• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Предрождественское интервью 2007 с Piranha Bytes

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Предрождественское интервью 2007 с Майком Хоге, Piranha Bytes

Опубликовано: 20.12.2007
Оригинал на: World of Pyranha Bytes DE
Перевод: MaGoth

Перевод большого предрождественского интервью с Майком Хоге [Mike Hoge] по новому проекту RPB.


b25dea89526d.gif
Снова, как и каждый год ранее, приглашаются к интервью разработчики легендарной серии Готика.
Привет Майк, прекрасно, что Вы сейчас нашли немного времени для нас, ибо у нас есть к вам много накопившихся вопросов.


World of Pyranha Bytes DE: Не могли бы Вы представить нам, пожалуйста, отдельных помощников команды, которые сотрудничают с Piranha Bytes в разработке над игрой? Кто за что отвечает?
Mike Hoge: Мы имели категорию "Помощники" на нашей веб странице. Так как мы будем скоро переезжать на новый веб сайт в режиме онлайн, то я хотел бы отложить ответ на этот вопрос. А что касается подобных помощников, то пока некоторая их часть все еще работает с Piranha Bytes.

87239f6c2dac.jpg

World of Pyranha Bytes DE: Как формируется теперь ваша работа, могли бы Вы сказать мне кое-что о ваших типичных рабочих буднях и их структуре?
Mike Hoge: То, что касается взгляда на наш рабочий день, то мы показывали его в нескольких новостных статьях "один день из жизни Piranha Bytes", приоткрывающий некий взгяд на наш хаос. Я думаю что-то в этом роде также будет в будущем.

World of Pyranha Bytes DE: Изменили ли Вы на каких-нибудь этапах, вашу работу полностью? Я подразумеваю то, чем Вы гарантируете качество?
Mike Hoge: Мы концентрируемся на том, чтобы сначала завершить самые важные системы игры, например боевую систему. Также самые большие инновации, как пример: хорошо проработанные головоломки, загадки и засады, мы непосредственно также должны завершить в начале. Этими прототипными фазами затрачивается больше всего времени, которое нужно для создания, но это заметно повышает качество игры. Так например боевка, является уже почти готовой и по моему скромному мнению, это действительно удачная смесь из всего нашего предыдущего опыта в этой области. Все любители тактических сражений будут ею довольны. Это то что уже практически завершено в этой области. :)

World of Pyranha Bytes DE: Как далеко ушло развитие неизвестный проекта, Вы могли бы рассказать, в чем конкретно, и как далеко проект продвинулся вперед?
Mike Hoge: Как я уже говорил, есть боевая система, но также и в области игровой мира мы сделали хорошие успехи, уже имеется полностью доступная поверхность мира включая города, крестьянские усадьбы, пещеры и т.д., конечно, еще не все из этого находится в состоянии готовности, затекстурено и заполнено объектами, но уже можно получить очень хорошее впечатление от того, как будет выглядеть игровой мир. В области создания моделей, я думаю мы также сделали скачок вперед. И на этот раз, для монстров мы оставляем особенно много нашего времени. До конца января еще будет продвигаться фаза дизайна, в которой мы будем собирать вместе идеи, рассматривать их и снова отвергать, до тех пор пока мы не получим нескольких, действительно неповторимых созданий, которые правдоподобно подойдут для нашего мира.

World of Pyranha Bytes DE: Вы изучили все ошибки вашей работы, допущенные при создании Готики 3. Одной такой ошибкой, приводящей, к массе других ошибок было то, что у вас всегда соединение в одно целое отдельных групп команды перед сборкой игры происходило очень поздно. Как с этим теперь?
Mike Hoge: Мы уделили этому большое значение на этапе планирования проекта, чтобы привести заблаговременно отдельные части системы к единому функционированию в целом. Мы работаем не над слишком многими вещами параллельно, а заканчиваем сначала одну систему, прежде чем мы приступаем к следующей. Вследствие чего, мы сотрудничаем гораздо более тесно и более скоординировано.

f58e21e38756.jpg

World of Pyranha Bytes DE: Вопрос к сюжету в вашей новой игре. Основным пунктом критики старых поклонников было то, что не было никакого захватывающей сюжета в Готике 3, который бы держал в напряжении. Как Вы поступите, чтобы ситуация на этот раз с этим изменилась? Имеете ли Вы сценариста пишущего для вас сюжет? Вероятно, даже писателя?
Mike Hoge: Мы имеем не только одного, а 4 сценаристов, разумеется, никто из них не написал книгу. :D Я думаю что это не столь важно. В Готике 1 сюжете например не критиковался, хотя там также не было никакого профессионального автора. Что я нахожу гораздо более важным так это то, что в начале проекта мы поставили перед собою цель: создать один убедительный детализированный мир. Именно по этому мы решили отказаться от большого игрового мира (хотя также можно заблудиться уже и в нашем новом мире:)).
Новый мир разработан очень подробно и имеется много мест, для открытий. Я думаю, это зависит не от количества квадратных километров, а от удовольствия за игрой и часов которые Вы проводите в этом мире. Возвращаться к уже посещенному месту, и находить там новые вещи и предметы, которые Вы не находили там прежде. Для нас скорее в этом, больше обаяния, чем в огромном игровом мире.

World of Pyranha Bytes DE: Будут ли иметься в игре давно известные противники - монстры серии Готика, такие как: орки, гоблины, вараны и т.д., или Вы пойдете новым путем?
Mike Hoge: Я говорил уже о дизайне монстров кое-что прежде. К этому еще добавлю, что конечно же будут иметься нормальные создания такие как "волки", в нашем мире. Также, в ближайшие месяцы мы покажем вам один или другой, прототип дизайна из проектов монстров, но мы осознанно придержим большинство из них, чтобы поразить игрока. :)

World of Pyranha Bytes DE: Ведьмак произвел некоторую сенсацию. Прежде всего, СМИ и игроки хвалят его сюжет и реализацию квестов. Сможет ли Ваша игра не отстать от Ведьмака в этом? Идея с куполом была действительно гениальна, но следующие части не получили такой же хороший сюжет соответствующий Готике 1.
Mike Hoge: Мое мнение в этом такое же. До сих пор Готика 1 имела лучший сюжет из всей серии Готика. Но Готика 2 лично мне нравится не меньше (прежде всего, в сочетании с аддоном). При этом нельзя забывать о том, что мы имели почти 3 года времени для развития сюжета в Готике 1, а в случае с Готика 2 все ограничилось приблизительно 4 неделями... Как бы то ни было - мы оставили многом времени для создания хорошего сюжета в RPB. Таким образом мы имеем сюжет с (я надеюсь) неожиданными переменами и поворотами.

World of Pyranha Bytes DE: И еще вопрос, который имеет кое-что общее с Ведьмаком, в нем дается максимально разное развитие сюжета, смотря по тому как это решается уже заблаговременно в игре. Имеется ли в RPB также такая опция?
Mike Hoge: Я к сожалению, еще не смог поиграть в "Ведьмака" (и наверстаю упущенное пожалуй на праздниках). Поэтому я не могу сказать к сожалению ничего о его структуре квестов. Но я могу сказать Вам кое-что о нашем новом проекте:
"Переигрывание будет достойным" (смотри следующий вопрос). ;)

World of Pyranha Bytes DE: Будут ли снова иметь место гильдии? Вполне очень приемлемый принцип гильдий был заложен в первой части Готической серии, и можно сказать являлся для многих обаятельной чертой серии, приведшим, в том числе к созданию очень большого Сообщества, которое было верным Вам все эти годы. Будете ли вы продолжать эту мысль?
Mike Hoge: В "Проекте RPB" также имеются различные гильдии, к которым можно присоединяться, и которые необязательно будут очень любить друг - друга. ;) Вследствие этого, условно изменяются также и квесты. Кроме того, имеются места, в которые Вы не сможете войти (соответственно возможно позже), если вы будете принадлежать к другой гильдии. В этих местах имеются для каждой из этих гильдий специфичные диалоги и миссии.

World of Pyranha Bytes DE: Что запланировано на этот раз в музыкальном плане? Музыка в Готике 3 была просто гениальна для большинства. Она была расхвалена всюду без ограничений и также получила многие награды. Какой она будет на этот раз? Можем ли мы уже сейчас получить ее для нашей маленькой оценки?
Mike Hoge: Вы будете поражены (скоро наступает Рождество). :)

7dc5e84127bf.jpg

World of Pyranha Bytes DE: Вопрос по графическому движку. Останется ли он снова вашим собственным новым продуктом, или Вы используете по лицензии кое-что?
Mike Hoge: Частично так - частично иначе. Определенные системы переданы по лицензии, но мы и сами делаем его львиную долю. Но с деталями о технологии я лучше хотел бы еще обождать. Это также причина того, почему я в вопросе выше "... в чем конкретно и как далеко проект продвинулся вперед?") ничего не сказал по этому вопросу, так как я не программист. ;)

World of Pyranha Bytes DE: Как осуществляется сотрудничество между Piranha Bytes и вашим новым Издателем DeepSilver?
Mike Hoge: До сих пор все идет хорошо. Мы смогли поразить нашего издателя событием в начале декабря, которое даже превзошло ожидания (мы уже несколько дальше, чем было запланировано первоначально). Конечно же это радует нас, так как мы можем идти с хорошим чувством в Рождественский отпуск.

World of Pyranha Bytes DE: Как мы слышали, Вы одновременно разработаете и над консолью. Является ли это изменой по отношению к общине любителей игр на PC?
Mike Hoge: Мы запланировали игру для PC и мы работаем над PC - игрой. Причем против исправной конвертированной версии для консолей не нужно сильно возражать, особенно если при этом мы постараемся. Так что работа вовсе не идет, нужно планировать с самого начала смешанное управление для PC - Консолей, чтобы зарабатывать большое количество денег небольшой работой. Поэтому мы должны были бы снова разрабатывать, например, для Консольной версии полный интерфейс. Нет ничего более плохого в адаптации PC версии для Консолей, чем непродуманный интерфейс. Но мы не будем создавать обе версии в одно и тоже время, этого не будет!

World of Pyranha Bytes DE: Какая консоль?
Mike Hoge: :) Мы будем пока смотреть... :D

World of Pyranha Bytes DE: Что Вы думаете об игре для мобильных телефонов. Игра "Gothic 3 – The Beginning" от handygames для мобильников уже почти готова. Могли бы Вы также представить себе что-то в этом роде, для вашего неизвестного проекта?
Mike Hoge: Принципиально мы, конечно, можем представить себе все, но о чем-то в этом роде, мы вообще не думаем. Теперь мы концентрируемся только на одном - "На нашем актуальном проекте".


Интервью вела: meditate
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Тема переехала.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу