• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Интервью с Майком Хоге, Piranha Bytes

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Интервью с ведущим гейм-дизайнером игры Майком Хоге, данное сайту RPG Vault Ign Com

Опубликовано: 23.08.2007
Оригинал на: RPG Vault Ign Com
Перевод: MaGoth

Перевод большого интервью с гейм-дизайнером игры Майком Хоге, сайту RPG Vault Ign Com, в котором он говорит о сложившейся ситуации на данный момент и дальнейших планах команды Пираний, для нового "Проекта-Х RPB".


Майк Хоге [Mike Hoge] из Piranha Bytes дает нам сенсационное интервью, о будущем проекте фентези - РПГ, разрабатываемым его командой, о котором было объявлено немногим ранее, сегодня.

Кратко о компании, и ее истории.
Плуто 13 [Pluto 13] - разработчик компьютерных игр, офис которой располагается в регионе Рур (Германия), индустриальном центре страны. Название, возможно, не знакомо Вам, даже если Вы - серьезный поклонник жанра РПГ. Эта команда является общеизвестной под другим названием, Pyranha Bytes.
Смена названия было вызвано деловыми обстоятельствами. Первоначальная студия была основана десятилетие назад. Два года спустя, она стала частью компании, которая получила огласку и, затем, столкнулась с регулярными трудностями. Несколько месяцев спустя, в конце 2002 года, последовала смена управления. Вызвав тем самым перемещение различных активов, так же как и большинства штата, это привело к учреждению Плуто 13. Эта команда выпустила готику в далеком 2001 году. С тех пор, серия росла, включая в себя выпуск двух полных игр и дополнение (аддон).

В мае этого года появилась удивительная для нас новость, что переговоры между Pluto 13 и JoWooD по разработке Готики 4 прервались. В течение месяца студия договорилась с другим издателем – компанией Deep Silver (подразделение Koch Media). Тогда единственной известной информацией было то, что детали будут объявлены позднее. Хотя это случилось только за месяц до Конвенции Игр 2007, все же интересно, могли бы эти две компании раскрыть что-нибудь здесь, так как это такой колоссальный случай для немецкой индустрии. Оказалось, что наше подозрение было точным: этим утром они раскрыли первую информацию о своем проекте RPB. Хотя ясно, что еще слишком рано, для того чтобы показывать какие-либо стоящие детали, но у нас была привилегия расспросить ведущего разработчика игры Майкла Хоге, чтобы получить первые большие сведения о грядущем проекте.



RPG Vault Ign Com: Так как Вы не выкладываете никакой информации о проекте RPB до сих пор, расскажите, какой игрой она будет, и опыт какой игры Вы будете использовать при его разработке?
Mike Hoge: Проект RPB будет экшн - РПГ в жанре фентези, с сильным уклоном на сложную основную сюжетную линию, которая будет более правильно отрегулирована. Чтобы достичь этой цели, мы выстраивали и регулировали сюжет, в течение достаточно долгого времени, даже прежде, чем мы начали проектировать персонажей, существ и уровни. Таким образом, мы имеем очень сильный сюжетный фон, чтобы приспособить все это в игре. Также, будет очень немного квестов или персонажей, которые не имеют какого-либо отношения к общей картине в целом.

Главный упор будет сделан на построение сети квестов и возможностей, которые позволят игроку говорить с различными людьми в различном порядке, и все в целом будет давать представление о дальнейшем ходе игры.

Все будет связано с определенными моментами в истории, где главные события и поворотные моменты, будут иметь важное значение, и тем самым, мы создадим плотную атмосферу в игре. Кроме того, мы пробуем завершить сюжет с некоторыми загадками, западнями, более легкой системой навыков, и различными взаимодействиями для игрока, как подделывание меча или письма, или магического свитка.

RPG Vault Ign Com: Каких игроков Вы расцениваете как ваших основных потенциальных покупателей? Другими словами, к кому в большей степени обращен ваш проект?
Mike Hoge: Это в большей степени это относится к тем игрокам, которые любили Готическую серию, потому что многие из людей которых мы нанимали, разрабатывали в течение последних нескольких лет эти - игры. И, несмотря на создание нового игрового мира, мы все еще верим в определенные идеи проекта (уделим большее внимание на статистику-персонажа), задействовать определенные повествующие механизмы в игре (как, использование глав, для разделения истории и указания главных поворотных моментов), и потребность создать живой мир (чтобы сделать его более правдоподобным).

Чтобы достичь этого, мы решили создать компактный мир.., чтобы быть иметь возможность, почувствовать его обстановку более лучше, чем пытаться создать огромный мир, в котором будет ощущаться пустынность для сравнения. Также я думаю, что наша новая игра будет обращена к тем игрокам, кто предпочитает наслаждаться своего рода приключенческим фентези РПГ - "Ручной работы", с плотной основной сюжетной линией, чем "Классическим" - РПГ в огромном игровом мире с большим количеством генерируемого содержания.

RPG Vault Ign Com: В дополнение к тому существенно сказанному, вы желаете сказать, что ни будь больше о сюжете в данное время? Например, он будет линейным или открытым? Будут ли различные окончания?
Mike Hoge: Главная часть сюжета, конечно, будет относительно линейна, и будет вести игрока через определенные моменты. Однако, игрок будет свободен исследовать мир и действовать в поисках новых квестов между этими моментами, сколько он пожелает. При завершении квестов, он сможет активировать следующие события игры, и продолжить главную сюжетную ветвь.

Конечно, он может всегда возвратиться в те места, которые он посетил ранее, чтобы найти новые квесты, несколько новых Нпс, или даже существенные изменения в локациях. Поскольку здесь мы имеем дело с меньшим миром, мы обязаны сохранить интерес всюду по игре. Это то, на чем мы хотим акцентировать наши усилия, тем самым, мы выбрали наличие только одного хорошего окончания, но мы планируем возможность плохого окончания, также.

RPG Vault Ign Com: При таком подходе к сюжету, как Вы осуществите реализацию квестов, включая и главные и дополнительные?
Mike Hoge: Квесты - все. Они несут главный сюжет, включают различные цели разных персонажей и фракций, и являются главным инструментом, чтобы предложить решение игроку. Будет довольно много сторонних квестов, но главное усилие пойдет в построение сети квестов и возможностей, которые позволяют игроку говорить с разными людьми в различном порядке, и все еще иметь впечатление, что каждый знает то, что происходит. Снова, это - все о создании правдоподобного мира.

Я не буду повторять прошлые ошибки и пробовать создать сгенерированный мир, который предлагает игроку полную свободу. Свобода игрока будет ограничена главами, которые определяют важные поворотные моменты, или шаги в основном сюжете, которые произойдут независимо от того - что делает игрок. Таким образом, мы имеем лучшие из обоих миров - сложная основная сюжетная линия и также некоторая свобода для игрока между главными событиями.

RPG Vault Ign Com: Что скажете о природе игрового мира? Будете ли вы подробней останавливаться на том, что это будет густонаселенный мир?
Mike Hoge: Сюжет происходит на вулканическом острове, далеко на юге от цивилизованных областей мира. Игрок прибывает на остров...

RPG Vault Ign Com: Хорошо, что относительно боевой системы проекта, какой вы ее видете сами?
Mike Hoge: Мы хотим сделать переход между экшеном и боем, базирующемся на характеристиках персонажа.

Игрок должен вызвать комбинации действий в правильные моменты, но это не должно слишком стимулировать игрока, чтобы изучать это. Некоторые противники не будут побеждены, пока определенное количество пунктов умения, не будет распределено по любому определенному навыку оружия и соответствующему признаку.

Мы хотим создать боевую систему умений, которая позволяет игроку улучшать его способности оружия в нескольких уровнях навыка в оружие - некоторые из этих навыков даже изменят полный набор боевой анимации.

RPG Vault Ign Com: Перед каким разнообразием противников предстоит оказаться игроку? Чего Вы намереваетесь достичь в этом аспекте игры?
Mike Hoge: У нас есть нормальные животные, монстры и человекоподобные противники. Монстры не просто вымышленные существа, которые выглядят сверхъестественными, но также имеют, возможность к тому, чтобы смешаться с их естественной окружающей средой. Это - все о создании правдоподобного мира.

Мы спрашиваем себя, "Могло ли такое животное как это, фактически жить в данном окружении как это? Откуда это пришло? Каковы его естественные враги, или - если это - хищник, то что он ест?".

Некоторые из более - сверхъестественных существ разработаны как насекомые, мухи, черви и т.п. Кроме того, есть несколько классических существ фэнтези как - Огры, или большие Тролли... В целом, весьма разнообразный набор монстров.

RPG Vault Ign Com: Как важно будет оружие, броня, одежда и другие предметы? Есть ли что-нибудь интересное, о котором Вы хотели бы упомянуть?
Mike Hoge: Столь же важны, как и характеристики персонажа. Вы можете обучить вашего персонажа, но без надлежащей экипировки, Вы не будете в состоянии пройти игру.., или же, сможете это сделать только с очень большим усилием. С другой стороны, без надлежащих навыков, Вы, конечно же, не будете в состоянии использовать лучшее оружие - таким образом, и характеристики и экипировка, будут действительно одинаково важны.

Кроме того, мы выбрали осуществление магических заклинаний в виде рун - таким образом, чтобы игрок мог найти сам свои заклинания, вместо того чтобы изучать их. Большинство этих рун, конечно же потребует определенный магический навык со стороны персонажа, чтобы иметь возможность использовать их.

RPG Vault Ign Com: Так как музыка в ваших предыдущих играх была очень хороша, как Вы поступите с этим на сей раз, и звуком вообще?
Mike Hoge: Мы думаем, что это очень важные аспекты нашей игры, и фактически начали развитие музыки весьма ранно. Кай Розенкранц [Kai Rosenkranz] будет ответственен за музыку и звуковые эффекты, и он уже написал несколько тем для различных локаций и фракций. Пока, мы все очень довольны результатами.

RPG Vault Ign Com: Чего бы вы хотели, чтобы наши читатели знали о Piranha Bytes и о команде, которая работает над "Проектом RPB"
Mike Hoge: Piranha Bytes, фактически лейбл или название, который использовался в прошлом несколькими различными командами и компаниями. Я предполагаю, что глубокий юридический сленг в действительности не интересен вашим читателям, а скорее, что несколько членов компании были в составе различных команд с самого начала, и я среди них. И они будут с новой командой также.

Мы рассчитываем в среднем приблизительно на 20 человек, которые будут разрабатывать наш новый проект.

RPG Vault Ign Com: Чтобы закончить это первое интервью относительно вашей новой игры, Вы хотели бы что-нибудь сказать, или пожелать нашим читателям напоследок?
Mike Hoge: Я хотел бы поблагодарить всех наших поклонников, особенно тех, кто поддерживал лейбл, участников команды и игр, созданных нами.., и кто все еще поддерживает нас, потому что они верят в то, что они делают. И это, многое значит.


Используем ли мы более знакомые названия, Pyranha Bytes или Pluto 13, предыдущие РПГ - игры этой команды означали многое для игроков во всем мире, больше всего таких на внутреннем немецком рынке. Несомненно, это выступало в качестве главного фактора для издателя Deep Silver, огласить первые факты о "Проекте-Х RPB", сегодня, немногим ранее, в течение большого показа на Конвенции Игр.
Project-X RPB- чтобы это могло значить?!
Давайте попробуем в этом разобраться. :)

Первое словосочетание в названии, можно перевести как - неизвестный проект.
RPB - это аббревиатура, которая расшифровывается дословно как - Roleplaying game Piranha Bytes / Ролевая игра Piranha Bytes.

Мы хотели бы поблагодарить обе компании и Майкла Хоге в частности, за удовольствие от этого первого интервью, которое также значит многое и для нас.


Интервью вел: Richard Aihoshi aka 'Jonric'
 

Angyli

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2007
Сообщения
138
Благодарности
0
Баллы
165
Ура! :) Итак из новостей с ПС 2007 и интервью, можно выделить следующую информацию: сильно похоже, что они обернулись на Г1 и будут делать игру с большой оглядкой на нее.
Спасибо за перевод. :)
 

imported_Andrei

Участник форума
Регистрация
13 Май 2005
Сообщения
267
Благодарности
0
Баллы
175
Спасибо за перевод интервью. Действительно, очень похоже на Готику 1! :)

З.Ы.: как видно из интервью, рабочее название "Проект RPB" (интересно, как это расшифровывается?)
 

Dannic

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2004
Сообщения
592
Благодарности
2
Баллы
210
Проект RPB скорее всего не выйдет в 2008 году.

Выпускать будут как минимум на двух языках-немецком и английском.Возможно будет коллекционное издание.
 

imported_OsiRis

Участник форума
Регистрация
14 Сен 2005
Сообщения
435
Благодарности
0
Баллы
185
Расшифровывается это Roleplaying game Piranha Bytes.
Ролевая игра Piranha Bytes
Естественно это не настоящее название :) Его ещё не придумали.
 

13-ый Маг

Участник форума
Регистрация
17 Янв 2005
Сообщения
490
Благодарности
0
Баллы
185
Радует то, что Пираньи не пошли по пути большинства игровых студий.
Маленький мир, равный второй Готике - оптимальный вариант для 20 человек. Хочется увидеть что-то аналогичное Хоринису: большие города, таинственные склепы, Шишкинские леса, европейская природа, заброшенные кладбища и, конечно же, "готическая" атмосфера и интересные сюжет и квесты.
Надеюсь их альянс с Deepsilver будет успешным. ))
 

Бывалый

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2006
Сообщения
230
Благодарности
0
Баллы
180
А мне не совсем понятно почему получается, что упор на сюжетную линию и качественная ее и связанных с ней квестов проработка несовместим с более чем "совсем немногоим количеством сторонних квестов"... Это с ограничением времени связано? Или это тоже типа работа над ошибками - типа "мы за все подряд хвататься не будем, а сделаем качественно то, что уже однажды получалось (именно в Г1)".. Не совсем понятна мне такая аргументация.
 

Elga

Участник форума
Регистрация
30 Мар 2004
Сообщения
372
Благодарности
0
Баллы
185
работа над ошибками - типа "мы за все подряд хвататься не будем, а сделаем качественно
Вот-вот именно так. Понимаешь, они снова пытаются сделать игру с сюжетом, который цепляет и не отпускает до конца. Это же здорово что персонажей ненужных не будет - всех в дело. А в Г3 главный упор делался на свободу действий. Такие компактные, цепляющие РПГ их конёк, я бы в такие игры как Г1 играл и играл. А не в игры, где пять сотен неписей, 80% которых дают тебе квесты типа "принеси вязанки дров из леса, что в пяти шагах" или "убей вон тех гадов за рекой".
 

Dannic

Участник форума
Регистрация
23 Апр 2004
Сообщения
592
Благодарности
2
Баллы
210
Определен стиль архитектуры в игре, он близок мальтийским и критским стилям.
Уже есть играбельные части в режиме provisoric , а также несколько вариантов названия игры.
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.145
Баллы
1.360
Тема переехала.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу