Flamen
Участник форума
- Регистрация
- 28 Янв 2009
- Сообщения
- 4.838
- Благодарности
- 2
- Баллы
- 325
Интервью "Боевого Народа" с Бьорном Панкратцем,
данное сайту Games Cnews RU
данное сайту Games Cnews RU
Опубликовано: 22.06.2009
Оригинал на: Games Cnews RU
Глубокоуважаемая немецкая компания Piranha Bytes, прежде всего, известна миру своей неоднозначной серией "Gothic". После расхождения во мнениях с издательством JoWood, известной своим давлением на разработчиков по срокам, из-за чего "Gothic 3" вышла сырой и недоработанной, демиурги открестились от любимой многими серии и ударились в сотворение собственного инновационного проекта - "Risen". Вложили ли они в него душу? А давайте и спросим у них лично.
Боевой Народ: Давненько не баловали нас разработчики полноценными фентезийными RPG. Как вы сами оцениваете шансы нового проекта?
Björn Pankratz: Конечно, мы верим в наш проект и видим громадные возможности по всем направлениям маркетинга, иначе мы не создали бы его. В особенности греет тот факт, что некоторое время на рынке наблюдался дефицит фентези-RPG. Это добавит накала страстям и заставит поклонников ролевых игр еще сильнее ждать наш совершенно новый мир, совершенно новую, по сути, игру. Еще стоит заметить следующее: то, что мы уже имеем на данный момент, превосходит даже наши самые смелые ожидания и стандарты.
Боевой Народ: Новый сеттинг — новые возможности — новые проблемы. С чем столкнулись при разработке? Что не получилось реализовать из того, что планировалось?
Björn Pankratz: Создание кардинально нового сеттинга всегда является палкой о двух концах: с одной стороны можно наплевать на все ограничения и проблемы, возникающие при создании сиквела, то есть логичного продолжения истории. С другой стороны нужно разработать множество совершенно новых аспектов, которые должны быть хорошо продуманы. Например, NPC и фракции нуждаются в личных биографиях, да так, чтобы их в общем-то второстепенная история влияла на основную сюжетную линию. А если вдруг что-то поменялось в основном сценарии, придется перепроверить все дополнительные истории на соответствие. Таким образом, получается большой шаг назад и много-много маленьких вперед столько раз, сколько понадобится, пока все, в конце-концов, не срастется адекватно. На наш взгляд у нас это получилось, и мы гордимся миром нашей новой игры.
Боевой Народ: Вы позиционируете игру как взрослый, серьезный проект. Точно такие же заявления делает Bioware со своим "Dragon Age". В их понимании взрослость — реки крови и полчища врагов. Что вы вкладываете в этот эпитет?
Björn Pankratz: Зрелость игры не обязательно означает железнодорожные составы кровищи. Взрослость должна входить в каждый аспект, и, особенно, в построение самого мира игры, в создание запоминающихся персонажей и причин для действий протагониста. У нас получился не такой мир, где все черное-белое, где легко различить добро и зло. Мы затрагиваем такие темы как свобода и то, чем можно пожертвовать ради нее. А также вопросы типа: "Что более важно? Ценность единой жизни или достижение благой цели?" А еще зрелость, конечно, будет выражена через язык повествования. Если вы встретите головореза, то он само собой будет и говорить как головорез, и использовать те эпитеты, которые можно было бы ожидать от представителя его профессии. Разумеется, кровь в игре присутствует, но это не главный приоритет в процессе создания действительно взрослой и зрелой игры.
Боевой Народ: Новый мир — "Risen". Насколько органично впишется свежий протагонист в новый сюжет? Какова его личная история?
Björn Pankratz: В самом начале игры главный герой терпит кораблекрушение на одном из судов Инквизиции. Он и его знакомая — единственные оставшиеся в живых: вдвоем они пришли в себя на берегу неизведанного острова. Протагонист — молодой и любопытный парень - начинает исследовать остров по понятным причинам. Мы же постараемся уже на этом этапе начать "засасывать" игрока все глубже и глубже в мир "Risen".
Боевой Народ: Насколько линейна игра? Как часто игроку представится возможность выбора, и как это будет влиять на прохождение?
