Зон
Участник форума
- Регистрация
- 12 Июн 2008
- Сообщения
- 917
- Благодарности
- 59
- Баллы
- 285
Интервью с Community Patch Team. Часть 2.
Источник: World of Gothic (DE) Перевод: Sonnedre
World of Gothic: Вы также работали над сурс-кодом. С какими трудностями вы столкнулись? Было сложно приспособиться к коду, или в нем были добавлены вспомогательные комменты(прим. комментарии, встроенные в сурс-код)?
mdahm: Комменты встречались редко. Но, обнаружив несколько, оказывается, что они направлены на незначительные детали. "Картинку побольше" нам приходилось собирать самим. В моем случае - методом проб и ошибок.
Glockenbeat: Да, сурс-код находится в основе всей нашей работы над патчами. И это для Команды не легче. Не секрет, что в коде спрятано кое-какое количество подводных камней, а комменты зачастую отстутствуют.
Hans Trapp: Приспособиться к нему было нелегко. Даже сейчас мы это привыкание не до конца ощущаем.
Solandor: Ну, первые шаги были очень трудные. Хоть язык программирования не новое изобретение, его сложностью нельзя пренебрегать. К сожалению, руководство не было включено.
Urban: Одной из трудностей было бесконечное чередование строк кода. Реальное понимание кода и других вещей пришло довольно поздно. Да, первоначальная работка была не проста. ;-)
raven: Особенно затрудняла перекрестная структура движка. Обычно такой профессиональный движок не осилить команде из 12 человек за 3 года. В любом случае, Пиранья Байтс осилила, в чем, по-моему, их подвиг.
Нелогичная перекрестность ссылок поставила нас перед трудностями: когда мы меняли что-то в "процессе Х", "процесс Y" не функционировал больше. Не всегда это приятно...
World of Gothic: Какие-нибудь сюрпизы будут в грядущем патче? Быть может, что-то, на что надеется коммьюнити?
mdahm: Да, конечно. Будут подробности. Но число пожеланий, высказанных сообществом, было не самым сильным критерием отбора для нас. Вопросы типа "Нарушим ли мы веселье для других игроков? или "Сможете ли вы исполнить пожелания?" были более важны.
Hans Trapp: Сюрпризы будут. Давайте оставим Коммьюнити решать, что их может удивить. Кое-кто тихо спрашивал Хамлара: "Что вы сделали?"
RoiDanton: Определенно, будут определенные сюрпризы. Наш(и) тизер(ы) поведают больше.
Solandor: Сюрпризы?! Если мы их сейчас раскроем - какой тогда будет сюрприз?
Humanforce: Среди 600 изменений игрок сможет найти по крайней мере одно, которое заставит его снять с полки Готику 3 и сыграть в нее снова.
World of Gothic: Есть ли какие-то аспекты игры, которые вы бы хотели изменить, но не можете?
mdahm: Можно потратить еще много месяцев на шлифовку деталей. Есть еще достаточно раздражающих багов, которые мы бы с удовольствием убили, но это невыполнимо для нас. Например, баг, когда Робар и его посох иногда проваливаются сквозь поверхность. Потенциальные источники для надписи "где гуру" до сих пор где-то скрыты в игре.
RoiDanton: По-моему, значительное число улучшений осуществлено. Несколько месяцев назад мы еще не знали, что будет последнее, мы собирались разобраться кое с чем. Более того, мы узнали о коде, о больших возможностях устранения возникающих проблем. Но на эти проблемы уходила масса времени, и ингода мы хотели увидеть свет в конце туннеля.
Humanforce: Да, есть аспекты, с которыми мы не справимся. Патч Коммьюнити будет, не важно, что он не сможет изменить сюжет.
Solandor: Ну, есть проблемы с анимацией, 3D-моделями и динамичными эффектами, для которых у нас нет достаточного оборудования и умений. Мое главное желание - устранить дыры в сюжетной линии. Чтобы сделать это, нам понадобилась бы профессиональная помощь, чтобы записать новые диалоги на нескольких языках.
World of Gothic: Включили ли вы в патч новые звуки или даже новые записи диалогов? Может, некоторые подходящие звуки из предыдущих частей?
Kronos: Некоторые звуки были адаптированы, если Коммьюнити плохо отзывалось о них. Адаптация включала изменения от громкости до включения новых звуков. Известный пример - звук извлечения меча.
mdahm: Новых записей диалогов нет - из-за недостатка голосов актеров.
raven: Звук "извлечения меча" мы взяли из Готики 2, потому что он больше подходил в качестве альтернативы.
World of Gothic: Какими инструментами вы располагади для изготовления патча? Использовали ли вы программы от Пираний? Или вам приходилось разрабатывать свои, например, "exporter" или "extractor"?
ANNOmaniac: Помимо кода, Пиранья Байтс разработала "редактор", доступный для нас с самого начала. Только с ним мы могли сделать столько изменений в игровом мире. Мы не заявляем, что в работе с ним не было проблем, но без его помощи мы бы просто не смогли выпустить CP 1.70.
Hans Trapp: Мы могли выбирать из множества инструментов, которые использовали Пираньи. Запаковщик, распаковщик и т.д. Почти без исключения я работал с инструментами от Пиранья Байтс.
mdahm: Самые необходимые инструменты для меня - MS Visual Studio 2005, NicoDEs PakViewer, Total Commander, Hex Workshop, MasterEvils Template Editor, Tiny Hexer с Urbans Template-Script, G3-редактор Соландора и Microsoft Editor.
Urban: Небольшая подборка: Gothic 3 Genome Editor, Gothic 3 FSG (Packer for the pak-files), Microsoft Visual Studio 2005 incl. SP1, Microsoft Windows SDK, Microsoft DirectX SDK, NVIDIA Direct3D SDK, NVIDIA FX Composer, NVIDIA Texture Tools, NVIDIA DDS, plug-in, NVIDIA Normal Map filter plug-in, NVIDIA PerfHUD, Paint.NET incl. XIMG plug-in (нашего производства), G3XIMGViewer (нашего производства), TinyHexer incl.
raven: Конечно, мы пользовались MS Visual Studio, стандартной программой для программиста C++ под Windows. Также для нас были доступны многие программы от Пираний. Некоторые из них имели свои подводные камни, но они были очень полезны. Без них создание патчей не представялось возможным, по крайней мере, не в такой форме.
World of Gothic: Насколько изменение ИИ повлияло на сложность для игрока? Улучшено ли нахождение пути для НПС? Спрашиваю, потому что часто появлялись проблемы во время эскорта и сопроводительных миссий, особенно на мостах.
mdahm: В самом коде нахождение пути не было изменено. Но в игровом мире мы сделали изменения во многих локациях, убрали преграды, мешающие передвижению НПС.
ANNOmaniac: Проблемы с нахождением пути были связаны с дизайном уровней, и мы разобрались с этим насколько могли. На мостах НПС часто терял дорогу. Как следствие, НПС часто спотыкались на них.
Kronos: Насчет уровня сложности: все фанаты смогут сыграть в Gothic 3 1.70 на том уровне сложности, который существовал до патча.
Последнее редактирование модератором: