• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Новости Piranha Bytes и Deep Silver отвечают на вопросы коммьюнити

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Всем камрадам! Если у вас есть вопросы к издателю Deep Silver и разработчику Piranha Bytes, то можете задать их в этой теме. По мере их накопления вопросы будут собраны, отсортированы и отправлены по адресу.


Здесь буду выкладывать переводы ответов Piranha Bytes на вопросы фанатов.
На вопросы отвечает Кви Хонг(Quy Hoang). Работает он в ПБ в среде 3D и 2D-графики уровней, а также в области персонажей.
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Re: Piranha Bytes отвечают на вопросы Community [часть 2]

Ответы от 06.11.09

Знаком ли новый концепт-художник Пираний, Ян Кернтке, с предыдущими проектами Пираний?
Как это было в твоем случае? Был ли ты знаком с играми Пираний раньше или тебе пришлось специально играть, когда ты получил работу?

Quy:
Ян в настоящий момент как раз играет в Ризен. Он, конечно же, проявляет интерес и к предыдущим играм Пираний, если времени хватит, он с ними обязательно ознакомится.

Я, конечно, знал всю серию Готика задолго до того, как я стал Пираньей.
Готика 2 до сих пор относится к числу моих любимых игр на все времена. Я редко играю одну и ту же игру столько раз. Вот только магом я так и не смог пройти ее до конца, что-то никак не получается.


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11158867&postcount=309



Ответы от 17.11.09


У меня есть несколько предложений
Будет ли в новом проекте/аддоне мир больше?
И будут ли труднодоступные горы, как в Готике 3? Было бы супер
Будут ли у героя верные друзья, кроме Пэтти, как в Г1-2?


Quy:

Большой мир: По этому поводу я пока, к сожалению, не могу ничего сказать

Горы: Так, в общем, и не скажешь. Все зависит от того, как организован дизайн уровней. Такое легко представить себе на материке. А на острове, который не слишком велик, как Фаранга, это не имеет смысла.

Друзья: Я тоже надеюсь, что друзья будут играть в новом проекте большую роль.



Не могли бы в новом проекте вернуться к геймплею, как в Готике 1, во всяком, случае, для ближнего боя?
Quy:
Я полагаю, что геймплей Готики 1 (даже если у нее до сих пор много поклонников) просто больше не соответствует времени. Но геймплей в Ризен отлично получился. Я понимаю, что твое мнение совпадает с мнением очень многих, но так или иначе отставать от времени нельзя. Но наши игры все еще остаются играми Пиранья Байтс.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11237943&postcount=311


Ответы от 25.11.09


Будет в новом проекте уделено достаточно внимания саппорту для моддинга. Может быть, имеет смысл с самого начала разработки думать об этом?

Quy:
Думаю, у нас просто не хватит времени на то, чтобы писать наши программы, постоянно думая о саппорте для моддинга. Но я при этом исхожу из того, что для некоторых модмейкеров нет никакой необходимости, так как они и без них прекрасно смогут управиться.

Как насчет того, чтобы вы в будущем проекте более подробно рассказали нам о мифологии и культуре ящеров? И вообще немного глубже погрузиться в исторические факты?

Quy:
Я на это надеюсь, но ничего не обещаю. Должен в принципе признаться, что я не имею особого влияния на создание истории в игре. В других играх я почти никогда не читаю книг и прочего, но могу очень хорошо понять, что для других это важно, чтобы глубже погрузиться в мир.

1. Хоть уже было официально подтверждено, что модкита в Ризен не будет, хотелось бы все-таки знать, будут ли опубликованы хоть какие-то программы в помощь моддерам?
2. Какие замечания вы приняли наиболее близко к сердцу, и что предполагаете улучшить в следующем проекте?

Quy:

1. Мне очень жаль, но мы совершенно точно не можем разрабатывать никаких программ для моддинга Ризен. Поскольку для решения этой задачи понадобилось бы отвлечь от основной работы одного из наших программистов.
2. Следует различать критику, исходящую от игровых журналов, и критику нашего Сообщества. Одному нужно - одно, другому - другое. Я как раз только что говорил с Майком на эту тему. Принятие тех или иных решений в геймдизайне - это частенько хождение по грани.