Björn Pankratz: После каждого диалога стоит ожидать последствий, а задания частенько решаются различными путями. Нет никакого особо предопределенного пути, как игрок должен продираться сквозь "ветви" общения. К примеру, если герой раздражает своего партнера во время беседы, NPC вполне может разозлиться и напасть. И уже с этих пор его варианты диалога будут полностью отличаться от тех, что он имел бы, оставшись эти двое в дружеских отношениях. Вот пример: перед запертой дверью стоит охрана. Игрок хочет пройти через дверь, а ключ от нее покоится в кармане у охраняющего. Так как игрок узнал через диалог, что охране скучно, появляется способ пройти. Он состоит в том, чтобы придумать некоторое приятное отвлечение, быть может организовать проститутку для его ублажения. Также можно выкрасть ключ из кармана стража, или подкупить того мошной с золотом. И конечно всегда есть последнее средство: жахнуть бедолаге по темечку и преспокойно забрать ключа у того из кармана. Одна цель – много способов. И каждое решение так или иначе имеет свои последствия. Всенепременно будет иметь большое влияние на игровой процесс и выбор предпочитаемой фракции.
Боевой Народ: Какие фракции будут представлены? Орки, честно говоря, малость поднадоели. Хотя, бесс****** являют из себя довольно любопытное явление в общем и скопище харизматичных личностей в частности.
Björn Pankratz: Вот наше клятвенное заверение: никаких орков в "Risen" вы не увидите. Мы приложили много сил для развития новых фракций и придания им интересных завихрений.
Армия Инквизитора — определенно самая мощная фракция в мире "Risen". Глава ордена властвует на острове железной рукой, определив всех жителей в маленький прибрежный город, где многие живут прямо на улицах. Он привел в жизнь комендантский час для всех, кроме его последователей. А те, кто пойман снаружи, попадают в плен и, в конечном итоге, становятся свежими силами Инквизиции.
Группа могущественных волшебников острова пытается помочь жителям, но Инквизитор занял их монастырь, в качестве своего главного штаба.
Еще имеется небольшая группа преступников, возглавляемая теневым "Доном", который не следует ничьим правилам. Они скрываются на болотах и оттуда совершают свои набеги.
Вот эти три перечисленных фракции и представлены в игре. Присоединение к одной из этих них позволит геймеру прожить свой период жизни в мире "Risen", наблюдая за событиями как бы с различных углов, увидеть различные фрагменты истории.
Боевой Народ: Как вы решили вопрос с диалоговой системой? Будет ли она похожа на серию "Готики"? Встретятся ли варианты ответов, которые смогут повлиять на ход диалога?
Björn Pankratz: Как упоминалось выше есть много различных возможностей выбора, которые игрок должен сделать во время диалога, и это определенно повлиет на реакцию собеседника. Игрок сообирается подкупить охрану или просто-напросто напасть на нее? Это полностью во власти играющего.
Боевой Народ: Велика ли территория игры? Как размер соотносится с немалыми площадями серии "Gothic"?
Björn Pankratz: Размер общей карты примерно соответствует просторам "Gothic 2". В этом мире довольно легко потеряться, как раз из-за его размера. Кроме того, в игре будут большие подземные области. В общем и целом у вас будет чем заняться и что исследовать.
Мы сделали мир более компактным, потому что хотели избежать бледных, неярких персонажей. Таким образом, игрок встречает более проработанных NPC и может выстраивать отношения с ними наилучшим образом. Это огромное усовершенствование игровых коллизий имеет и свои подводные камни. Для нас было очень важно, чтобы все встретившиеся персонажи реагировали на игрока правильным образом, то есть, основываясь на его предыдущих действиях. Таким образом, один отдельно взятый NPC сможет "запустить" несколько полностью различных веток диалога в зависимости от личного прогресса геймера в прохождении игры. Это стало для нас довольно большой проблемой, и отняло много долгих часов, но мы справились.
Боевой Народ: Пару слов о магии. Чем удивите игроков в этом направлении?
Björn Pankratz: Мы еще не окончательно определились со магией и заклинаниями. Следите за обновлениями на официальной страничке "Risen"!
Боевой Народ:Мир подразумевается солнечный и открытый - это видно по роликам. А что с «подземным миром»? Просторные ли встретятся каверны?
Björn Pankratz: Подземелья играют важную роль в Risen. Будут как большие пещеры и каверны, так и маленькие, знакомые по серии Gothic. Они будут просто нашпигованы ловушками и прочими "вкусностями"!
Боевой Народ: Какие погодные эффекты можно будет лицезреть? Увидим ли мы сгущающиеся над островом тучи?
Björn Pankratz: Еще как увидите. Любые градации погоды, от веселой и солнечной, до грозовых штормов. Кстати погода, освещение и звуковые эффекты меняются в зависимости от того, где вы находитесь. То есть, будучи в болотах, чувствуешь себя совершенно иначе, нежели прогуливаясь по пляжу.
Боевой Народ: Остров вулканического происхождения. Увидим ли "дышащую гору" в действии? Или это пока секрет фирмы?
Björn Pankratz: В данный момент мы можем сказать, что вулкан будет играть важную роль в течение всей игры. Можете быть полностью уверены, что о его присутствии вам напомнят не раз.
Боевой Народ: Можно ли остановиться подробнее на боевой системе? Хотелось бы понять, будет ли это контекстная боевка, либо аля приснопамятная "Готика"?
Björn Pankratz: Превалирующая цель всей боевой системы состояла не только в том, чтобы получить удобные и интуитивные средства управления, но и в том, чтобы появилась возможность для действительно интересных поединков. Мы спроектировали кое-что, что подойдет и новичкам и ветеранам. Кроме того, мы хотели сделать поединки более похожими на реальные боевые ситуации, чтобы само собой создавалось чувство настоящей битвы с противником, отличное от эффекта элементарного "закликивания".
Боевой Народ: Как обстоят дела с системой прокачки персонажа?
Björn Pankratz: Хотя мы приложили довольно много усилий для создания системы развития персонажа, для нас было важно не беспокоить игрока перегружая значениями и параметрами. Поэтому мы и уделили много внимания системе визуализации: что видим, то и получаем. К примеру, боевая анимация меняется, когда протагонист становится на этом поприще более опытным. Это не просто слова, вы увидите и прочувствуете этот момент самостоятельно.
Боевой Народ: В душе теплится надежда на всего уникальность действия. То есть на редкие, но мощные артефакты, древние записи, тайные клады. Что скажете на это?
Björn Pankratz: Мир "Risen" таит множество секретов. Почему Инквизиторы вообще прибыли на остров? Для чего остров был спасен загадочными Волшебными Штормами, уничтожающими все на своем пути? Какое отношение ко всей этой чехарде имеет вулкан? В нашей истории много тайн и мы не хотели бы раскрывать карты прямо сейчас. Мы лишь хотим, чтобы наши поклонники наслаждались игрой и были приятно удивлены.
Боевой Народ: Насколько уникальными будут получаемые квесты?
Björn Pankratz: Создание уникальных квестов было одной из наших главных целей при создании "Risen". Так, например, вы должны будете распутать дело об убийстве или сделать нелегкий выбор: защищать "денежного мешка" или сразиться с ним. Вас ждет еще много интересных федексов, мы уже просто не можем ждать: уж очень хочется посмотреть, понравится вам то, что мы сделали или нет.
Боевой Народ: Какие у вас вообще планы на будущее? Планируете ли дальше развивать серию (если она будет) "Risen"? Или быть может, вы не загадываете дальше нескольких аддонов?
Björn Pankratz: Мы все еще работаем над "Risen", и, как только пропишем финальный скрипт, решим что делать дальше. Мы всегда отдаем все силы лишь одному проекту и не разрываемся между "симулятором мойки посуды и FPS". Хотелось бы думать, что таким образом мы создаем качественные игры для наших фанатов и неофитов жанра.
Боевой Народ: Каково ваше мнение, справятся ли JoWood с "Arcania: A Gothic Tale" самостоятельно, без вашей помощи?
Björn Pankratz: Мы мало что знаем об этом проекте, в основном витают только слухи из околоигровой прессы. Но мы в любом случае желаем им удачи, ведь мы знаем, как это трудно - создать отличную игру по известному RPG-франчайзу.
Боевой Народ: И, напоследок, расскажите, пожалуйста, как мировой экономический кризис сказался на работе команды и оптимистических взглядах? Не растеряли ли "нужных" людей? Вопрос интересует наших читателей, поскольку все ваши проекты – это одна из самых серьезных веток настоящих фентезийных RPG нашего времени, и поэтому от вашей команды всегда ждут чего-то определенного, но в то же время и кардинально нового.
Björn Pankratz: Можно сказать, что кризис пока не особо повлиял на нас: мы были в состоянии работать над нашим продуктом без чужой помощи. Нам кажется, что поклонники заметят это, как только игра окажется в их руках.
Боевой Народ: Спасибо за ответы на интересующие нас вопросы. В России очень много поклонников вашего таланта и мы всегда пристально следили, и будем следить за вашими разработками.
Björn Pankratz: Мы надеемся, что все российские фанаты полюбят "Risen", и мы хотим поблагодарить за то, что в течении всех этих лет наши поклонники из России всячески поддерживали нас.
Попробуем резюмировать:
Боевому Народу очень хотелось бы оценивать шансы проекта, как высокие. Как минимум, немецких товарищей в данном случае никто не торопит. Поверим на слово уважаемому Бьорну и будем ждать. Благо - ждать осталось недолго.
Боевому Народу очень хотелось бы оценивать шансы проекта, как высокие. Как минимум, немецких товарищей в данном случае никто не торопит. Поверим на слово уважаемому Бьорну и будем ждать. Благо - ждать осталось недолго.
Интервью вел: Егор Николаев [Goddy]