• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Интервью с Бьорном Панкрацем, данное сайту cynamite.de

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
[size=13pt]Интервью с Бьорном Панкрацем, данное сайту cynamite.de.[/size]​

Опубликовано: 17.01.2008
Оригинал статьи на: cynamite.de
Перевод: MaGoth, marazmus


Сегодня мы представляем Вам Бьорна Панкраца Björn Pankratz из Piranha Bytes.
Еще одно из главных действующих лиц Готики, который дал интервью вслед за Каем Розенкранцем, композитором и саунд-продюссером Piranha Bytes. После того, как наше интервью с Каем Розенкранцем, было принято вами на ура, мы продолжаем: итак, Бьерн Панкратц, руководитель проектов в Piranha Bytes, и "Человек-Готики", как таковой! Мы побеседовали с ним.
Интервью вел.: Ахмет Искитурк Ahmet Isciturk.
Желаем приятного чтения!






Бъорн Панкратц
Piranha Bytes.
(800х600, JPEG-61,7 Kb)​
Ahmet: В чем заключается твоя работа, и чем ты вообще занимаешься в течение дня?
Bjorn: Меня зовут - Бьорн Панкрац. Я - геймдизайнер, сценарист и руководителя проектов Пираний. Область моих задач очень широка, ответственна и интересна. Я создаю концепции дизайна и разрабатываю игровые ситуации, пишу диалоги, создаю и реализовываю квесты, планирование проекта, качество контента, контроль игровых возможностей и многое другое.

Таким образом, выходит, что я первую половину дня провожу здесь - в компании, а другую половину сижу за моим компьютером, занимаясь тем что перевожу все результаты переговоров с устной формы в электронную, и жду.

Ahmet: Планирование проектов - звучит очень сухо и, кажется является довольно
сложным делом. Идеальная работа для аутистов?
Bjorn: Люди страдающие аутизмом, наверняка смогли бы помнить и обработать больше информации, чем я, однако, многое не остается таким, как это было накануне и после. Наш текущий актуальный проект, требует уже больше комплексной инновации и гибкости. Скучать не приходится, так как я мне приходится почти ежедневно противостоять новым вызовам.


Gothic 3: Бъорн Панкратц,
является игровым дизайнером,
сценаристом и руководителем
проектов в одном лице.
(1024х768, JPEG-322 Kb)​
В производстве остается все меньше таких ответственных фаз, в которых я просто делаю обычную рутинную работу. Например, распределение предметов и монстров в нашем создаваемом мире. С тех пор, как мы создали концепцию «распределения», переход от одного дела к другому стал легким. в результате мне не приходится особо ломать себе голову на этом этапе работы. Такая фаза может быть настолько увлекательна, что я использую это время для релаксации, и лучше я сделаю все сам - чем поручу это какому-нибудь аутисту. ;)

Ahmet: Что нужно знать и уметь, чтобы получить вашу работу?
Bjorn: Лучше всего начинать заниматься компьютерами и компьютерными играми в самой ранней юности. К примеру, большинство программистов в немецкой игровой отрасли когда-то в своем прошлом сами создали свою собственную маленькую игру. Специальное признанное образование желательно, но не всегда необходимо. Лишь немногие из Пираний имеют законченное профессиональное образование в той области, в которой они работают. "Учись, делая"- главный принцип и лозунг нашей работы.

Многие находят свою дорогу в игровую отрасль через Коммьюнити и модостроение. Кто что умеет, тот то и делает. Если человек в рамках конкретного проекта может к тому же доказать (в частном порядке), что он может применять свое знание на практике и приспособить свои умения к нашим технологиям, то у него есть большие шансы высоко подняться в нашей области.


(1024х768, JPEG-344 Kb)​
Ahmet: Что вы делали до того, как занялись разработкой игр, и как пришли в эту отрасль?
Bjorn: Я – преподаватель в старших классах по физике и химии. Однако как преподаватель никаких особых вершин я не достиг. Уже с четырнадцати лет я играл в настольные ролевые игры и интенсивно занялся компьютерными играми еще во времена легендарного Commodore 64. Собственно, мое начало работы в качестве QA менеджера в Piranha Bates, в конце 1999 года, должно было быть "подработкой", с неполной занятостью. Но я очень быстро понял, что я не хочу отказываться от этой работы, что эта работа лучше всего для меня. Так я остался. (в PB)

Ahmet: Назовите нам 3 самых больших проекта в истории человечества!
Bjorn:
• Китайская стена
• Высадка на Луну
• Толкиен "Властелин колец", книга и экранизация.

Ahmet: Назовите нам самые большие проекты в истории человечества, которые были пущены на ветер, по Вашему мнению.
Bjorn:
• Поход Ганнибала против римлян
• "Гремучая змея 2 - Побег из Лос-Анжелеса", с Куртом Рассэлом.
• Лицо Майкла Джексона.


(1024х768, JPEG-297 Kb)​
Ahmet: Какие проекты являются самыми важными, которые ты вел?
Bjorn: Я участвовал в создании всех частей серии "Gothic", и продолжаю свою работу в нашем текущем актуальном проекте.

Ahmet: Какие аспекты игры нельзя запланировать заранее?
Bjorn: Удовольствие от игры – это самое важное. Если игра доставляет удовольствие, цель проекта достигнута. Тем не менее, удовольствие от игры, к сожалению, нельзя запланировать, даже если концепция игры тщательно продумана, и у тех кто ее разрабатывает, имеются большой опыт. Доставляет ли игра удовольствие, решают игроки. Поэтому во время разработки это постоянно должно
контролироваться и проверяться. Делаем мы это в то время, когда предоставляем тестирование нашим друзьям, знакомым, а также коллегам, которые не участвуют в разработке соответствующей подобласти, и таким образом получаем обратную связь. Всегда нужно вовремя отреагировать на обратную связь и соответственно, предоставлять для этого время в проекте.


(800х600, JPEG-171 Kb)​
Ahmet: Как бы ты мог ответить на такой вопрос?
Нужно ли быть хорошим программистом, чтобы принимать участие в создании компьютерной игры?

Bjorn: Нет. Создание игры - это не только программирование, как многие думают. Кроме игрового движка, имеются еще многочисленные задачи при создании компьютерной игры. Графика, дизайн, написание сценария, музыка, звук, и т. д...
Это можно сравнить с созданием нового автомобиля. Программисты - конструируют мотор. Остальная команда - кузов, колеса, электрику, диски, дизайн, дополнения, и так далее. Ну, на это похоже, во всяком случае. ;)
Ahmet: Бьорн, большое спасибо за твое время!
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу