Flamen
Участник форума
- Регистрация
- 28 Янв 2009
- Сообщения
- 4.838
- Благодарности
- 2
- Баллы
- 325
Интервью с Майком Хоге и Бьорном Панкратцем,
данное сайту Gamevista DE
данное сайту Gamevista DE
Опубликовано: 24.08.2009
Оригинал на: Gamevista DE
Перевод: Flamen
2-го Октября 2009 выйдет долгожданная новая игра, от легендарной команды разработчиков Piranha Bytes, "Ризен". На выставке "Gamescom" мы поймали, двух "Пираний", Майка Хоге [Michael Hoge] и Бьорна Панкратца [Björn Pankratz], и немного расспросили их о начале новой серии.
Gamevista DE: Привет Майк, привет Бьорн! Спасибо за время, которое Вы уделяете нашим читателям. Пожалуйста расскажите нам немного о состоянии игры, кое-что о сюжете и концепции.
Mike Hoge: Версии игры, которую мы представили здесь на выставке, примерно один месяц и, на мой взгляд, в ней нет ни одного бага. Действие всей игры происходит на острове. Одним из основных аспектов игры является - исследование мир, такое же как это было в ранних частях игр серии "Готика". Вы можете делать все что вам вздумается - просто гулять, карабкаться, заходить в дома и так далее. "Ризен" это РПГ. Т.е. вы проходите квесты, сражаетесь с противниками, общаетесь с людьми, тем не менее, основной аспект игры - исследование мира.
Björn Pankratz: Вы можете исследовать мир, в любое время выйти из основной сюжетной линии, и, к примеру, вернуться к побережью, что бы детально все исследовать. Потом можете вернуться на уже знакомую вам дорожку, и продолжать выполнять квесты.
Gamevista DE: Расскажите нам немного о боевке.
Mike Hoge: В игре есть различные виды боя. Кроме того, есть квесты, где вы можете решить, будете ли драться или нет, так что вы можете избежать драк, но в большинстве квестов без драки никак. В "Ризен" существует бой на мечах, рукопашный бой, и бой на посохах. Есть также и тяжелое оружие, такое, например, как топоры и двурушники. Вы можете, например, сделать три удара мечом в нужном ритме, и у вас выйдет комбо. Также можете использовать парирование. Чем больше вы будете повышать уровень владения оружием, тем больше будет сложных комбинаций. Вы можете составлять, например, комбинации из серии ударов и парирования, которые будут улучшаться от уровня к уровню. В общем, в "Ризен" много тактических возможностей, что бы сразить противника.
Gamevista DE: Почему игра называется "Risen"? Как вы пришли к этому названию?
Björn Pankratz: Игра была названа "Ризен", потому что из земли появляются подозрительные храмы и никто не знает наверняка, что именно кроется за этим, ну а ты, как игрок, так вообще ничего не подозреваешь. В храмах всегда можно найти много золота и ценные артефакты, поэтому, не долго думая фракция бандитов поселилась там. Инквизитор издал закон, по которому никто не мог свободно передвигаться по острову. Если ты попадешься тебя рекрутируют, и ты получишь свой класс в принудительном порядке. Тебя могут уже в самом начале арестовать, и ты получишь смешанный класс мага и бойца. Если тебе это не подходит, можешь просто загрузить последнее "сохранение" или просто стараться избегать встреч с воинами ордена, а бежать сразу же к бандитам и соответственно присоединиться к их фракции.
Mike Hoge:Можно также записаться добровольно. Игра построена таким образом, что даже если ты попадешься или уйдешь с пути основного квеста, игра не закончится, можно продолжать игру и рано или поздно ты все равно вернешься к основному сюжету. Это в игре самое примечательное. Ты можешь передвигаться абсолютно свободно, но по сути ты никогда не отойдешь от основного квеста.
Gamevista DE: Сколько времени займет прохождение?
Mike Hoge: При выполнении около половины побочных квестов продолжительность игры должна занять около 40-50 часов. Это конечно зависит от игрока. Но в качестве ориентира можно использовать это.
Mike Hoge, Piranha Bytes
Учитывая половину побочных квестов, вы получите примерно около 40-50 часов прохождения игры.
Gamevista DE: Какое взаимодействие возможно в вашем мире?
Mike Hoge: Собственно мир вам сам себя покажет. Если вы находите, например, груду свеженасыпанной земли, то можешь копнуть ее лопатой и, возможно, обнаружить там сокровище. На острове очень много тайников, где можно будет найти какую-нибудь мелочь, например ключ, с помощью которого ты откроешь проход к другим сокровищам. В этом и состоит вся притягательность мира. Квесты можно решить различными путями, можно влезать на крыши, карабкаться по стенам, и просто болтать с жителями. Можно даже медитировать, при этом у тебя будет возможность парить в воздухе. При этом ты не растрачиваешь свою энергию, пока не поднимаешься вверх. Ограничение есть только в высоте. Мир отвечает на каждое твое действие своей реакцией. Ты можешь, например, силой прорваться в город через охрану, но тогда полгорода будет настроено против тебя.
Если нужно пройти мимо стражи, то можно вызвать монстра или превратиться в мышь. Это очень полезно, особенно при выполнении некоторых квестов. Всегда есть разные возможности.
Björn Pankratz: В портовом городе можно найти представителей всех фракций, представленных в данном мире. Это, можно сказать, центр игры, отсюда можно начать исследование мира, здесь можно делать все. Например, Родригес - воин Ордена, и можно выполнить квест для него. Здесь, главное, решить, для кого ты выполнишь этот "квест" - для бандитов или для Инквизиции.
Mike Hoge: Если ты, например, решишься играть в пользу бандитов, то быстро получишь дурную славу. Но зато продвинешься дальше по игре, хуже все равно от этого не станет.
Björn Pankratz: Мы долго думали насчет выбора стороны, потому что есть игры, где приходится выбирать между добром и злом, но в таком случае становится достаточно сложно рассказать по-настоящему классную историю. Было бы странно, если бы ты украл у кого-нибудь что-то из кармана, а он в то же время продолжал оставаться твоим лучшим другом.
Mike Hoge: Можно также, например, довольно долго играть, выполнить множество квестов, а потом перейти на другую сторону. Протагонисты сразу заметят твое решение и отреагируют соответственно.
Björn Pankratz: Здесь уместно привести пример того, как действует механика квеста. В тюрьме сидит капитан пиратов с которым, я должен поговорить, но на входе стоит стражник. Я могу сделать следующее: могу дать взятку, могу украсть у стражника из кармана ключ, если я выучил способность воровства у бандитов или еще где-то, или я могу попытаться его убедить. В последнем случае охранник говорит мне «Мне скучно, остальные развлекаются с женщинами в трактирах, а мне приходится стоять тут, как дураку». Соответственно, ты можешь привести ему, например, женщину для утехи, а за это получишь ключ. Или же ты просто его вырубаешь и забираешь этот самый ключ.
Mike Hoge: Но он сильный персонаж, поэтому, вам стоит быть, немного сильнее его.
Björn Pankratz: Мы показали, что в игре можно придти к желаемому результату разными путями.
Mike Hoge: Что в игре хорошо, так это то, что ты можешь развивать, например, такое тяжелое оружие, как например, топор. Выберешь этот путь развития и довольно скоро преуспеешь. Если после этого ты пойдешь в лес, то там ты сможешь завалить любого зверя. Но если у тебя нет желания превращаться в машину-убийцу, то ты можешь прокачать воровство.
Gamevista DE: Будет ли история "Risen" законченной или финал остается открытым?
Mike Hoge: "Risen" - это часть большей серии, но история носит завершенный характер.
Gamevista DE: Запланировали ли Вы для "Risen" - DLC?
Mike Hoge: Нет, пока нет.
Gamevista DE: Попали ли в "Ризен" какие-нибудь идеи фанатов, учитывалась ли их критика?
Björn Pankratz: Да. Их просто не пересчитать, как известно за "Готику 3" мы получили хорошую взбучку. Наши предыдущие проекты увеличивались по размеру и с каждым разом становились все больше. Наш нынешний продукт тоже достаточно большой, но в то же время комплексный. Это, собственно, то, чем мы, Пираньи, выделяемся. Мы проработали множество персонажей, с которыми игрок встречается в течение всей игры. У нас множество подземелий, с хитрыми ловушками и головоломками. Всё, что критиковалось фанатами и не нравилось нам самим, мы исправили. Некоторые предложения мы также переняли. После третьей Готики мы получили много отзывов от Коммьюнити, чего ждут от нас люди. До этого момента мы получали только позитивные отзывы. Мы не стали использовать вещи, которые были только-только разработаны, например, касаемо ловушек, мы оставили только те, которые себя хорошо показали. Выяснилось также, что некоторые вещи просто утратили смысл, их мы тоже выкинули, но это скорей мелочи. Мы хотели вернуться вместе с Risen к нашей старой концепции времен Готики. Короче говоря, нами была выбрана политика: "what you see, what you get / Что видишь, то получаешь". Свободный мир, ты можешь делать все, убить каждого. NPC реагируют на тебя соответственно, если ты что-то сделаешь.
Gamevista DE: Откуда вы черпаете вдохновение, и, в частности, для "Ризен"?
Björn Pankratz: Тут так просто не ответишь. Кто-то скажет из "Властелина Колец", другие ответят, что в каких-то иных играх. Так как "Ризен" выходит и на консоли, мы смотрели, подойдут ли некоторые элементы, и вообще сама структура игры консольным версиям. Что касается вдохновения – мы все геймеры. Мы делаем игры такими, которые нам самим бы понравились.
Gamevista DE: Поговорим о саундтреке. В "Готики 3" он был записан с оркестром. Могут ли игроки ждать того же в "Risen"?
Björn Pankratz: В "Готике 3" – это был эксперимент, однако, в "Risen" мы обращали больше внимание на то, чтобы саундтрек лучше вписывался в игру. Оркестровый саундтрек в "Готике 3" был очень ярким развлечением для игроков. У нас в игре есть разные музыкальные темы, например, у портового города есть своя тема, или, скажем, есть тема драки. У всех существенных локаций и подземелий есть собственное музыкальное сопровождение.
Björn Pankratz, Piranha Bytes
Мы - идеалисты, и мы беремся за игру которая нам самим также доставляет удовольствие.
Gamevista DE: Вы использовали совершенно новый графический движок, или использовали его от "Готики 3"?
Björn Pankratz: Мы усовершенствовали этот же движок. В Создании и разработке "Ризен".
Gamevista DE: Наш последний вопрос. Сколько человек работает в вашей команде, и сколько времени ушло на разработку "Ризен"?
Björn Pankratz: 2,5 года, в команде у нас - 21 человек.
Gamevista DE: Большое спасибо за интервью и удачи с "Ризен".
DLC - это дополнительный контент для игры (новые квесты, оружие, доспехи и т.д) который скачивается из интернета за деньги, правда небольшие.
Судя по тому как ответил Майк, возможно оно появится...
Судя по тому как ответил Майк, возможно оно появится...
Интервью вел: Marcel Smuz