще успевает ударить ГГ. Этот баг нельзя исправить не изменив анимацию. Поэтому предлагаю:

У когтя без души Сеньяка:
изменить урон магией в виде молнии на эффект шаровой молнии из Готики 1 (вокруг цели появляется кольцо из молний, которое перебивает ее атаку).

После улучшения оружия душой Сеньяка:
давать бонус +50 к физическому и магическому урону.

При этом улучшение когтя у статуй Белиара при повышении уровня Гг нужно оставить. С каждым таким улучшением меч будет получать бонус +5 к урону магией и +5 к шансу удара молнией. Первые 3 повышений будут возможны с каждым новым уровнем, вторые 3 повышения - через уровень, последующие - через каждые два уровня.
Повышения будут возможны только при Восхитительной благосклонности Белиара и будут осуществляться за -10 от максимальной жизни.
Перенести душу Сеньяка в Коготь будет возможно при Великолепной благосклонности Белиара.
Считаю, что Коготь надо сделать чисто одноручным оружием, т.к. уникальных двуручников в игре и так достаточно (Уризель и Повелитель драконов). Радиус Когтя в этом случае должен быть 120, чтобы он проигрывал Вол Траму лишь на начале с позиции урона, а с прокачкой героя стал превосходить хваленый одноручник.
Таким образом Коготь к моменту убийства Драконов станет действительно грозным оружием в руках Гг.

Убрать магический дисбаланс:
Имеется в виду дисбаланс не разной силы заклятий одних кругов, разных школ, а дисбаланс стоимости маны и урона. Например:
Атакующая руна 1 круга урон 75, мана 5, 2круга - урон 170, мана 10, 3 круг - урон 300, но есть небольшое массовое поражение (как у огненной бури) или другой полезный эффект и т.д. Заклятья вызова и массового поражения 5 и 6 кругов под этот дисбаланс не подходят (с ними и сейчас все нормально).
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Список нововведений (продолжение):
123. Пусть друзья ГГ (Диего, Ларс, Ли, Горн и т.п.) обучают его по более низким ценам или вовсе бесплатно.
124. На ферме Онара, там где тренируется Корд организовать арену. Квест Ярвиса по избиению людей Сильвио нужно привязать к этой арене. Вызвать можно будет любого из 6 наемников (Сильвио сам вызывает ГГ после того, как тот победит всех его людей). После победы ГГ сможет забрать у проигравшего все вещи, кроме оружия. Булко и Рода можно так же побить и при обычной ссоре, в этом случае они откажутся драться с ГГ на арене. После победы над самим Сильвио от Ли мы получим денежное вознаграждение и возможность участвовать в трех поединка с безымянными наемниками ежедневно (ставка за бой по 100 золотых). Если ГГ вступил к наемникам, то ставка за бой будет 200 золотых.
125. В качестве новых трофеев должны быть введены клыки кабанов, жировые железы кротокрысов и мясо троллей (1 кусок в каждом обычном тролле и 2 в черном, дает +1 к выносливости).
126. Кровь кабанов должна быть красной, а не зеленой.
127. В игре должны изначально быть ВСЕ жертвы гильдии убийц, а не только Лемар, Кантар и Найджел.
128. В долине теней людей-ящеров надо заменить на теневых големов, только в несколько меньшем количестве. Например, там где сейчас стоит по 6 ящеров, будет 3 голема, где 3 ящера - 1 или 2 голема и т.д. Кроме того у големов в долине теней не будет героического бонуса. Около алтаря для вызова Азгалора можно поставить Главного теневого голема (не будет убиваться светом и будет иметь героический бонус) по силе и подверженности урону будет такой же как главный каменный голем Антиментор. Данное нововведение повысит актуальность изучения руны света.
128. Пусть Фортуно покупает не только болотник, но и косяки.
129. Пусть ополченцы тоже получают жалование, скажем раз в день по 100 золотых и обучаются у Вульфгара по более низким ценам нежели чем персонаж без гильдии.
130. Добавить паладинам руну "вылечить другого".
131. Пусть при молитве Инносу маги огня исцеляются от ран. То же самое относится к некромантам при молитве Белиару.
132. Заменить рабов орков(квест паладина за стеной), на рабов людей.Которых после выполнения квеста, можна отвести в лесной лагерь. Это будет более логично.
133. Пусть травы и грибы, частично появляются заново, через 2 акта.
134. Ввести в игру рыцарей смерти, которые заменят некоторых ищущих на точках в 3 акте.
135. Поставить в городе орков, кузницу, где будет работать какой-то орк, и у него после квеста (разумеется), можна будет улучшить доспех орка.
136. Разнообразить в игре возможность самостоятельного изготовления еды (обедов, супов, спиртного, рагу из мясных жуков и т.п.)
137. При ношении доспехов паладинов, средних и тяжелых доспехов стражей и ОнД и доспехов харадримов должен накладываться штраф на ловкость (например данная характеристика будет снижаться в 2 раза), таким образом лук будет оставаться действительно второстепенным оружием. А при ношении легких доспехов (охотников, убийц и если введут, то и воров) будет даваться бонус к ловкости 10-25 единиц в зависимости от ранга доспеха.
138. При раскачаной риторике дать возможность "разговорить"НПЦ, которые вам не хотят что то говорить. Например, в некоторых квестах не то сказав можно обломать всю ветку, поэтому приходится загружать ближайшую игру.Так почему бы не добавить с изучением риторики возможность заново начинать эти разговоры.
139. Дать возможность со скелетов снимать череп.
140. Сделать другие модели мечей Харадримов, а то они похожи на мечи ОнД.
141. Убрать восклицание у паладинов, охраняющих форт паладинов"мы следим за тобой".
142. Сделать добычу руды аналогичной добыче золота, только снизить количество добываемых кусков (вмесо 5 или 10 самородков получать 1-2 или ничего. С каждой жилы получать 4-5 самородков.
143. Сделать так если ГГ убил кого-то с арбалета или лука, чтобы ГГ смог достать потраченные на убийство стрелы и болты с трупа жертвы (только не из нежити).

