KaiNaN
Участник форума
- Регистрация
- 4 Фев 2009
- Сообщения
- 173
- Благодарности
- 0
- Баллы
- 165
Интервью с ведущим программистом игры Ризен - Филиппом Краузе,
о технической стороне проекта
о технической стороне проекта
Опубликовано: 10.03.2009
Оригинал на: PC Games Hardware DE
Перевод: KaiNaN
Risen: Замечательная графика даже без DirectX 10, меньшее количество подзагрузок, чем в "Gothic 3".
Risen одновременно разрабатывается для PC и Xbox 360 и должена появиться в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware (отделение журнала, посвященное железу, прим.пер.) побывал у Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе [Philipp Krause], ведущего программиста Risen. Дальше вы найдете первую информацию о технической составляющей Risen, больше информации можно будет получить в журнале PC Games Hardware 05/2009, который появиться 5 апреля 2009 года.
Risen одновременно разрабатывается для PC и Xbox 360 и должена появиться в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware (отделение журнала, посвященное железу, прим.пер.) побывал у Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе [Philipp Krause], ведущего программиста Risen. Дальше вы найдете первую информацию о технической составляющей Risen, больше информации можно будет получить в журнале PC Games Hardware 05/2009, который появиться 5 апреля 2009 года.
PC Games Hardware DE: До сих пор опубликованные скриншоты показывали, что в Risen по сравнению с Готикой 3 вы улучшили графику. Естественно возникает вопрос: Какие графические нововведения предложит Risen, которыми нельзя было любоваться в Gothic 3?
Philipp Krause: К графическим нововведениям я могу отнести такие вещи, как всесторонне популярный Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Spilt-Shadow-Mapping, и множественные карты теней. В Gothic 3 вся механика Теней была несколько другая, там имелись различные артефакты и баги. Например, для теней ландшафта имелся Shadow-Plane (уровень теней), который мы использовали для местности. Теперь мы заменили это на Variant-Shadow-Mapping для местности. Вследствие этого получили, с одной стороны, небольшую "угревую сыпь на тенях" ("Shadow-Akne"), т.е. грубую зернистую тень, так и более мягкие Soft-Shadows для местности. Мы решились и на другие тени для Cascade-Shadow-Mapping.
Дополнительно в отличие от Gothic 3 мы интегрировали Full HDR, естественно, с принадлежащими к этому Post-Processing эффектами. К этому относится Tone-Mapping, и соответственно Adaptive-Tone-Mapping, который создает эффект приспосабливания глаз к освещению. Так же опционально имеется глубокая резкости (Depth of Field), разумеется по-новому запрограммированная. Старый Gothic3-Depth-of-Field-механизм был нехорош и выглядел не особенно красивым. Там мы реализовали несколько по другому и следственно он выглядит гораздо лучше.
PC Games Hardware DE: Будет ли в Risen поддержка DirectX 10?
Philipp Krause: Нет.
PC Games Hardware DE: Что же стало причиной отказа от поддержки DirectX 10?
Philipp Krause: Собственно, и не имеется никакой конкретной причины. Это скорее вопрос оправданности всех издержек. Цена была бы относительно высока, а польза от DirectX 10 была бы относительной и незначительной, при наших потребностях на данный момент, поэтому, однажды мы решили отказаться от DirectX 10. Конечно, время моды на DirectX 9 безоговорочно прошло, но при этом переход на DirectX 10 так же еще не завершен. Для этого проекта, мы еще не устанавливали его, так как это означает идти сразу по двум путям, а это сулит для нас значительные дополнительные затраты, которые в настоящее время мы не можем себе позволить.
PC Games Hardware DE: Одной из причин постоянных тормозов и вылетов в Gothic 3 был бесшовный мир, где на заднем плане рельеф и текстуры были загружены. Как мы знаем, система никогда правильно не работала, даже если в наличии было очень много памяти - а Gothic 3 была очень прожорливой до памяти. Пытаетесь ли вы теперь изменить и решить этот момент в Risen? Какие технологии в настоящее время используются?
Philipp Krause: Мы не изменили своему принципк, и вновь сделали ставку на единый бесшовный мир, и теперь у нас не будет места в игре подзагрузкам. Но бесшовность мира, мы сделали полностью новой. К этому так же относится то, что мы не будем догружать части мира. Это была одна из основных проблем в Gothic 3. Догрузка ресурсов рельефа и текстур, также не было эффективно решено в Gothic 3. Естественно мы все сделали полностью по новому, и настолько решили это, что, в принципе "I/о-Performance" стала 2 основной темой (гарантированно). Отныне обращение идет только к жесткому диску.
Создание самих ресурсов - это главная тема. Это имеет отношение и к использованию DirectX, так как в моде распределения сил на объекты, мы должны принимать во внимание падение производительности. Все это - забота о том, чтобы все было гораздо более гладко (ruckelfreier). Далее мы работали над различными специальными решениями для различных типов ресурсов, заботясь о том, чтобы однажды легко устранять различные проблемы. Форматы файлов другие и построены существенно более эффективно, так чтобы они смогли собираться один в один, вместо прежних сложных механизмов конверсии. Это инновации, которые ведут к отсутствию рывков и свободному игровому перемещению.
Интервью вел: Frank Stöwer