Здесь перечислю несколько (далеко не все) пункты, которым мы в будущем уделим самое пристальное внимание (разумеется, я ничего не обещаю):
- игровой мир должен быть больше
- главы должны распределяться более пропорционально
- женские модели
- мимика и диалоги

http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11302528&postcount=313
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Re: Piranha Bytes отвечают на вопросы Community [часть 2]

Ответы от 02.12.2009


Почему ты считаешь, что управление в Г1-2 не соответствует времени? По-моему это лучшее управление из того что я когда-либо видел.
Может быть, вы сделаете ретро-управление?

Quy:
Личное мнение:
Я не говорил об управлении плохо. Наоборот, я в нем хорошо разбираюсь. Но сейчас подобное управление сделать просто невозможно. Игровые журналы сняли бы с нас очки. А игроков, не игравших в Г1-2 , это бы отпугнуло.


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11363560&postcount=315
Ответы от 07.01.2010



Сделаете ли вы когда-нибудь игру, в которой можно будет самостоятельно создавать ГГ.

Quy:
Я думаю, этого не будет в ближайшем будущем. Это одна из отличительных черт ПБ, и я не думаю, что это скоро изменится

Может быть, вы сделаете так, чтобы у игрока, в начале игры, вообще не было бы карты. А потом он мог бы составлять ее из фрагментов, по мере исследования мира. Это намного бы повысило желание путешествовать.

Quy:
Я думаю, это хорошая идея. Это было бы хорошей примочкой в большом игровом мире. Я не знаю, имело бы это смысл на острове в Ризен. Это может быть реализовано в одной из наших игр, но все зависит от размера игрового мира.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11706535&postcount=318


Ответы от 11.01.2010


Ризен очень приятная игра, но кое-что меня в ней раздражает, а именно финальный босс:
-мы вынуждены использовать молот, это довольно расстраивает игроков с другой специализацией
-также разочаровываются те, кто играет магом, они хотят использовать заклинания, и не носить вместо робы халат
-финальная битва очень аркадная,

Все это меня очень расстраивает, нет стимула проходить игру заново.

Мне очень любопытно, что заставило вас, делать такого финального босса?
Если вы сделали это из-за бюджетных ограничений, то какова была первоначальная задумка?

Quy:
Я несколько раз уже встречал подобные жалобы. Я понимаю, некоторым игрокам не нравится такое решение. Но я также знаю игроков, которым концовка понравилась.
Я думаю, одной из причин для такого решения был баланс. Все игроки имеют одинаковые условия в конце игры. Никто не чувствует себя ущемленным, если он сделал ошибку в распределении очков обучения. . И конечно же это часть сюжета – добыть доспехи и оружие Повелителя титанов, чтобы победить титана.


У меня есть идея. Посмотрите на старую-добрую Готику, в нее все еще играют, благодаря успешным фанатским модам, а ей ведь уже почти 10 лет.

Итак, почему бы вам не собрать команду разработчиков, которая будет делать моды для Ризен.

Если вы не хотите (или не можете), дать фанатам инструменты для, я думаю, это отличный способ, повысить реиграбельность Ризен и заработать немного денег.

Я был бы очень признателен, если вы разместите свое мнение на счет этого. Потому что очень прискорбно, что у Ризен действительно большой потенциал (графика, музыка, звук, монстры ...), который пропадает. Если будет новая история (даже короткая) будет действительно здорово!

Quy:
Мое личное мнение: рынка для платных модификаций не существует. Гораздо выгодней разрабатывать аддон или дополнительный контент.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11744976&postcount=282

Ответы от 14.01.2010
Вы никогда не задумывались, что бы добавить в игру второго персонажа? Который ни на шаг не будет отходить от ГГ.
История могла бы получиться интересней и это будет что-то новое! Диалоги также могли бы стать разнообразней!
Quy:
Хм…, ты имеешь в виду персонажа, который все время будет сопровождать героя? Как в новом Принце Персии? Это могло бы быть, конечно, отличным условием для многих идей в истории. Думали ли мы об этом, я тебе точно сказать не могу. Но мы уже размышляли обо всем, но большинство идей приходится отбрасывать(пока).

Но я могу себе твердо представить спутника в игре ПБ, но это может занять слишком много времени.



Вы не рассматриваете возможность начать работать в другом жанре? Если у вас такая маленькая команда, может быть вам делать еще более линейные игры в жанре Action-Adventure (Darksiders / Legend Of Zelda:)) только в своем, подходящем, стиле.
Подумайте о рынке, таких игр очень мало и они востребованы.

Quy:

Я себе не представляю, чтобы пираньи в ближайшее начали работать в другом жанре. У ПБ просто уже большой опыт в области ролевых игр, и просто глупо от него отказаться. Кроме того, первым делом надо будет найти издателя, который пойдет на такой риск.
Я имею в виду и все другие жанры, будь то стратегия или гоночный симулятор.


Насколько я знаю, ПБ обладают правами на Готику 6, и, возможно, на продолжение. Первоначально после расставания Пираний и Джовуд, Джовуд хотел делать Готику 4, между тем эта Аркания уже не Готика 4, а какая-то «готическая байка». Но если это не будет Готикой 4, то не может быть и Готики 5. Джовуд может вечно сдерживать Пираний в ожидании.

Поэтому возникает вопрос: ПБ вообще интересуются Готикой? Или вы о ней «забыли».

Quy:

Вопрос в общем, хорошая основа для дискуссий, поэтому я не буду душить его в зародыше ^ ^

Но как правильно выше писали, Ризен – это Ризен, а Готика – это Готика, разумеется в этих вселенных есть параллели, конечно возможно их объединение, но вопрос в том захотим ли мы этого. Кроме того я полностью не знаю как обстоят дела с правами, со всеми этими договорами, по поводу названия, поэтому я лучше не буду ничего утверждать.
Мне очень жаль, но я не могу сообщить больше никакой дополнительной информации (кроме того, что это будет круто :p) о том, как будет выглядеть наш новый проект.


Когда я оглядываюсь на прошлое готической серии, я часто замечаю, что атмосфера поразила меня больше всего. Когда я пошел в Миненталь в Готике 2, это было когда я еще не игра в Готику 1, абсолютная неизвестность, и каждый метр был набит существами, которые могли разорвать меня на части за считанные секунды, это было действительно опасное место. Действительно нужно было немало храбрости, что бы пробежать в замок мимо орков и варгов.
На сегодняшний день большинство игроков, факт когда тебя в определенной локации везде могут убить монстры и нужно скрытно перемещаться по местности, может показаться слишком неприятным.
Поэтому вопрос: Как вы думаете, возможно ли в ближайшем будущем(в течении 10 лет), в ваших играх появится такая сложная ситуация, как в Минентале в Готике 2? Такого мне не хватает в Ризен, хотя далеко не всех можно сразу победить.

Quy:
Я понял о чем ты говоришь. Лично мне всегда тоже нравилось с опаской передвигаться по миру.
Но ты также точно описал связанную с этим проблему.
Сегодня многих игроков это сильно раздражает, и раздражение это может быть смертельно опасно для игры. Я сам не могу тратить много времени на игры, и если это квест/миссия/противник, которые слишком сложны, то игру придется отложить, и через несколько месяцев она исчезнет с жесткого диска. Конечно это дело вкуса, но на делать игру доступной(насколько это возможно) наибольшему количеству людей.

Как всегда нужен компромисс. Лично у меня в Ризен аналогичные, правда, не совсем такие, как в Готике 2, ситуации возникали с мглорами.


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11821622&postcount=320

Ответы от 25.01.2010


1. Как уже говорили, голоса в английской версии должны быть более действующими. Оскар Смит – лучший пример, у него самый запоминающийся голос в игре.
2. Сделайте ковку оружия оптом. Каждый раз раздражает смотреть одни и те же анимации.
3. В лагере бандитов жариться ящерица на костре, но ящериц в игре нет
4. Я понимаю, вы хотели сделать таинственного героя, и предпочли не говорить игрокам, что он делает на судне, но кажется вы забыли что он плыл вместе с Сарой. После того как мы помогаем ей добраться на ферму, больше по сюжету мы с ней не встречаемся. А ведь ГГ и Сара наверняка знали друг друга, дружили. Но она не играет, ни какой роли в истории.
5. Хочу чит бесконечной левитации, и быстрых путешествий, как F8 в Готике.
6. Я никогда не прощу вас за то что вы не сделали дружественных гномов, дающих нам квесты
7. Дизайн предметов людей ящериц довольно странный… Я думаю, золото с зелеными прожилками и геометрическим узором больше подходит каким-нибудь инопланетянам, а не людям-ящерам. Мне это напомнило turok 2 seeds of evil.


Quy:

1. Как я уже говорил, мы отвечаем только за голоса немецких актеров. Но я согласен с вами, голоса должны быть более убедительными
2. Эту возможность многие обожают, если мы ее изменим, нас начнут обвинять. Возможность пропустить анимацию будет компромиссом.
3. Думаю это было пасхальное яйцо
4. Сара планировалась как учебное пособие по игре. Да, конечно, было бы неплохо, если бы она играла большую роль в истории.
5. Если вы измените ConfigDefault.xml, то сможешь летать с камерой. На ранней стадии разработки нам пришлось много левитировать(надо признать это было очень круто ^ ^) Не знаю, можешь ли ты это сделать сейчас с помощью какого-то чита.
6. Мне стыдно. Мне этого тоже не хватает. Но никогда не говори никогда...
7. Мне этот дизайн нравится


Ответы от 27.01.2010


Всем привет!

Мне понравилось название RPB II, которое куда короче, чем «наш новый суперсекретный проект». Теперь я буду использовать это понятие.


Что вы думаете о системе Natal? (Можно ли использовать ее для ПК, как систему «мышечного контроля»?) А может использовать Wii-подобные устройства ввода? Можете ли вы представить свой проект с таким управлением?
Вдохновляет ли вас на дизайн уровней с реальными ландшафтами?
Quy:

Такое управление начинает только развиваться, и в ближайшем будущем мы такого не планируем. Но я с большим интересом наблюдаю за техническими новинками, но я не думаю что любая игра от этого только выиграет, мы пока не будем «прыгать в этот поезд» Но с полной уверенностью ответить «нет» я не могу, кто знает, может быть в будущем не будет клавиатуры и мышки, и тогда нам тоже придется все переосмыслить. ^ ^

Мне, например, очень понравилась Zelda, с Wii контроллером.

Конечно, мы также получаем вдохновение от «реального места действия». Конечно мы не может конструировать целые города. Но если мы например обнаружили остров, который содержит, очень большой утес, такая вещь может быть использована.


Как дела с патчем? Что он исправляет?

Quy:

Если патч(я могу говорить, конечно, только о версии для ПК) выйдет(это решает DS) то он, конечно, будет устранять баги, дополнительного контента не будет.


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11884018&postcount=316
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Re: Piranha Bytes отвечают на вопросы Community [часть 2]

Ответы от 05.02.10

Как относятся ПБ к собственной работе?
Вы играете в игру, во время разработки?
Могут ли разработчики признать недостатки игры, или вы всегда даете 100% оценку своему продукту?

Мир игры пустой ближе к концу, это действительно часто критиковали в Ризен. И довольно скучные мясорубки в храмах.

Если проходишь игру, как разработчик, замечаешь это, или все время думаешь "У нас было все так запланировано, и что все это абсолютно нормально"?
Quy:
Это хороший вопрос.
Сразу скажу, мы не слепые.

Разработчики, конечно, также видят негативные стороны их собственного продукта. У нас есть разные подразделения, между которыми, мы можем обиваться мнениями и идеями.

У нас всех была возможность протестировать Ризен. Между тем каждый фиксировал обнаруженные баги, обменивались критикой и похвалами. Затем все это мы обсуждали на небольших совещаниях. Затем ошибки передавались ответственным лицам, и конечно же устранялись.
Однако есть вещи, которые нам(по уважительной причине), исправить не удалось, к сожалению. Мы, конечно, сами испытываем досаду, но вы тоже должны понимать, что игра (даже если нам это хочется) не может быть совершенной.

Я должен заметить, что большинство критики несет субъективный характер. То, что крайне не понравилось одному из Пираний, очень нравится другому. Поэтому мы вынуждены принять решение внутри нашей команды, как мы будем реагировать на те или иные замечания.
Если вам интересно мое личное мнение, то вот мой вывод: я не сомневаюсь, что в Ризен все еще хватает недостатков, но тем не менее, мы имеем очень хорошую игру сейчас, и самое главное, я получил удовольствие играя в нее.

И еще насчет твоего сообщения:
Да, две последние главы в Ризен особенно раскритикованы, и это один из основных моментов, который мы намеренны исправить в будущем.


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11997618&postcount=326

Ответы от 10.02.10

Можно ли сделать для каждого НПС несколько распорядков дня, и чтобы они выпадали случайным образом? Думаю реализовать это не так сложно, но атмосферы прибавит немало.

Quy:

С точки зрения программирования реализовать альтернативный распорядок дня действительно несложно. Но я думаю от этого прибавиться немало дополнительной работы для отдела авторов, чтобы это оправдать. Ведь все распорядки дня связанны с персонажами.
Однажды я сам расставил в тестовом режиме всех персонажей и установил для них распорядок дня. Это было не так уж сложно. В любом случае, ты прав, атмосфера, безусловно, важная вещь. Я передам твое предложение дальше.



Я хочу задать тебе интимный вопрос.

Правда ли, что ПБ работали над Ризен под давлением, причем своим же, вы уделяли больше времени борьбы с багами, а не инновациям и качеству.

Quy:
На мой взгляд это не интимный вопрос, а внутренний. Ведь далеко не все стоит доносить до общественности.
Но все же я частично отвечу на твой вопрос:
Одним из важнейших моментов при разработки Ризен было выпустить игру без багов. Не было особых причин не включать нововведения, просто мы держались подальше от «зоны риска». Время для внедрения новых фич мы использовали по другому.
В будущем мы будем рисковать, но в такой маленькой команде, это может происходить лишь постепенно.


Разрабатывается ли Ризен 2 или новый проект, у меня есть несколько вопросов:

Уделите ли вы в этот раз больше времени анимации и женским персонажам?

Кроме того ваша история могла бы стать куда интересней, если бы вы отказались от отсталой диалоговой системы десятилетней давности, почему бы вам не сделать возможность разговаривать сразу с двумя и более персонажами, как в Dragon age.
Или ваш движок этого не позволяет?
Также хотелось бы видеть больше внутриигровых роликов.
Кстати ваш тизер выглядел куда лучше чем Интро и Аутро вместе взятые. Это позор!

P.S. Что вы можете рассказать о вашем новом арт-дизайнере? Я знаю что вы будете говорить только хорошее, но насколько его стиль, отличается от стиля Ральфа? Было бы хорошо, если бы он нашел время, и сделал туториал.

Quy:
По поводу женщин я уже говорил, это один из критических моментов, поэтому мой ответ: вероятно да.

Если тебе интересно мое мнение: Честно говоря, я не имею ничего против диалоговой системы в Ризен. Но разговор с двумя и более людьми, во время ходьбы это, наверно, действительно круто.
Я думаю, тут дело несколько в строгих ограничениях движка, а в вопросе необходимости данной фичи, если бы она действительно была нужна мы бы расширили возможности движка, так сказать. В этом случае есть много факторов, которые решают за и против.

Видеофрагменты – это вопрос времени и денег, и это относится скорее к ДС.

Ммм…я бы не хотел бы сравнивать работы двух людей. Насчет Яна могу сказать, что он принес свежий креатив. Стиль, безусловно, отличается, у каждого человека есть свой собственный стиль, я бы охарактеризовал его как современный. По поводу его способа работы я могу сказать, что мне очень нравятся его рисунки, и при этом он работает быстро. Молодец!
У Яна сейчас очень много работы, так что ему сейчас не до туториала. Но у меня для вас запланировано кое-что другое.
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Re: Piranha Bytes отвечают на вопросы Community [часть 2]

Ответы от 24.02.2010

Привет, привет

В настоящее время одновременно работаю в 3ds Max, и ковыряюсь в редакторе. Мы продвигается вперед, и настроение у нас хорошее.


Мне бы хотелось в будущей игре лучшего туториала. В Ризен я смог сам во всем разобраться, но только спустя некоторое время

Бандитом можно стать, выполняя все квесты, которые дают.
Рекрутом можно стать, если нас поймают или через Харбор-таун.
Магом можно стать, только если пробраться в город.

Каким образом я должен был обо всем этом догадаться? Слишком мало пояснений.
Quy:

В ролевой игре (особенно, когда герой потерпел кораблекрушение на незнакомом острове) это довольно хорошо и реалистично, когда герой знает не все. В играх ПБ всегда приходиться немного «поработать» самому, не все тебе заранее разжевывают.


Будет ли в РПБ 2 больше подробной информации об окружающем мире? Ведь это не в малой доле повышает атмосферу, как в Готике, а все кому не интересно могли бы ее пропустить.

Quy:

«Увеличить количество подробной информации о мире» было одним из пунктов моего разговора с Бьерном, пока не могу сказать насколько этой информации будет больше, но мне самому бы хотелось, что бы информации было немного больше чем в Ризен(в книгах или в других формах)


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12140690&postcount=387
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Re: Piranha Bytes отвечают на вопросы Community [часть 2]

Ответы от 03.03.2010

Как вы расставляли пучки травы в Ризен? Вы это делали вручную? Иногда трава, особенно на возвышенности, висит в воздухе. Потому что если вы все это делали вручную, у вас наверно полжизни ушло…

Quy:
Все сделано вручную, но не каждый пучок травы индивидуально, кусок за куском. Мы используем так называемый "Brushes" для этого. Таким образом можно буквально «закрашивать» мир пучками травы, причем в разных вариантах. Это, конечно, экономит массу времени.
Мы пытались найти все плавающие комки травы, но мы не сделали это на 100%, если вы это обнаружили. Такое случается, если вносишь изменения в мир. Например: Существует трава на холме. Если вы решите удалить этот холм, трава так и останется, по-прежнему висеть на старом месте. Это нужно удалить вручную, и вставить заново.


Перед выходом Ризен, вы провели отличную акцию, публикуя каждую неделю скриншот. («пятничные скриншоты» прим. Flamen) Тем самым вы показывали нам атмосферу Ризен, поэтому мой вопрос:
Планируете ли вы провести такую же акцию для следующего проекта?

Quy:

Да, эту акцию (скрины кстати делал Андре Т., а я ее организовал) приняли очень хорошо, что меня порадовало. Думаю мы сможем повторить эту акцию, но ближе к релизу проекта.
Мы, конечно, с удовольствием проводим такие акции, но нельзя забывать о том, что они отнимают время, и всегда занимают несколько человек.


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12197710&postcount=10


Ответы от 10.03.2010

Почему у вас в Ризен так мало внутригрового видео?
Я слышал это довольно дорого, сколько стоит минута?
В Готике 2 у вас приличное количество роликов. По титрам видно, что это делал один из пираний. Почему сейчас это не так?

Quy:
Финальное видео Ризен было также изготовлено нами. Этим занимались трое (Андре Х., Дитрих и Саша).
Главная беда в том, что это отнимает очень много времени.
Лично я тоже за то, что бы в игре было больше роликов. И я считаю что промежуточные ролики Final Fantasy или Metgal Gear воистину великолепны.


Отсутствие модкита вы оправдываете тем, что у вас нет времени, потому что вы очень
маленькая команда. Само собой это понятно.
Но я не пойму, почему вы тогда, несмотря на то что вас мало, настаиваете на том, что бы разрабатывать собственный движок? Это же занимает уйму времени, ведь даже самые крупные студии разработчиков, покупают лицензии на уже готовые движки.
Разве не разумней было бы, для себя и для сообщества, купить готовый движок с моддинг-возможностями? Или лицензия стоит настолько дорого, что для вас дешевле сделать свой движок?

Quy:

Тема уже обсуждалась много раз до этого, с тех пор мои аргументы не изменились, я не буду повторять. Если вам интересно можно взять в качестве примера, стоимость лицензии движка Unreal (и не забывайте, что движок еще нуждается в корректировке): http://www.udk.com/licensing


http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12257241&postcount=23
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Re: RPB 2 - новый проект Пираний. Ответы Пираний.

Ответы Кви о RPB 2 (№ 6):
Вопрос:
Кви, чем конкретно ты занимаешься в игре? Раньше ты принимал участие в работе над персонажами, а сейчас?
Кви:
В настоящий момент мы тут снова кое-чем заняты, и теперь, после окончания разработки Ризен, я отвечаю за уровни.
По поводу задач в области дизайна уровней можно, грубо обобщив, сказать: сюда относится все, что можно увидеть в игре в трехмерной проекции, кроме персонажей и монстров.
Конечно, задания распределены (например, Марио руководит нашим отделом, а Саша отвечает за всю потрясную природу в игре). Поскольку мы фирма небольшая, то круг задач у каждого из нас достаточно широк. В мою сферу входит моделирование, текстурирование и скульптинг, а сейчас я занят конкретно темой «дома».


Вопрос:
Будут ли в РПБ 2 новые гильдии? Может быть, даже полностью враждебные друг к другу из-за различия во взглядах?

Источник и перевод Elind. Продолжение тут.
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Re: RPB 2 - новый проект Пираний. Ответы Пираний.

Ответы Кви о RPB 2 (№ 7):
Вопрос:
1. Не могли бы вы снова повесить меч герою на пояс?
2. Не могли бы вы сделать так, чтобы в игре развевались волосы и ткани? Ведь в Ведьмаке и некоторых других играх это сделано.
3. Пусть у героя будет короткая бородка (небритость) и длинная грива. Мне с таким героем легче себя идентифицировать.
Кви:
1. Возможно.
2. Я буду исходить из того, что у нас намечается прогресс в этой области. Но не жди, что ткани будут, действительно, развиться на ветру в полном смысле слова.
3. Догадываюсь, как ты выглядишь. *g* Но если серьезно, то внешность героя пока окончательно не определена.


Источник и перевод Elind. Продолжение тут.
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Re: RPB 2 - новый проект Пираний. Ответы Пираний.

Ответы Кви о RPB 2 (№ 8 8)):
Вопрос:
Будет ли Кай писать музыку к новой игре?
Кви:
Единственное что я могу сказать: насколько мне известно, работа над музыкой пока не началась.


Вопрос:
Разработайте игру с приличной графикой, гениальной историей, не большим, но содержательно очень насыщенным миром, суперскими диалогами, с друзьями, с эмоциями и живым миром (распорядками дня и биологической цепочкой у зверей).

Источник и перевод Elind. Продолжение тут.
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Re: RPB 2 - новый проект Пираний. Ответы Пираний.

Ответы Кви и других Пираний о RPB 2 (№ 9):
Вопрос:
Сколько человек в команде работает над анимацией и как вы распределяете свои обязанности?
Андре:
Мы работаем вдвоем и пытаемся, конечно, насколько это возможно, распределить работу между собой. Один из нас в основном занимается людьми, другой монстрами, но иногда мы между собой меняемся.


Вопрос:
Не могли бы вы вернуть в РПБ 2 свое старое фирменное Лого Пираний. То, что было в Готике 2 с коровой, выглядит намного симпатичней, чем в Ризен.

Источник и перевод Elind. Продолжение тут.
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Re: RPB 2. Piranha Bytes отвечают на вопросы коммьюнити

Ответы Кви о RPB 2 (№ 10):

Вопрос:
Кого я должен удавить, чтобы получить обратно плавание, карабканье и ныряние? ;):D
Кви:
Должно быть, Майка. ;)
:D

Вопрос:
Когда я сравниваю скриншоты Ризен и Аркании, то вижу, что скрины Аркании выглядят намного четче, и игра света и теней на них также впечатляет намного больше.
С чем это связано? Со специальной обработкой, а в игре все выглядит значительно хуже?
Или это такой стиль? Или парни из Спеллбаунд умеют работать лучше, чем вы?

Источник и перевод Elind. Продолжение тут.
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Всем камрадам! Если у вас есть вопросы к издателю Deep Silver и разработчику Piranha Bytes, то можете задать их в этой теме. По мере их накопления вопросы будут собраны, отсортированы и отправлены по адресу.
 
Сверху Снизу