• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Туториал по созданию сюжета от Пираний

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
Источник: World of Risen - Home - Story-Tutorial
Перевод на английский: El Kamil
Перевод на русский: Sonnedre

Что же такое сюжет, над которым мы трудимся так долго? Изредка мы задаемся этим вопросом. Поэтому мы и написали вам туториал, чтобы вы мельком взглянули на нашу работу. Цель нашей работы - собрать воедино различные части игры(персонажей, фоновую историю, сеттинг и т.д.) и привести их к логическому и захватывающему рассказу. На небольших примерчиках мы вам объясним, как все это работает.


Заметка: Данные примеры - плод воображения. Вследствие этого мы держим в голове то, что фаза планирования уже закончена, и мир(крестянское хозяйство и окружение) также создан. Разработка игры продолжается, конечно, стало быть мы часто перекраиваем некоторые элементы игры, и иногда вводим что-то новое.


Мы находимся в типичном фэнтези-мире. Давайте-ка взглянем на небольшую часть этого мира.

Где-то в лесах и горах, у торговых путей расположилось крестьянское хозяйство. Люди здесь хотят лишь одного - жить в мире. К хозяйству
примыкают: жилой дом, амбар, коровник и несколько полей.
Кто живет здесь? Конечно же, крестьянин. А еще две слуги, жена крестьянина и множество животных. Крестьянин - основной персонаж на данном "уровне". Ему принадлежит все хозяйство, он тут главный.

Заметка: Количество основных персонажей зависит от определенной игры(от размера игрового мира и сюжета).



Имя

Очень важно выбрать персонажам имя, которое соответствовало бы их роли. Поэтому мы не назовем крестьянина Торстеном, Йоргом или
Игнацем, но лучше подберем ему житейское имя с чуточкой грубости. И назовем его Эвальдом.

Заметка: Ученого мы бы поименовали, возможно, Теофилосом.

Остальные жители не так важны, поэтому им не нужны имена. Назовем их слуга и жена крестьянина.

Фон

Хозяйство Эвальда лежит далеко за городом, и никто не придет на помощь, возникни трудности. Всем, что у него есть, он нажил своим трудом, а теперь он должен защищать себя. На его плечах лежит ответственность перед женой и слугами. Нужно задать несколько вопросов, чтобы понять общественное положение Эвальда:
Имеются ли у него проблемы со слугами? Ленивы ли они или трудолюбивы?
Сердится ли на него жена за работу или выпивку?
Или все все в хозяйстве в порядке?


Данные вопросы определяют характер и поведение Эвальда. Большую часть из них в игре вы не увидите, но они дают нам представление о
персонаже и его мотивации. Эвальд работает каждый день, а жизнь идет своим чередом каждый день. Но для игры этого не достаточно. Нужна какая-то трудность, возможный конфликт, что-то, что могло бы занять игрока. К примеру, близлежащий лес. Там обитают волки. Или бандиты. Выберем сборище бандитов.
После этих размышлений, приспособим Эвальда.

Голова

У основных персонажей своя особая 3D-модель головы. Остальные персонажи имеют различные головы из списка моделей. Естественно, мы провялем большое внимание тому, чтобы голова соответствовала отводимой персонжу роли. Как и не дали бы двум персонажам одинаковые головы.

2.png

Голос

Также на персонаж имеет влияние голос. Для Эвальда подходит скорее старческий голос, чем звонкий и юный. Он должен быть глубоким и
угрюмым. Эвальд говорит то, что думает, он сварлив, но честен, и привык раздавать приказы, так как он хозяин.

Одежда

Создание доспехов и одежды - трудоемкий процесс. Вот почему не для каждой роли создается своя одежда. Чтобы понять, что Эвальд хозяин, он носит отличную от слуг одежду. Они таскают рубашку и штаны, а Эвальд облачен в кожаную одежду.

Заметка: Чтобы добиться лучшего внешнего вида, мы добавляем в существующие доспехи несколько вариаций. Мы одеваем в кожаную одежду кузнеца, алхимика и Эвальда.

Сложность

Победить Эвальда не должно быть просто. Что он делал до того, как стал крестьянином? Он много лет трудился в хозяйстве. Соответственно, он не мог тренироваться в бою, но несмотря на его неопытность, он - сильный боец.

Заметка
: Нужно должным образом настроить его боевые навыки, жизенную энергию, силу и т.д.

Предметы

Что есть у Эвальда с собой? Кроме куска мяса и нескольких золотых монет, у него при себе бутылка джина, ибо он совсем не счастлив. И,
конечно же, у него есть оружие. Крестьянину лучше всего биться дубиной, но времена, когда он обрушивал ее на головы, прошли. Каждого он встречает голыми руками. Эту настройку мы продолжаем на всех жителей хозяйства. Теперь нужно оживить ферму. Распределим-ка каждодневные распорядки.

Ежедневные распорядки

Эвальд работает, отдыхает, ест, пьет и спит. С этой системой мы контролируем время задач и сами задачи. И здесь мы сталкиваемся с
трудностью. Когда игрок приходит к крестьянину, может статься, что Эвальд храпит в кровати. Вот почему нелегко писать диалоги, которые
относятся к определенным местам.
- Что ты делаешь на моей кухне?
- Сижу в доме.
- Добро пожаловать в мою лабораторию!

Такие предложения звучат нелепо, если человека нет в упомянутом месте. Мы либо оставим все как есть, либо будем работать с
"предначальными" распорядками(Pre-Start-Routines).

"Предначальные" распорядки приковывают персонажа на весь день к определенному месту. Это значит, что вы не встретите персонажа, когда он, например, спит. Нужно всегда иметь причину, чтобы использовать "предначальные" распорядки(н-р, для стража ворот). В нашем случае мы их применили: Эвальд сторожит ферму, потому что в лесу скрываются бандиты. Поэтому, когда бы игрок не пришел на ферму, он встретится с ним. Он все же может решить, говорить ли с ним. Эвальд готов, и все предметы с ним. Так где же игра?
Првнесем немного действия. Мы уже остановились на бандитах.

3.jpg


Диалоги

Диалоги - очень важная часть игры, ибо через них, главным образом, создается сюжет.

Заметка: Сколько времени уходит на написание одного диалога? Сложно сказать. Некоторые - час, другие отнимают целые дни. Очень важно иметь перед собой цель. Когда знаешь, куда идти, путешествие бежит быстро.

Диалоги вставляются в игру в редакторе и содержат в себе смесь информации(о мире и заданиях) и персонажа. При написании диалогов важно следовать вопросам:
Когда закончить диалог? Доступен ли он с самого начала? Или с определенного момента?
Примыкает ли к диалогу какой-нибудь квест?
Как Эвальд приветствует игрока?

Если урожай богатый, Эвальду будет что продать, и он будет приветствовать игрока как возможного покупателя. Но если амбар ограбили, он будет питать к игроку подозрения - а не бандит ли он. Сначала игроку нужно убедить его, что он пришел с добрыми намерениями. Эвальд заводит разговор, кк только его видит.

"Эй ты! Чего тебе надо на моей земле?"

Заметка: Естественно, может возникнуть такая ситуация, когда такое приветствие будет не к месту. К примеру, когда игрок будет слишком
силен и одет в крепкие доспехи. Лучше всего будет, если Эвальд скажет: "На моей земле воин? Никогда раньше я не встречал таких, как ты. Чего ты хочешь?"


Игрок может задать несколько общих вопросов.

Игрок(И): Хочу немного оглядеться.
Эвальд(Э): Нечего здесь глядеть!
Э: Не ищешь работу - проваливай!

И: Просто прохожу мимо и хочу отдохнуть.
Э: Отдохнуть? Сначала поработай, а там уж отдыхай!
И: Работа спорится быстрей, если сперва поспать!
Э: Ну, хм, ладно. В амбаре найдешь стог. Там и спи.
Э: Но держись подальше от моего дома!


И: У тебя есть работа для меня?
Э: Работа? Ты не похож на крестьянина.
Э: Ты скорее человек дела. Мне бы пригодился такой, как ты.
И: Слушаю. Какие-то проблемы?
Э: Проклятые бандиты! Несколько дней тому они ограбили амбар!


Заметка: Строчка "Я всего лишь хочу оглядеться." исчезнет, когда игрок выберет одну из двух остальных строчек - для логичной
последовательности.


И: Что тебе известно о бандитах?
Э: Моя жена тогда не спала и видела, как они бегут в лес!

И: Что украли бандиты?
Э: Подонки утащили 3 мешка с мукой и бочку славного пива!

Заметка: Конечно, на ферме не найдешь много ценностей, но давайте отыщем то, что ценно для Эвальда.

И: Я верну тебе украденное!
Э: Правда? Справишься - я дам тебе 10 золотых. Но осторожнее: в лесу опасно! Ночью там хоть глаз выколи!
Э: Вот, возьми факел.
И: Не знаешь, где может быть их логово?
Э: Нет, но спроси дровосеков. Может, они что-то знают...


Заметка: С этого диалога начинается квест "Вернуть товары Эвальду!"

4.jpg

С помощью редактора мы вставляем диалоги.

5.jpg

Бьорн и Стефан на собрании, где обсуждается дизайн. В руках у них всегда бумага и карандаш.


6.jpg

В хорошую погоду Стефан и Маттиас думают в саду

Итак, мы покидаем Эвальда и наш пример. Когда мы возвращаем Эвальду товары, он обменивается с нами парой слов и награждает
обещанным золотом.
А что говорит его жена? Она видела бандитов. Быть можеь, она даст игроку другое задание. Ее кольцо украли... События в лесу могут
развиться следующим образом:
- Несколько дровосеков присоединяются к игроку, поскольку он тоже хочет избавиться от бандитов.
- Дровосеки и есть бандиты.
- Дровосеки в опасности перед волками.
- Или они ничего не знают.


Как видите, есть множество способов продолжить рассказ. Отсюда следует, что он может пойти по разным путям. Они - враги, но о них нужно так же позаботиться, как и с фермой. Им нужны распорядки, проблемы и цели. Так же для дровосеков. Итак, если не уделить внимания сюжету, он все растет и растет, и у вас повляется работа на много недель. И еще одно: чем дольше вы работаете над коротким сюжетом, тем сложнее игроку ее понять. Цель "вернуть товары Эвальду" всегда имеет за собой бОльший фон.

А вот и конец. Надеюсь, вам понравилось заглянуть нам за плечо...

Удачи!
Маттиас, Бьорн и Стефан.
 
Сверху Снизу