• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Ризен Интервью с Филиппом Краузе, Piranha Bytes

KaiNaN

Участник форума
Регистрация
4 Фев 2009
Сообщения
173
Благодарности
0
Баллы
165
Интервью с ведущим программистом игры Ризен - Филиппом Краузе,
о технической стороне проекта

Опубликовано: 10.03.2009
Оригинал на: PC Games Hardware DE
Перевод: KaiNaN


Risen: Замечательная графика даже без DirectX 10, меньшее количество подзагрузок, чем в "Gothic 3".

ceab8822a5bc.jpg

Risen одновременно разрабатывается для PC и Xbox 360 и должена появиться в 4-ом квартале 2009 года. PC Games Hardware (отделение журнала, посвященное железу, прим.пер.) побывал у Piranha Bytes и получил подробную техническую информацию от Филиппа Краузе [Philipp Krause], ведущего программиста Risen. Дальше вы найдете первую информацию о технической составляющей Risen, больше информации можно будет получить в журнале PC Games Hardware 05/2009, который появиться 5 апреля 2009 года.



PC Games Hardware DE: До сих пор опубликованные скриншоты показывали, что в Risen по сравнению с Готикой 3 вы улучшили графику. Естественно возникает вопрос: Какие графические нововведения предложит Risen, которыми нельзя было любоваться в Gothic 3?
Philipp Krause: К графическим нововведениям я могу отнести такие вещи, как всесторонне популярный Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Spilt-Shadow-Mapping, и множественные карты теней. В Gothic 3 вся механика Теней была несколько другая, там имелись различные артефакты и баги. Например, для теней ландшафта имелся Shadow-Plane (уровень теней), который мы использовали для местности. Теперь мы заменили это на Variant-Shadow-Mapping для местности. Вследствие этого получили, с одной стороны, небольшую "угревую сыпь на тенях" ("Shadow-Akne"), т.е. грубую зернистую тень, так и более мягкие Soft-Shadows для местности. Мы решились и на другие тени для Cascade-Shadow-Mapping.

Дополнительно в отличие от Gothic 3 мы интегрировали Full HDR, естественно, с принадлежащими к этому Post-Processing эффектами. К этому относится Tone-Mapping, и соответственно Adaptive-Tone-Mapping, который создает эффект приспосабливания глаз к освещению. Так же опционально имеется глубокая резкости (Depth of Field), разумеется по-новому запрограммированная. Старый Gothic3-Depth-of-Field-механизм был нехорош и выглядел не особенно красивым. Там мы реализовали несколько по другому и следственно он выглядит гораздо лучше.

PC Games Hardware DE: Будет ли в Risen поддержка DirectX 10?
Philipp Krause: Нет.

PC Games Hardware DE: Что же стало причиной отказа от поддержки DirectX 10?
Philipp Krause: Собственно, и не имеется никакой конкретной причины. Это скорее вопрос оправданности всех издержек. Цена была бы относительно высока, а польза от DirectX 10 была бы относительной и незначительной, при наших потребностях на данный момент, поэтому, однажды мы решили отказаться от DirectX 10. Конечно, время моды на DirectX 9 безоговорочно прошло, но при этом переход на DirectX 10 так же еще не завершен. Для этого проекта, мы еще не устанавливали его, так как это означает идти сразу по двум путям, а это сулит для нас значительные дополнительные затраты, которые в настоящее время мы не можем себе позволить.

PC Games Hardware DE: Одной из причин постоянных тормозов и вылетов в Gothic 3 был бесшовный мир, где на заднем плане рельеф и текстуры были загружены. Как мы знаем, система никогда правильно не работала, даже если в наличии было очень много памяти - а Gothic 3 была очень прожорливой до памяти. Пытаетесь ли вы теперь изменить и решить этот момент в Risen? Какие технологии в настоящее время используются?
Philipp Krause: Мы не изменили своему принципк, и вновь сделали ставку на единый бесшовный мир, и теперь у нас не будет места в игре подзагрузкам. Но бесшовность мира, мы сделали полностью новой. К этому так же относится то, что мы не будем догружать части мира. Это была одна из основных проблем в Gothic 3. Догрузка ресурсов рельефа и текстур, также не было эффективно решено в Gothic 3. Естественно мы все сделали полностью по новому, и настолько решили это, что, в принципе "I/о-Performance" стала 2 основной темой (гарантированно). Отныне обращение идет только к жесткому диску.

Создание самих ресурсов - это главная тема. Это имеет отношение и к использованию DirectX, так как в моде распределения сил на объекты, мы должны принимать во внимание падение производительности. Все это - забота о том, чтобы все было гораздо более гладко (ruckelfreier). Далее мы работали над различными специальными решениями для различных типов ресурсов, заботясь о том, чтобы однажды легко устранять различные проблемы. Форматы файлов другие и построены существенно более эффективно, так чтобы они смогли собираться один в один, вместо прежних сложных механизмов конверсии. Это инновации, которые ведут к отсутствию рывков и свободному игровому перемещению.


Интервью вел: Frank Stöwer
 

Gomez has not died

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2009
Сообщения
386
Благодарности
0
Баллы
175
Ну вот((( почему-то в начале текста стоит дата выхода - 4 квартал 2009....
 

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
Это предположения журнала, поэтому не переживайте :) Релиз Ризен ближе к 3 кварталу, т.е. к осени
 

Gomez has not died

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2009
Сообщения
386
Благодарности
0
Баллы
175
Будем надеяться на лучшее!!=) Как думаете на выставке в Кёльне в апреле будет показано внутриигровое видео?
 

Scar

Участник форума
Регистрация
17 Май 2007
Сообщения
331
Благодарности
9
Баллы
180
Видео должно быть показано. Т.к релиз (по меркам игростроя) уже не за горами, а нормального видео до сих пор нет.
 

KaiNaN

Участник форума
Регистрация
4 Фев 2009
Сообщения
173
Благодарности
0
Баллы
165
Все посетители которые выстоят очереди (VIP без очереди) смогут поиграть в RISEN. -> Пираньи сами спокойно могут уже выложить видео.
Крайний случай фаны снимут "неоф. видео с выставки" ;)
 

Gomez has not died

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2009
Сообщения
386
Благодарности
0
Баллы
175
Так вот именно, что могут спокойно выкладывать, а не выкладывают!!...вот на посетителей и будем надеяться))) хотя, конечно, хотелось бы официального видео)))
 

Scar

Участник форума
Регистрация
17 Май 2007
Сообщения
331
Благодарности
9
Баллы
180
Philipp Krause: Мы не изменили своему принципк, и вновь сделали ставку на единый бесшовный мир, и теперь у нас не будет места в игре подзагрузкам. Но бесшовность мира, мы сделали полностью новой. К этому так же относится то, что мы не будем догружать части мира. Это была одна из основных проблем в Gothic 3. Догрузка ресурсов рельефа и текстур, также не было эффективно решено в Gothic 3. Естественно мы все сделали полностью по новому, и настолько решили это, что, в принципе "I/о-Performance" стала 2 основной темой (гарантированно). Отныне обращение идет только к жесткому диску.
Если обращение идет только к жесткому диску, значит ли это что не придется добавлять новые планки оперативы (у меня например уже некуда их вставлять). Если это так, то достаточно умный ход, который позволит нормально поиграть на средних машинах.
 

Gomez has not died

Участник форума
Регистрация
9 Мар 2009
Сообщения
386
Благодарности
0
Баллы
175
Ну вообще-то обращение с оперативной памятью происходит куда быстрее нежели с винчестером....так что нужно будет добавлять ОЗУ или нет зависит от того скока сейчас у тебя её стоит! так сколько у тебя?
 

pablo

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2009
Сообщения
697
Благодарности
2
Баллы
185
... больше информации можно будет получить в журнале PC Games Hardware 05/2009, который появиться 5 апреля 2009 года.
Может уже о предположительных системных требованиях раскажут?, к чему RISEN будет относится с аппетитом?
 

sserg

Участник форума
Регистрация
6 Май 2009
Сообщения
20
Благодарности
0
Баллы
150
По-моему я где-то это писал... Уж не помню, на этом ли форуме. По сути, хоть графика и улучшена, оптимизация теперь не будет такой ужасной. Так что думаю, что требования Ризен не будут очень сильно превышать реальные требования г3...
 

pablo

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2009
Сообщения
697
Благодарности
2
Баллы
185
По-моему я где-то это писал... Уж не помню, на этом ли форуме. По сути, хоть графика и улучшена, оптимизация теперь не будет такой ужасной. Так что думаю, что требования Ризен не будут очень сильно превышать реальные требования г3...

Да ПБ говорили что шлифуют всё паралельно с разработкой игры( наверное с оптимизацией будет всё ОК ) лишь бы так оно и было, Но всё равно очень волнуют реальные системные требования причина?мой комьпьютер (см мой пост в соответствующем разделе)
 

sserg

Участник форума
Регистрация
6 Май 2009
Сообщения
20
Благодарности
0
Баллы
150
Ну, в принципе, пойти-то должно. Но вот как пойдет... Насчет оперативки- нужно будет 2 гб, не больше, ибо мир будет меньше, а оптимизация, как и говорилось, лучше.
А вот насчет остального... Мне кажется, что проц все-таки очень слаб. Как я понял, он не двухядерный? Насчет видюхи сказать ничего не могу. Если в г3 играл на средних, то в Ризен поиграть хоть как-то, но сможешь точно.
 

Зорк

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2004
Сообщения
3.124
Благодарности
370
Баллы
405
Мы снова ставили на принцип Бесшовного Мира, итак теперь у нас не будет мест подзагрузки. Но мы сделали бесшовность полностью новой. К этому так же относится то, что мы не будем догружать части мира.
Круто, игра будет грузится быстро и не тормозить, посмотрим что будет в итоге.. :)
 

Элегар

Участник форума
Регистрация
13 Сен 2004
Сообщения
1.935
Благодарности
0
Баллы
245
Screen-Space-Ambient-Occlusion и Cascade или Parallel-Spilt-Shadow-Mapping
как много непонятных слов)) Кто-нибудь знает, что это все значит?:)
 

V.erS.us

Участник форума
Регистрация
4 Июл 2007
Сообщения
1.304
Благодарности
5
Баллы
230
Эмбиент Оклюжн - это рендеринг элементов под единой стандартной текстурой монотонного (часто белого или серого) цвета... Может видел где-нить рендеринг 3d-моделей без текстур, но сделаный одним цветом, хотя и со всеми тенями и тэпэ.. Что да приставки скрин-спейс - точно не уверен. .) Видимо заполнение пространства экрана обесцвеченными моделями с набором свойств материала... .) :D

До шадоу маппинга не знаю точно.. Какой-то "современный" метод отрисовки теней окружающего мира. ДЛя персов вроде до сих пор многие юзают стенсилл-буфер для более чётких границ..

Каскад?.. Мож текстурирование какое?.. Хз.. .)
 
Сверху Снизу