MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.815
- Баллы
- 995
Лицом к лицу с Risen
Три уникальных вопроса для разработчика!
Три уникальных вопроса для разработчика!
Опубликовано: 12.05.2009
Оригинал на: Nextgame IT
Перевод: MaGoth
После того, как мы в прошлом предварительном анонсе - миниатюре, представили в общих чертах игру Ризен, у нас теперь представился случай предложить вам первый диалог с разработчиком игры. Среди многих аспектов большого интереса, наши вопросы были сосредоточены в основном на образе главного героя, но ответы Бьорна Панкратца [Björn Pankratz], директора проекта игры компании Piranha Bytes, будут касаться также вопросов связанных с довольно интересными темами. Которые смогут пролить свет на этот весьма интригующий проект, ожидаемый многими любителями ролевых игр.
Nextgame IT: Атмосфера острова очень обширна и многообразна, и представляет собой очень разные места и переходы между ними, можете ли вы объяснить, каким образом герой сможет вступать в взаимодействие с теми кто на острове, и возможные последствия подобного взаимодействия?
Björn Pankratz: В Ризен, на каждое действия игрока имеются четкие последствия с точки зрения сюжета и, в более общем, всего мира игры. Это относится и к самому повествованию истории на острове. Например, игрок может быть в любой момент арестован инквизицией во время комендантского часа, и если это происходит, то история в этой связи меняется, и полностью изменяется потом. Однако, как упоминалось выше, действия игрока также окажут свое воздействие, и будут иметь последствия на острове. В нем мы находим вулкан, и в то время пока игрок изучает и исследует секреты острова, этот вулкан становится все более близок к своему извержению. Этот процесс оказывает влияние на погодные условия, на небо, которое становится темнее, и на островитян, которые становятся все более отчаянными и безнадежными.
В игре Вам нужно будет, прежде всего, научиться делать и использовать - самое разнообразное оружие...
Атмосфера, а также внешние факторы, позволяет насладиться замечательным уровнем детализации игры.
Nextgame IT: В Ризен мы встречаем стандартного героя (мужчина, голубые глаза и т.д..). Какова сущность героя, его личные качества и черты по игре (с точки зрения эстетики, а также его характерных особенностей)? Какой тип отношений и взаимодействия сможет установить герой с различными Нпс?
Björn Pankratz: Игрок может выбрать одну из трех фракций - вступить в банду Дона и его людей, чтобы стать воином, или присоединиться к послушникам в монастыре, чтобы однажды стать магом, или даже стать частью монастырского воинства, став Воином Инквизиции, у которые также имеет возможность пользоваться заклинаниями. Каждая из этих фракций имеет свои, только ей присущие одеяния, амуницию и прочие атрибуты присущие только ей. Поэтому, в зависимости от выбранного пути, игрок будет иметь возможность носить разную одежду/доспехи и персонализировать собственный эстетический аспект, особым образом. В Ризен мы стремились получить правдоподобных и уникальных персонажей, с особым учетом того, что игрок имеет возможность постоянно встречаться с ними по ходу игры, чтобы иметь ему возможность утвердится на месте, завязать отношения с этими персонажами ... и пожалуй, даже нечто большее...
Звери подобного рода, конечно же не сделают нашу жизнь проще...
... Не говоря уже о летающей угрозе, которая еще более коварнее!
Nextgame IT: Какие основные характеристики героя, говоря с технической точки зрения? Какой путь вы выбрали, при создании его анимаций, деталей и многого другого?
Björn Pankratz: Мы не ставили акцент исключительно на "технической" стороне героя, напротив, мы попытались сделать так, чтобы вся вселенная игры имела доброжелательный и привлекательный внешний вид. Основной особенностью нашего движка является то, что он представляет вам мир игры в режиме "реального времени", поэтому в игре не будет никаких подзагрузок, они будут только когда вы вступаете в какую либо фракцию, начиная свой путь в игре, или при ее запуске. Все это создает действительно полный и необходимый уровень погружения в игру, потому что они уже не напомнят вам того, что вы играете "только" в компьютерную игру.
Тогда мы очень хорошо поработали над графическим движком, и например, теперь, используем в качестве модели для основного освещения рендеринг с высоким динамическим диапазоном (сокращенно "Full HDR"), в то время как для теней мы используем "Variance Shadow mapping", новую технологию, с действительно сенсационной передачей всех нюансов мягких и реалистичных теней. Кроме того, мы включили преграждение окружающего света в экранном пространстве ("Screen Space Ambient Occlusion", сокращенно "SSAO"), система расчета освещения, которая в состоянии более чем когда-либо, подойти к концепции - "Глобального освещения". Такие технологии можно видеть в работе таких брендов как "Crysis" или "Gears Of War".
Мы с уверенностью можем сказать, что в Ризен, графический уровень всего мира такой, каким мы его всегда представляли себе.
Один в лесу... однозначно, не очень приятная ситуация.
Общая атмосфера, которая здесь царит и дышит, может быть очень что-то напоминающей...
К концу этого интервью, надеемся что ответы Бьорна Панкратца приоткрыли немного новой и интересной информации о технической стороне Ризен, в ее самом общем значении. Проделанная работа выглядит очень хорошо и в состоянии обеспечить эстетический фон всему, по отношению к разработке, что с другой стороны, может говорить также о себе и о завидном уровне погружения в игру на уровне геймплея. Не говоря уже о том, что два параллельных аспекта, такие как - глубина игры и эстетическая прочность сходятся здесь в одно целое - уровень погружения в игровой мир. Который, кажется, способен "поглотить" чувства игрока, в широкой окружающей среде в режиме реального времени, где вы можете развивать собственную самобытность, с большим количеством личных отношений.
Игра ожидается ближе к концу текущего 2009 года, и после того как появилось много новых видео (которые имеют очень впечатляющую игровую атмосферу, во всех отношениях), остается только ждать ее в преддверии ближайшей выставки Е3, на которой мы надеемся, нам удастся прикоснуться к ней, и впервые запустить ее.
Игра ожидается ближе к концу текущего 2009 года, и после того как появилось много новых видео (которые имеют очень впечатляющую игровую атмосферу, во всех отношениях), остается только ждать ее в преддверии ближайшей выставки Е3, на которой мы надеемся, нам удастся прикоснуться к ней, и впервые запустить ее.
Интервью вел: Di Jacopo Mauri