[size=13pt]Интервью с Бьорном Панкрацем, данное сайту cynamite.de.[/size]
Опубликовано: 17.01.2008
Оригинал статьи на: cynamite.de
Перевод: MaGoth,
marazmus
Сегодня мы представляем Вам Бьорна Панкраца Björn Pankratz из Piranha Bytes.
Еще одно из главных действующих лиц Готики, который дал интервью вслед за Каем Розенкранцем, композитором и саунд-продюссером Piranha Bytes. После того, как наше интервью с Каем Розенкранцем, было принято вами на ура, мы продолжаем: итак, Бьерн Панкратц, руководитель проектов в Piranha Bytes, и "Человек-Готики", как таковой! Мы побеседовали с ним.
Интервью вел.: Ахмет Искитурк Ahmet Isciturk.
Желаем приятного чтения!
Бъорн Панкратц
Piranha Bytes.
(800х600, JPEG-61,7 Kb) | Ahmet: В чем заключается твоя работа, и чем ты вообще занимаешься в течение дня?
Bjorn: Меня зовут - Бьорн Панкрац. Я - геймдизайнер, сценарист и руководителя проектов Пираний. Область моих задач очень широка, ответственна и интересна. Я создаю концепции дизайна и разрабатываю игровые ситуации, пишу диалоги, создаю и реализовываю квесты, планирование проекта, качество контента, контроль игровых возможностей и многое другое.
Таким образом, выходит, что я первую половину дня провожу здесь - в компании, а другую половину сижу за моим компьютером, занимаясь тем что перевожу все результаты переговоров с устной формы в электронную, и жду.
Ahmet: Планирование проектов - звучит очень сухо и, кажется является довольно |
сложным делом. Идеальная работа для аутистов?
Bjorn: Люди страдающие аутизмом, наверняка смогли бы помнить и обработать больше информации, чем я, однако, многое не остается таким, как это было накануне и после. Наш текущий актуальный проект, требует уже больше комплексной инновации и гибкости. Скучать не приходится, так как я мне приходится почти ежедневно противостоять новым вызовам.
Gothic 3: Бъорн Панкратц,
является игровым дизайнером,
сценаристом и руководителем
проектов в одном лице.
(1024х768, JPEG-322 Kb) | В производстве остается все меньше таких ответственных фаз, в которых я просто делаю обычную рутинную работу. Например, распределение предметов и монстров в нашем создаваемом мире. С тех пор, как мы создали концепцию «распределения», переход от одного дела к другому стал легким. в результате мне не приходится особо ломать себе голову на этом этапе работы. Такая фаза может быть настолько увлекательна, что я использую это время для релаксации, и лучше я сделаю все сам - чем поручу это какому-нибудь аутисту.
Ahmet: Что нужно знать и уметь, чтобы получить вашу работу?
Bjorn: Лучше всего начинать заниматься компьютерами и компьютерными играми в самой ранней юности. К примеру, большинство программистов в немецкой игровой отрасли когда-то в своем прошлом сами создали свою собственную маленькую игру. Специальное признанное образование желательно, но не всегда необходимо. Лишь немногие из Пираний имеют законченное профессиональное образование в той области, в которой они работают. "Учись, делая"- главный принцип и лозунг нашей работы. |
Многие находят свою дорогу в игровую отрасль через Коммьюнити и модостроение. Кто что умеет, тот то и делает. Если человек в рамках конкретного проекта может к тому же доказать (в частном порядке), что он может применять свое знание на практике и приспособить свои умения к нашим технологиям, то у него есть большие шансы высоко подняться в нашей области.
(1024х768, JPEG-344 Kb) | Ahmet: Что вы делали до того, как занялись разработкой игр, и как пришли в эту отрасль?
Bjorn: Я – преподаватель в старших классах по физике и химии. Однако как преподаватель никаких особых вершин я не достиг. Уже с четырнадцати лет я играл в настольные ролевые игры и интенсивно занялся компьютерными играми еще во времена легендарного Commodore 64. Собственно, мое начало работы в качестве QA менеджера в Piranha Bates, в конце 1999 года, должно было быть "подработкой", с неполной занятостью. Но я очень быстро понял, что я не хочу отказываться от этой работы, что эта работа лучше всего для меня. Так я остался. (в PB) |
Ahmet: Назовите нам 3 самых больших проекта в истории человечества!
Bjorn:
• Китайская стена
• Высадка на Луну
• Толкиен "Властелин колец", книга и экранизация.
Ahmet: Назовите нам самые большие проекты в истории человечества, которые были пущены на ветер, по Вашему мнению.
Bjorn:
• Поход Ганнибала против римлян
• "Гремучая змея 2 - Побег из Лос-Анжелеса", с Куртом Рассэлом.
• Лицо Майкла Джексона.
(1024х768, JPEG-297 Kb) | Ahmet: Какие проекты являются самыми важными, которые ты вел?
Bjorn: Я участвовал в создании всех частей серии "Gothic", и продолжаю свою работу в нашем текущем актуальном проекте.
Ahmet: Какие аспекты игры нельзя запланировать заранее?
Bjorn: Удовольствие от игры – это самое важное. Если игра доставляет удовольствие, цель проекта достигнута. Тем не менее, удовольствие от игры, к сожалению, нельзя запланировать, даже если концепция игры тщательно продумана, и у тех кто ее разрабатывает, имеются большой опыт. Доставляет ли игра удовольствие, решают игроки. Поэтому во время разработки это постоянно должно |
контролироваться и проверяться. Делаем мы это в то время, когда предоставляем тестирование нашим друзьям, знакомым, а также коллегам, которые не участвуют в разработке соответствующей подобласти, и таким образом получаем обратную связь. Всегда нужно вовремя отреагировать на обратную связь и соответственно, предоставлять для этого время в проекте.
(800х600, JPEG-171 Kb) | Ahmet: Как бы ты мог ответить на такой вопрос?
Нужно ли быть хорошим программистом, чтобы принимать участие в создании компьютерной игры?
Bjorn: Нет. Создание игры - это не только программирование, как многие думают. Кроме игрового движка, имеются еще многочисленные задачи при создании компьютерной игры. Графика, дизайн, написание сценария, музыка, звук, и т. д...
Это можно сравнить с созданием нового автомобиля. Программисты - конструируют мотор. Остальная команда - кузов, колеса, электрику, диски, дизайн, дополнения, и так далее. Ну, на это похоже, во всяком случае.
|
Ahmet: Бьорн, большое спасибо за твое время!