• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Как создавался тизер...

Зон

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2008
Сообщения
917
Благодарности
59
Баллы
285
[FONT=&quot]Трейлеры, которые вы делаете для игр, всегда требуют тщательного обсуждения между командой.[/FONT]
[FONT=&quot]Так всегда происходит.[/FONT]

[FONT=&quot]Как правило, на стадии планирования сталкиваешься с серьезным противоречием: с одно стороны ролик должен «жечь», здорово смотреться и должным образом отражаться на игре; а с другой – ни у кого на самом-то деле не остается времени на такой длительный труд, ибо есть еще работа над игрой.[/FONT]

[FONT=&quot]Да и игровые команды не киностудии.[/FONT]

[FONT=&quot]Разработчики, главным образом, участвуют в дизайне трейлера, подготавливают игровые элементы, а затем работа передается на попечение сторонней студии анимации. [/FONT]
[FONT=&quot]И [/FONT][FONT=&quot]Risen[/FONT][FONT=&quot] не исключение.[/FONT]

[FONT=&quot]Нам понадобились две попытки, чтобы подготовить трейлер к [/FONT][FONT=&quot]GC[/FONT][FONT=&quot], и лишь со второй пробы мы достигли результата, который вы видите на [/FONT]http://risen.deepsilver.com/.[FONT=&quot] Первая попытка провести раскадровку провалилась, потому что я, Ральф, внезапно заболел (моя задача состояла в планировании и координировании работы над трейлером), и Майк Хоге храбро бросился заполнять оставшуюся после меня брешь, но слишком перенапрягся с этой работой.[/FONT]

42.jpg


[FONT=&quot]День состоит из 24 часов, поэтому мы перепоручили дизайн и исполнение этой части работы нашему продюсеру Михаелю Пеку.[/FONT]

[FONT=&quot]Михаель Пек очень важен для нашего проекта, ибо, хоть он почти всегда работает на заднем плане, он ответственен за мониторинг майлстоунов, координирование связи между ДС и ПБ, ну и конечно за фазы тестирования игры.[/FONT]

[FONT=&quot]Чтобы взглянуть на его работу поближе, я задал Михаелю парочку вопросов по поводу трейлера.[/FONT]

[FONT=&quot]1)[/FONT][FONT=&quot]Михаель, ты являешься соавтором сюжета. Что, по-твоему, самое замечательное в работе над трейлером, и каким образом работа делалась?[/FONT]

[FONT=&quot]Работа стартовала где-то в апреле, я раздумывал над целью трейлера, совместно с Этторе Пицетти, невероятно талантливым режиссером трейлера. [/FONT]
[FONT=&quot]По нашей задумке нужно было в центр поставить сюжет, а не фичи, но особенно вызвать у зрителей желание увидеть больше. Он должен пробудить у них вопросы, которые затем они могли бы пообсуждать на форуме. С видением разобрались, теперь было необходимо сложить воедино кусочки истории, которую придумали ПБ, и она важна и интересна, чтобы представить за одну минуту нашего ролика. А затем мы закончили сцены, которые мы видим в финальном трейлере. Мы пришли к соглашению по поводу структуры всего ролика: во-первых, внимание зрителя должны захватить динамические и таинственные события (полет над морем и зверь в лесу). Далее мы хотели сказать, что в игре глубокая и не содержащая клише фентезийная история (на острове коммендантский час, жителей угнетает Инквизиция), а далее, что будет много действия и игрок будет его частью (стрела в лесу, ловушки в подземелье). Направление у нас было, и мы могли начинать. [/FONT]
[FONT=&quot]Этторе написал «режиссерский сценарий». Полный сценарий содержит все инструкции для камеры вместе с диалогами. И тут весь его богатый опыт как раз пригодился: на чем в истории надо поставить упор, чтобы добиться наиболее интересного и эффектного вида? Какие лучше всего поставить углы камеры? Как нам ее отредактировать? На все это даны ответы в сценарии.[/FONT]

[FONT=&quot]Скачать сценарий на русском языке (в переводе Piranha Club)
[/FONT]
[FONT=&quot]Затем этот сценарий обил пороги издателя – Дип Сильвер и Пиранья Байтс поделились с нами ценными советами о том, что для них сработано хорошо, а что стоило бы подправить. И вот, в 13-ой версии, мы имели финальный сценарий, который мы могли превратить в изображение. Под руководством Этторе они не только создали цветную раскадровку, настройки камеры и световые эффекты, но также уделили столько любви к деталям на картинках, что из них можно было составить целый роман в картинках. И с этой цветной раскадровкой мы отправились на поиски студии, которая могла бы перевести ее в визуальный ряд. Мы выбрали [/FONT][FONT=&quot]Virgin[/FONT][FONT=&quot]Lands[/FONT][FONT=&quot].[/FONT]
[FONT=&quot]Возвращаясь к вопросу... период, когда абстрактная идея трейлера превратилась в цветную раскадровку, понравился мне больше всего. [/FONT]

[FONT=&quot]2)[/FONT][FONT=&quot]Вы также продюсер [/FONT][FONT=&quot]Risen[/FONT][FONT=&quot], как вы умудряетесь следить и за производством трейлера и за разработкой игры, да еще находить время для сна?[/FONT]

[FONT=&quot]Ну, вся прелесть моей работы в этом... если я хорошо справлюсь с работой сейчас, а именно с организацией процессов, то будет меньше стресса потом. И так это сработало на этот раз... Подготовительная работа к трейлеру была очень насыщенной, но когда у нас появилась раскадровка, стало очень легко говорить, куда мы хотим пойти с трейлером... И эта синхронизация видения - моя основная работа![/FONT]

[FONT=&quot]3)[/FONT][FONT=&quot]Пост-продакшнен очень важен практически для любого фильма. Чем конкретно вы занимались и с какими трудностями столкнулись?[/FONT]

[FONT=&quot]Пост-продакшн перепоручили Этторе, и должен сказать, было очень весело наблюдать за его работой. Честно говоря, до работы над трейлером я не понимал, сколько же можно выжать из видео через пост-продакшен! Отрендеренные сцены дают только кинематографический взгляд через различные технологии, от подбора цвета до смазывания движения и глубины поля. Т.к. времени до игровой выставки было очень мало, мы просиживали в студии почти 48 часов, без сна, но думается, что все было не зря.[/FONT]

[FONT=&quot]4)[/FONT][FONT=&quot]Ваше имя звучит знакомо – участвовали ли вы в разработке других игр?[/FONT]

[FONT=&quot]Мне выпала удача некоторое время поработать с командой Пиранья Байтс – наши пути пересеклись впервые с Готикой 3.[/FONT]
[FONT=&quot]Трейлер был создан [/FONT][FONT=&quot]VIRGIN[/FONT][FONT=&quot]LANDS[/FONT][FONT=&quot], известной студией 2[/FONT][FONT=&quot]D[/FONT][FONT=&quot]/3[/FONT][FONT=&quot]D[/FONT][FONT=&quot]-графики и анимации.[/FONT]
[FONT=&quot]Тобиас Вайнгертнер, один из основателей и исполнительный продюсер [/FONT][FONT=&quot]VIRGIN[/FONT][FONT=&quot]LANDS[/FONT][FONT=&quot], также нашел время, чтобы ответить на вопросы.[/FONT]

[FONT=&quot]К тому же, он приготовил для нас несколько изображений из разработки - не обычные, а представляют выдающуюся документацию высокого уровня проектов, над которыми трудится [/FONT][FONT=&quot]VIRGIN[/FONT][FONT=&quot]LANDS[/FONT][FONT=&quot]. [/FONT]
[FONT=&quot]Меня зовут Тобиас Вайнгертнер. Я один из основателей [/FONT][FONT=&quot]Virgin[/FONT][FONT=&quot]Lands[/FONT][FONT=&quot], и с марта 1997 года являюсь исполнительным продюсером. В период между 1994-96 годами я участвовал в работе над графикой в нескольких проектах. К примеру, [/FONT][FONT=&quot]The[/FONT][FONT=&quot]Dark[/FONT][FONT=&quot]Eye[/FONT][FONT=&quot] 3 для [/FONT][FONT=&quot]Attic[/FONT][FONT=&quot]Software[/FONT][FONT=&quot]или “[/FONT][FONT=&quot]AquaNox[/FONT][FONT=&quot]” для [/FONT][FONT=&quot]BlueByte[/FONT][FONT=&quot], - два классика того времени. В 1996 году, вместе с нашей коммерческой работой, я и мои коллеги, Ларс Вагенр и Волькер Йеклейн, создавали сложный короткометражный фильм «[/FONT][FONT=&quot]Virgin[/FONT][FONT=&quot]Lands[/FONT][FONT=&quot]»(«Девственные земли»), с которыми мы за раз могли выиграть два главных киноприза. Из имени фильма в конечном счете произошло и название компании... [/FONT]

[FONT=&quot]1)[/FONT][FONT=&quot]Какая сцена была в трейлере самой сложной и почему?[/FONT]

[FONT=&quot]Самой сложной сценой был определенно финал – появление храма. Движение камеры было создано вручную, а все анимационные эффекты затем были физически просчитаны. Когда ведение было определено, в земле было имитирована структура повреждения. Кувыркание больших кусков земли также было определено в этом вычислении. К слову, были созданы и вычислены подслои: маленькие камни, корни, гравий и, наконец, песок и пыль. Когда с этим было покончено, мы занялись окружающим ландшафтом. Было решено всю окружающую крупную растительность анимировать как дрожащую и колышущуюся во время подъема храма. Также убедились, что даже слой с травой должен был приведен в движение. [/FONT]

[FONT=&quot]Суммируя, можно сказать, что эта сцена оказалась сложной – из-за стадий индивидуального подсчета, которые зависели от предшествующих подсчетов – полная сцена должны была быть подогнана кусочек к кусочку. Т.к. расчет анимации нужно было закончить до расчетов актуального изображения, нам понадобилось 12 дней на расчетное время, чтобы создать эту анимацию.
[/FONT]
[imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/02ddc504ad86be5aa9466957345eee6c.jpg[/imgr] [imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/8da63ce8692766fa9a7912e7f67c18cf.jpg[/imgr]

[FONT=&quot]2)[/FONT][FONT=&quot]Какова роль композиции в создании сцен? Когда создается метраж, быстрее ли отрендерить полную сцену или сохранить индивидуальные элементы по отдельности, а затем только их совместить?[/FONT]

[FONT=&quot] Мы хотели и должны были разделить сцены – по разным причинам. Сам трейлер объединили за короткое время. Масса работы выполнялась параллельно. Из этого выходит, что задники иногда были готовы раньше, чем были смоделированы и анимированы персонажи для конкретной сцены. Вследствие того, что на рендеринг слоев с задниками уходило много времени, их помещали в отдельный слой. Когда было покончено с анимацией и моделями персонажей, их также рендерили. Для множества сцен мы тоже помещали персонажей в разные слои. В сцене с деревней было задействовано до 14 слоев – и все для расчетов анимации персонажей. Во многих слоях для персонажей были подслои для отрисовывания одежды и волос. Когда расчеты всех слоев для персонажей и задников были завершены, было произведено с помощью программных продуктов объединение метража. В слоях отбалансировали цвета, и все изображению придали эффекты, например, размытие движения и размытие глубины поля.[/FONT]

[FONT=&quot]Разделив метраж, мы смогли разбить время на рендеринг на маленькие порции. Более того, мы получили больше гибкости в создании сцен. Оба пункта послужили нам в пользу работать по отдельности. Независимо от того, у нас был также третий пункт: мощность вычислений или перфоманс. Из-за сложности отдельных сцен, не был возможен полный расчет в один проход геометрии, включая текстуры, анимации и эффекты.[/FONT]

[imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/eeba4273721f99e652e50deb18e1ddd3.jpg[/imgr] [imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/77148c6b517cc19afc85985b7e0789d0.jpg[/imgr] [imgr]http://www.worldofrisen.de/images/gallery/25/dca932f6a743c5742a71a5227b302d2b.jpg[/imgr]

[FONT=&quot]3)[/FONT][FONT=&quot]В каких объемах вы могли пользоваться игровыми материалами?[/FONT]

[FONT=&quot]В создании персонажей мы могли пользоваться существующим материалом. Основа для почти всех лиц существовала в данных, поступающих в реальном времени. Они обрабатывались в подходящих 3[/FONT][FONT=&quot]D[/FONT][FONT=&quot]-программах ([/FONT][FONT=&quot]Zbrush[/FONT][FONT=&quot], 3[/FONT][FONT=&quot]D[/FONT][FONT=&quot]-[/FONT][FONT=&quot]StudioMax[/FONT][FONT=&quot]) и освежались деталями. Существующая геометрия тела служила в качестве графических шаблонов, но, в большинстве случаев, ее приходилось переделывать, потому что они не разрабатывались для крупных планов в трейлере. Что касается анимации одежды, геометрия должна было следовать направляющим линиям, что также вело к ремоделированию. [/FONT]

[FONT=&quot]Был также поступающий в реальном времени материал для задних фонов, которые обеспечивали графическое направление. Однако мы создали все сцены независимо от существующего материала, потому что технологические зависимости от реального времени и кинематографические зоны также различаются. [/FONT]

[FONT=&quot]4)[/FONT][FONT=&quot]Как выглядит процесс работы в [/FONT][FONT=&quot]Virgin[/FONT][FONT=&quot]Lands[/FONT][FONT=&quot]?[/FONT]

[FONT=&quot]Мы работаем над индивидуальными зонами по отдельности. Есть художники, которые являются экспертами в моделировании персонажей, моделировании окружения, анимации персонажей, создании эффектов, в постановке (текстуры и освещение), включая надзор за рендерингом и композицию с постобработкой 2[/FONT][FONT=&quot]D[/FONT][FONT=&quot].[/FONT]
[FONT=&quot]В случае с трейлером, это означает, что разработка ролика от моделирования до анимации поручается не одному человеку. Сцена делится на дюжину художников. Для данного задания существует богатый выбор умений и инструментов. В добавок, это ведет к гармоничному результату, без внесения в продукт черт разных стилей. [/FONT]

[FONT=&quot]5)[/FONT][FONT=&quot]Что нужно, чтобы тебя взяли на работу в студию анимации, вроде [/FONT][FONT=&quot]VL[/FONT][FONT=&quot]? (Есть много фанов, которые заинтересованы в графике, поэтому вопрос определенно актуален.)[/FONT]

[FONT=&quot]Умения художника, знания технологий и много мотивации. [/FONT]
[FONT=&quot]Просмотр готового фильма предполагает художественную работу. Но технический фон, которого можно достичь, нельзя недооценивать. В сценах, как поднятие храма, экспертиза (как выглядела бы готовая сцена) и технические знания должны переходить из рук в руки, в ином случае, не достичь гармоничного результата.[/FONT]

[FONT=&quot]Посмотреть полную галерею, связанную с разработкоф ролика[/FONT]

Перевод с английского Sonnedre
Оригинал: risen.deepsilver.com
 
Сверху Снизу