144. Убрать героический бонус за убийство Клыка.
145. Сделать обращенным паладинам и рыцарям проклятые мечи.
146. Пусть если Константино учитель, то покупает травки дорого (100% стоимости) и у него с главами будет появляться больше коронных растений (драконьих корней) чем обычно (например 1 во 2 главе, 3 в 3 и т.д) и халявные особые зелья, +учит варить зелье власти, главы с 4 (25LP) (1драконий корень + 1 коронное растение + 1гоблинская ягода + 3огненных корня = +3 мана,сила,ловкость) - это сделает ученичество более перспективным.
147. Пусть выносливость, будет отниматся и у врагов, так как очень глупо что только ГГ страдает от ее нехватки + это даст новые возможности в планированию боев.
148. Добавить закопанные клады в другие локации.
149. Владение оружием любого вида не должно становится больше 100%
150. Пусть Куархадрона нельзя будет вызвать, если ГГ не владеет языком жрецов. Это даст мотивацию учить язык почти сразу же, а не ждать, когда чтение скрижалей станет актуальным (т.е. когда прокачка у учителей станет ОЧЕНЬ дорогой по ЛП). Это же предложение будет прекрасно работать при отмене удорожания прокачки по ЛП при чтении скрижалей, книг и т.п.
151. Серебряный нордмарский меч должен убивать призраков с одного удара, как это написано или наносить дополнительный урон нежити.
152. Пусть стиль походки ГГ меняется в зависимости от выбранной гильдии.
 
Последнее редактирование модератором:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.612
Баллы
1.950
Разнообразить по своим фишкам воинские гильдии:
ОнД
Обладают лучшей защитой от оружия, стрел и огня и самыми мощными клинками, но не имеют никаких атакующих заклятий в своем арсенале.
Паладины
Обладают чуть меньшей защитой от физического урона, чем ОнД и средней защитой от огня и магии, но имеют в своем арсенале мощные атакующие и исцеляющие заклинания, а так же своими клинками способны наносить дополнительный урон нежити и служителям Белиара (ищущим).
Стражи
Обладают самой слабой защитой от физического урона и огня (среди воинских гильдий), но самой лучшей защитой от магии, а так же обладают способностью замедлять время (этой воинской гильдии можно создать руну(ы) с эффектом замедления времени, как у черной руды) и восстанавливать свои магические силы во время сна, подобно магам. Кстати эту способность можно сделать в отдельное умение.


Путь сектанта:
Пусть вступив в болотный лагерь и получив легкий доспех полушника Оран предлагает игроку выбор: путь стража или путь гуру.

Что дает путь Стража:
Если ГГ выбирает путь стража, то ему будет необходимо обладать определенным количеством силы (думаю 75-80 будет в самый раз).
Так же ГГ возможность получить тяжелый доспех послушника и перековать его 5 раз, обучаться силе и искусству боя у стражей братства.

Что дает путь гуру
Если ГГ выбирает путь гуру, то он получает возможность улучшить легкий доспех послушника до "одежды ученика гуру" (выглядеть может так же как и легкий доспех послушника, но с более мощными параметрами защиты, в основном от магии и огня).
Так же ГГ может обучиться 1 и 2-му кругу магии Спящего (но выбрать сможет лишь одну руну с каждого круга) и увеличивать ману у учителей братства.

Условия посвящения в гуру и стражей останутся прежними, т.е. после выполнения соответствующих квестов ;)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу