MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.816
- Баллы
- 995
Саша Хенрикс дает интервью!
Опубликовано: 29.06.2007
Оригинал на: Gothicz Net
Перевод: MaGoth
Перевод большого интервью с Сашей Хенриксом [Sascha Henrichs], проведенного Чешским сайтом Gothicz.net, о дальнейшем развитии серии Готика.
Gothicz Net: Здравствуйте Саша. Не могли бы Вы рассказать немного о себе, пожалуйста? Чем именно вы занимаетесь в Piranha Bytes?
Sascha Henrichs: Меня зовут - Саша Хенрикс. С 1998 я работаю в Piranha Bytes, занимаюсь проектированием дизайна уровней, и созданием текстур. Я не работаю над созданием персонажей или анимацией.
Gothicz Net: Вы помните ваши первые шаги в трехмерной анимации? Имели ли вы опыт работы перед созданием игры Готика 1?
Sascha Henrichs: Нет, тогда я только начинал работать с триальными версиями 3ds Макс и Фотошоп. Я купил свой первый персональный компьютер примерно за год до того, как начал работать в Piranha Bytes. Это был Intel 486, и это была хорошая отправная точка для моего обучения, которая совпала с развитием компьютерной индустрии и "Windows" в частности, в мире.
Gothicz Net: Как Вы получили вашу работу в Piranha Bytes? Что я должен знать для этого, если бы я захотел стать художником по 3Д-графике?
Sascha Henrichs: Хорст [Horst], мой друг, уже работал в Piranha Bytes, и он предоставил мне возможность получить работу. Я сделал несколько испытательных работ, и этого было достаточно. Таким образом, все, что я должен был сделать на то время, была небольшая трехмерная работа.
Это и сегодня так же значимо, за исключением того, что нужно иметь большое портфолио с презентацией своих работ, и знать о трехмерном моделировании всего понемногу, или лучше иметь глубокие познания во всех сферах 3Д, если хотите произвести приятное впечатление на возможного работодателя. Это на самом деле не совсем правильно, ведь существует так много программ, чтобы ознакомиться со всеми возможностями.
Gothicz Net: Что Вы можете сказать мне о техническом прогрессе между первыми двумя частями Готической серии? Какое ядро Вы использовали и позже модифицировали, чтобы вновь использовать но уже в Готике 2?
Sascha Henrichs: Движок Готики 1 разрабатывалось также нами, а после добавления в некого некоторых улучшающих функций и небольшой модернизации было решено использовать его в Готике 2. Это уже было заходом на второй круг для наших художников, так как мы уже знали все технические детали. И к тому времени мы уже имели хорошее представление о том, как реализовать качающие деревья на ветру, дождь под влиянием ветра и так далее...
Gothicz Net: И за тем пришла Готика 3. Это были очень большие перемены? Ведь пришлось работать с чем-то совершенно другим: графика следующего поколения и новые средства программирования, а также новое оборудование. Как Вы свыклись с этим?
Sascha Henrichs: Да, это были действительно большие изменения, так как мы не знали ничего об этих новых технологиях. Поэтому мы сделали так много неправильных карт нормалей, создав слишком большое количество полигонов в местах, где это не требовалось. Мы сделали много ошибок.., но мы сделали также и правильно кое что. Так как в общем, по графической красоте мира, Готика 3 все еще является лидером в целом, по моему мнению. Со всеми видео параметрами и настройками окружения выдвинутыми на максимум. Если Вы сравните все это с подобными играми как: Обливион, Два Мира и так далее, то наш уровень детализации все еще непревзойден, любой другой игрой аналогичного жанра.
Gothicz Net: Какова на Ваш взгляд лучшая особенность в игре, которая делает Готику 3 настолько уникальной и интересной? Может ли этой особенностью быть, естественная окружающая среда, созданная с использованием технологии SpeedTree?
Sascha Henrichs: Хм... Лучшая особенность, возможно: огромный мир, свобода действий, отличная графика, замечательная атмосфера, первоклассные диалоги, полное озвучивание диалогов, и это - продолжение большой истории.
Gothicz Net: Как долго продолжалось моделирование мира вручную? Делался ли мир сначала, и лишь затем история внедрялась в игру? Как изменялась карта мира во время разработки?
Sascha Henrichs: Моделирование требовало месяцы продолжительной работы, и мы переделывали карту мира несколько раз. История была реализована очень поздно, и делалась очень быстро, так как сюжет предоставляет диалоги, которые должны были идти на озвучивание игры.
Gothicz Net: Что было труднее: выполнять текстурирование объектов, предметов, или настраивать искусственный интеллект персонажей и их распорядки дня? Почему-то мне кажется, что искусственный интеллект Готики 3, хуже по сравнению с первыми двумя частями?
Sascha Henrichs: Я думаю это нельзя сравнивать, так как и то и другое - абсолютно разные задачи. И люди работающие над ними не были связаны с другим технологическим процессом. Я например, не смогу никогда создавать скрипты. Искусственный интеллект в Готике 3 кажется иногда несколько странным, из-за небольшого количества ошибок. Но в целом, искусственный интеллект работает очень хорошо, я думаю по крайней мере также, как в Готике 1 и Готике 2. На самом деле я был удовлетворён ИИ, когда играл в Г3. Было намного меньше проблем в поисках пути у ИИ в сравнении с Готикой 2, но это зависит от ситуации, которую вы создаёте для NPC. Если вы поставите NPC в трудные ситуации, то возможно, вы обнаружите некоторые дефекты.
Gothicz Net: Сколько полигонов имеют модели Нпс и какую версию 3Ds-max вы использовали?
Sascha Henrichs: 3Ds-max9, и в нескольких ситуациях использовался 3Ds-max8. Число полигонов варьируется от существа к существу, и лежит в диапазоне от: 2000 до 10000 полигонов.
Gothicz Net: Почему вы изменили лицо героев в Готике 3? Наш безымянный герой выглядит как "простофиля". Прототип Майка Хоге[Mike Hoge] был лучшей моделью.
Sascha Henrichs: Это - ваше мнение. Некоторые любят это, некоторые нет.
Продолжение - это что-то вроде эволюции. Если проектируешь героя в третий раз, это может стать религией, вместо того чтобы быть нормальным решением для проекта. Но так как мы так все профессионалы и имеем опыт работы, мы согласились на вездесущее, положительное мнение о ... дизайне героя. Мы все в Piranha Bytes любили героя, который был хорошей шуткой.
Но в определенный момент развития нужно изменять прежний дизайн проекта. И не важно, если это не соответствует чьему - то личному предпочтению.
Gothicz Net: Почему игра имеет так много ошибок и недостатков? Разве Вы не имели достаточного количества времени для устранения ошибок? Между прочим, издавать незавершенную игру немного опасно...
Sascha Henrichs: Это был актуальный вопрос, и мы больше не имели никакого влияния на дату релиза.
Gothicz Net: Когда мы можем ожидать новый патч для игры Готика 3?
Sascha Henrichs: Так получается, что больше не будет ни каких следующих патчей для этой игры, так как мы расстались с JoWooD.
Gothicz Net: Вы что-то подготавливали для Сообщества модостроителей? Я слышал кое-что о редакторе, который предлагает легкий способ изменения игры. О нем уже сообщалось, но до сих пор ничего нет.
Sascha Henrichs: Да, мы планировали опубликовывать редактор вместе с Аддоном или патчем. Но теперь я уже не знаю, опубликует ли когда-нибудь в будущем JoWooD этот редактор или нет.
Gothicz Net: Скучный вопрос: Вы можете сравнить Готику 3 и Обливион? Какая игра из них лучше с технической точки зрения, а также геймплея и дизайна игры? Что является самым большим различием между двумя этими играми?
Sascha Henrichs: Я думаю, что большое различие для Обливиона - является масса графических деталей. Обливион базируется на ядре ландшафта, которое может работать только с высокодетализированными картами. На нем не возможно создать захватывающие пейзажи как пустыня в Варанте, или каньоны в Нордмаре, что можно сделать с ядром Gamebryo.
Также, в Готике использован абсолютно другой вид фантези, со своим стилем и способом выражения, который в обеих играх разный, и полностью отличается от Обливиона.
Gothicz Net: Piranha Bytes состоит всего лишь из нескольких парней. Нильс и Минх ушли, а Сэмми - собака, слишком ленива для работы. Вы все еще способны к выполнению хорошей и классной качественной игры?
Sascha Henrichs: Конечно.
Gothicz Net: Что как Вы думаете могло быть самой большой проблемой при разработке Готики 3? Имелись ли какие-нибудь внутренние расхождения во мнениях, в студии Piranha Bytes?
Sascha Henrichs: Было много проблем. Одной из самых больших ошибок была идея осуществить лошадей и перемещение на них. В конце-концов мы не смогли нормально осуществить верховую езду. Мир был уже очень большой, когда мы отказались от этой особенности.
Gothicz Net: Возможно ли то, что вы внедрить в будущем верховых животных, тех-же лошадей? Это открыло бы дверь для большего количества интересных квестов.
Sascha Henrichs: Если это имеет смысл вкладывать большое количество энергии и времени развития в особенность, которая стоит того, почему бы и нет? Это должно окупиться.
Gothicz Net: На нашем сайте Сообщества Gothicz.net - имеется общественный опрос, названный - "Что отсутствует в Готике 3". Наиболее популярные пункты в нем: ныряние и плавание под водой, лазание по скалам, разделение на Главы и присоединении только к одной гильдии(как в Готике 1 и Готике 2), Подводные пещеры(как в старой башне Ксардаса, в Готике 1), они также отсутствуют. Почему этого ничего нет в Готике 3?
Sascha Henrichs: Даже после всех этих патчей, некоторые особенности в Готике 3 все еще являются недоработанными. Таким образом, мы решили отказаться от части "хороший идей", чтобы получить больше времени на реализацию других особенностей.
Gothicz Net: Как выглядит Готика 3 на Xbox 360 или каких нибудь других консолях следующего поколения? Я слышал, что JoWooD что-то планирует в этом роде.
Sascha Henrichs: Я не знаю ни о каких планах JoWooD относительно технологий консолей.
Gothicz Net: Когда мы узнаем кое-что интересное о дальнейших частях серии Готика... Аддон мог бы быть прекрасной возможностью, наконец, закончить игру. Что вы об этом думаете?
Sascha Henrichs: К сожалению, не будет никакого Аддона или Готики 4 от Piranha Bytes. Спрашивайте JoWooD о любых продолжениях.
Gothicz Net: Возможно мы будем иметь две Готики 4 под различными названиями?
Sascha Henrichs: Кто знает.
Gothicz Net: Вы хотели бы оставить какое-нибудь сообщение для поклонников игры?
Sascha Henrichs: Спасибо вам за всё, ждите и читайте новости.
Gothicz Net: Спасибо за ответы и Ваше ценное время!
Интервью вел: Marcel Gaspar