MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.815
- Баллы
- 995
Интервью с Бьорном Панкратцем, данное сайту Cynamite DE
Опубликовано: 17.01.2008
Оригинал на: Cynamite DE
Перевод: MaGoth, marazmus
Сегодня мы представляем Вам Бьорна Панкратца [Björn Pankratz] из компании Piranha Bytes.
Бъорн Панкратц, является игровым дизайнером,
сценаристом и руководителем проектов Piranha Bytes в одном лице.
Еще одно из главных действующих лиц Готики, который дал интервью вслед за Каем Розенкранцем, композитором и саунд-продюссером Piranha Bytes. После того, как наше интервью с Каем Розенкранцем, было принято вами на ура, мы продолжаем: итак, Бьерн Панкратц, руководитель проектов в Piranha Bytes, и "Человек-Готики" - как таковой! Мы побеседовали с ним.
Бъорн Панкратц, является игровым дизайнером,
сценаристом и руководителем проектов Piranha Bytes в одном лице.
Еще одно из главных действующих лиц Готики, который дал интервью вслед за Каем Розенкранцем, композитором и саунд-продюссером Piranha Bytes. После того, как наше интервью с Каем Розенкранцем, было принято вами на ура, мы продолжаем: итак, Бьерн Панкратц, руководитель проектов в Piranha Bytes, и "Человек-Готики" - как таковой! Мы побеседовали с ним.
Cynamite DE: В чем заключается твоя работа, и чем ты вообще занимаешься в течение дня?
Björn Pankratz: Меня зовут - Бьорн Панкратц. Я - геймдизайнер, сценарист и руководитель проектов Пираний. Область моих задач очень широка, ответственна и интересна. Я создаю концепции дизайна и разрабатываю игровые ситуации, пишу диалоги, создаю и реализовываю квесты. Занимаюсь планированием проекта, слежу за качество контента, контролем игровых возможностей и многое другое.
Таким образом, выходит, что я первую половину дня провожу здесь - в компании, а другую половину сижу за моим компьютером, занимаясь тем что перевожу все результаты переговоров с устной формы в электронную, и жду.
Cynamite DE: Планирование проектов - звучит очень сухо и, кажется является довольно сложным делом. Идеальная работа для аутистов?
Björn Pankratz: Люди страдающие аутизмом, наверняка смогли бы помнить и обработать больше информации, чем я, однако, многое не остается таким, как это было накануне и после. Наш текущий актуальный проект, требует уже больше комплексной инновации и гибкости. Скучать не приходится, так как мне приходится почти ежедневно противостоять новым вызовам.
В производстве остается все меньше таких ответственных фаз, в которых я просто делаю обычную рутинную работу. Например, распределение предметов и монстров в нашем создаваемом мире. С тех пор, как мы создали концепцию «распределения», переход от одного дела к другому стал легким. в результате мне не приходится особо ломать себе голову на этом этапе работы. Такая фаза может быть настолько увлекательна, что я использую это время для релаксации, и лучше я сделаю все сам - чем поручу это какому-нибудь аутисту.
Cynamite DE: Что нужно знать и уметь, чтобы получить вашу работу?
Björn Pankratz: Лучше всего начинать заниматься компьютерами и компьютерными играми в самой ранней юности. К примеру, большинство программистов в немецкой игровой отрасли когда-то в своем прошлом сами создали свою собственную маленькую игру. Специальное признанное образование желательно, но не всегда необходимо. Лишь немногие из Пираний имеют законченное профессиональное образование в той области, в которой они работают. "Учись, делая" - главный принцип и лозунг нашей работы.
Многие находят свою дорогу в игровую отрасль через Коммьюнити и модостроение. Кто что умеет, тот то и делает. Если человек в рамках конкретного проекта может к тому же доказать (в частном порядке), что он может применять свое знание на практике и приспособить свои умения к нашим технологиям, то у него есть большие шансы высоко подняться в нашей области.
Cynamite DE: Что вы делали до того, как занялись разработкой игр, и как пришли в эту отрасль?
Björn Pankratz: Я – преподаватель в старших классах по физике и химии. Однако как преподаватель никаких особых вершин я не достиг. Уже с четырнадцати лет я играл в настольные ролевые игры и интенсивно занялся компьютерными играми еще во времена легендарного Commodore 64. Собственно, мое начало работы в качестве QA менеджера в Piranha Bates, в конце 1999 года, должно было быть "подработкой", с неполной занятостью. Но я очень быстро понял, что я не хочу отказываться от этой работы, что эта работа лучше всего для меня. Так я остался в PB.
Cynamite DE: Назовите нам 3 самых больших проекта в истории человечества!
Björn Pankratz: • Китайская стена
• Высадка на Луну
• Толкиен "Властелин колец", книга и экранизация.
Cynamite DE: Назовите нам самые большие проекты в истории человечества, которые были пущены на ветер, по Вашему мнению.
Björn Pankratz: • Поход Ганнибала против римлян
• "Гремучая змея 2 - Побег из Лос-Анжелеса", с Куртом Рассэлом.
• Лицо Майкла Джексона.
Cynamite DE: Какие проекты являются самыми важными, которые ты вел?
Björn Pankratz: Я участвовал в создании всех частей серии "Gothic", и продолжаю свою работу в нашем текущем актуальном проекте.
Cynamite DE: Какие аспекты игры нельзя запланировать заранее?
Björn Pankratz: Удовольствие от игры – это самое важное. Если игра доставляет удовольствие, цель проекта достигнута. Тем не менее, удовольствие от игры, к сожалению, нельзя запланировать, даже если концепция игры тщательно продумана, и у тех кто ее разрабатывает, имеются большой опыт.
Доставляет ли игра удовольствие, решают игроки. Поэтому во время разработки это постоянно должно контролироваться и проверяться. Делаем мы это в то время, когда предоставляем тестирование нашим друзьям, знакомым, а также коллегам, которые не участвуют в разработке соответствующей подобласти, и таким образом получаем обратную связь. Всегда нужно вовремя отреагировать на обратную связь и соответственно, предоставлять для этого время в проекте.
Cynamite DE: Как бы ты мог ответить на такой вопрос:
- Нужно ли быть хорошим программистом, чтобы принимать участие в создании компьютерной игры?
Björn Pankratz: Нет. Создание игры - это не только программирование, как многие думают. Кроме игрового движка, имеются еще многочисленные задачи при создании компьютерной игры. Графика, дизайн, написание сценария, музыка, звук, и т.д...
Это можно сравнить с созданием нового автомобиля. Программисты - конструируют мотор. Остальная команда - кузов, колеса, электрику, диски, дизайн, дополнения, и так далее. Ну, на это похоже, во всяком случае.
Cynamite DE: Бьорн, большое спасибо за твое время!
Интервью вел: Ahmet Isciturk