Зон
Участник форума
- Регистрация
- 12 Июн 2008
- Сообщения
- 917
- Благодарности
- 59
- Баллы
- 285
Эксклюзивное интервью с Бьорном Панкратцем,
данное онлайн журналу PC Games Online DE
данное онлайн журналу PC Games Online DE
Опубликовано: 22.05.2009
Оригинал на: PC Games Online DE(немецкий), World of Risen DE(английский)
Перевод: Sonnedre, LordOfWar
Представляем вам перевод интервью с руководителем проекта "Risen" Бьорном Панкратцем [Bjorn Pankratz], проведенного онлайн журналом PC Games Online DE.
PC Games Online DE: Как дела с разработкой? В какой стадии она находится, и, как вы думаете, сможете ли выпустить игру до следующего года?
Björn Pankratz: С разработкой все прекрасно. Мы еще устраняем баги и доводим до совершенства боевую систему, чтобы Ризен мог предложить реально добротный игровой опыт. Нужно рассчитывать время, нужное для игры. Никогда еще игры Пираний так не тестировали и не балансировали.
PC Games Online DE: Г3 была полна багов. И фаны были недовольны, так позаботитесь ли вы о том, чтобы Ризен был свободен от багов?
Björn Pankratz: Как я уже упоминал, нужно рассчитать время на тестирование и баланс. Время сохранения и загрузки уже оптимизировано, а баг-лист уменьшается с каждым днем. Мы с начала года уже могли полностью пройти игру. Обычно, 3 месяца проходит между первым прохождением и голд-мастером. Но мы взяли про запас побольше времени, потому что все, кто вовлечен в разработку, согласились с тем, что в этих 20% времени от всей разработки достигается 80% качества.
PC Games Online DE: Ок, давайте рассмотрим игру поближе. Возможно ли продолжить игру после финальных титров?
Björn Pankratz: В Ризен есть ясное начало и ясный конец. Мы хотим поведать интересную и глубоку историю, поэтому мы не избрали путь создания бесконечной РПГ с оборванным сюжетом и персонажами, основанными на уровнях.
PC Games Online DE: Можно ли давать свои названия сохранениям, и будут ли они в Проводнике с тем же именем?
Björn Pankratz: Да.
PC Games Online DE: Будут ли представлены звуковые файлы в игровой папке в mp3?
Björn Pankratz: Нет, но мы планируем поместить саундтрек в коллекционное издание.
PC Games Online DE: Будут ли разные интерфейсы для ПК-версии и XBOX? И в чем это различие?
Björn Pankratz: Конечно же, интерфейсы различаются, и каждый из них разрабатывался, настраивался и оптимизировался под определенную платформу. Из-за схожего разрешения ПК и XBOX, изменения претерпевали прежде всего боевая система, которую нужно адаптировать для контроллера. Кроме того, и меню нужно подстроить под контроллер.
PC Games Online DE: А что насчет модкита для фанов? Не обязательно полный инструментарий, коллекции нескольких программ с небольшой документацией, как в играх "Готика 1, 2", было бы достаточно.
Björn Pankratz: Мы думаем об этом.
PC Games Online DE: Ок, давайте сосредоточимся на технических средствах. Если я хочу играть Ризен на высоких настройках, какой комп мне для етого нужен?
Björn Pankratz: Мы все еще тестим апаратную часть, поетому мы не можем дать вам информацию об етом. Но двухядерный процессор важен также как свободная рабочая память (в зависимости от вашей ОС). Ну и конечно видеокарта с уровнем графики как Geforce 8800 вполне подойдет.
PC Games Online DE: На что способный движок вашей игры, какие возможности не поддерживаются или не вошли?
Björn Pankratz: Мир Ризен действительно очень разнообразный. Это значит, что мы нуждаемся в большом количестве разных текстур и шейдеров. Мы работаем с системой шейдеров, которая очень похожа на технологию, которая была использована в движке Unreal 3. Поэтому у нас есть примерно 2000 шейдерных моделей (версии 3.0), которые базируются на 1700 разных вариантов текстур.
Чтобы реалистично и внушающе представить мир, Ризен использует с умом обработанную технику освещения. Поэтому полное HDR освещение - базовая модель освещения, которая позволяет особо контрастирующие картинки. Если говорить о тенях, мы используем технологию - "variance shadow mapping", которая позволяет использовать исключительно мягкие тени (нерезкая тень) и используется в большинстве только в high-end играх. Как дополнительный эффект освещения, мы используем Screen Space Ambient Occlusion (смотрите инфо блок, прим.пер.). Эта технология использовалась только в таких играх как Crysis или Gears of War 2, которая очень близко напоминает реалистическое глобальное освещение.
PC Games Online DE: Почему Ризен разрабатывается только для PC и Xbox 360, но не для PS3?
Björn Pankratz: Архитектура Xbox360 очень близка к PC. И одновременная разработка на обеих системах позволяет совместно разрабатывать разные еффекты. Что не является возможным для PS3.
Примечание:
Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. окружающая преграда экранного пространства) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве. Впервые использован в игровом движке CryEngine 2 разработки Crytek. Также был использован в игровом движке Leadwerks Engine.
Screen Space Ambient Occlusion — Википедия
Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. окружающая преграда экранного пространства) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве. Впервые использован в игровом движке CryEngine 2 разработки Crytek. Также был использован в игровом движке Leadwerks Engine.
Screen Space Ambient Occlusion — Википедия
Интервью вел: Sebastian Weber