MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.816
- Баллы
- 995
Интервью с разработчиками студии - 'KARAKTER'
Часть 1 - Общая и о ландшафте
Часть 1 - Общая и о ландшафте
Опубликовано: 17.03.2010
Оригинал на: Arcania Gamona DE
Перевод: MaGoth
Мы обнаружили в этой статье (оригинал на нем.-прим. пер.), старый, но все еще мало известный арт - "Аркании / Arcania", созданный компанией "Символ / KARAKTER". Фрилансеры, поддерживающие в "Аркании" визуальный дизайн, основали свою компанию в 2008 году, которая состоит из пяти человек.
Их сила состоит из работ, которые в совершенстве гармонируют как стилистически, так и по содержанию, вследствие чего, они могут обеспечить дизайн, при котором на каждый вопрос "почему", можно будет получить ответ. Потому что их работы всегда очень хорошо продуманы. "... только так можно создавать миры, которые являются достоверными", говорит Тобиас Манневиц [Tobias Mannewitz], управляющий директор.
Маленькая компания уже работала над некоторыми известными проектами, такими как "Battleforge" или серией "Anno".
Мы поймали ребят, и допросили их с пристрастием. В интервью, представлено 3 докладчика: Тобиас Манневиц - с которым мы говорили об общих вопросах компании и о ландшафтах. Флорис Дидден [Floris Didden] - его мы расспросим о монстрах, и Хенрик Болл [Henrik Bolle] - он будет говорить об одежде доспехах и прочем вооружении. Все интервью, мы разбили на несколько частей, всего их три. Сегодня мы представляем первую часть, но с завтрашнего дня оно продолжится!
И так, начнём! Удовольствия Вам при прочтении, дорогие читатели!
Их сила состоит из работ, которые в совершенстве гармонируют как стилистически, так и по содержанию, вследствие чего, они могут обеспечить дизайн, при котором на каждый вопрос "почему", можно будет получить ответ. Потому что их работы всегда очень хорошо продуманы. "... только так можно создавать миры, которые являются достоверными", говорит Тобиас Манневиц [Tobias Mannewitz], управляющий директор.
Маленькая компания уже работала над некоторыми известными проектами, такими как "Battleforge" или серией "Anno".
Мы поймали ребят, и допросили их с пристрастием. В интервью, представлено 3 докладчика: Тобиас Манневиц - с которым мы говорили об общих вопросах компании и о ландшафтах. Флорис Дидден [Floris Didden] - его мы расспросим о монстрах, и Хенрик Болл [Henrik Bolle] - он будет говорить об одежде доспехах и прочем вооружении. Все интервью, мы разбили на несколько частей, всего их три. Сегодня мы представляем первую часть, но с завтрашнего дня оно продолжится!
И так, начнём! Удовольствия Вам при прочтении, дорогие читатели!
Arcania Gamona DE: Как именно определяет вид концепт-арта или наброска?
Henrik Bolle: Концепт-арт это визуальное впечатление того, что будет задействовано несколько позже в игре, в фильме или видео клипе. То есть, реальный концепт тесно связан с производством. В большинстве случаев они создаются довольно быстро (в технике "скоростного рисования / Speedpaintings" - прим.пер.), и служит для того, чтобы задать основные ориентиры в направлении разработки.
Tobias Mannewitz: Да, в основном это средство общения между "Управляющим" по производству - то есть, креативным директором или арт-директором с одной стороны, представителями Издателя - партнеров разработчика и реализующими их моделлерами, 3D-художниками, с другой стороны.
На первый взгляд, концепт-арт часто выглядит как иллюстрация или как "набросок", но за этим всегда скрывается большее, потому, что эта его "функция", всегда на переднем плане.
Arcania Gamona DE: Как понимание этого влияло на работы по "Аркинии"?
Tobias Mannewitz: При работе над "Арканией" в первую очередь речь шла об эффективности, так как временные рамки и сроки были жестко ограничены.
Нам пришлось очень быстро работать, а Spellbound пришлось быстро реагировать, при этом, у нас было мало пространства для экспериментов и возможных неудач. Также было очень тесное сотрудничество между автором Ханс-Йоргом Кабелем [Hans-Jorg Knabe] и арт-директором - Жан-Марком Хесзигом [Jean-Marc Haessig] и нами. Многое мы прослушивали вместе, один за другим и были очень сконцентрированы. Нам приходилось много работать с грубыми каракулями, обращали внимание вновь и вновь на то, чтобы история была правильно представлена визуально, и наоборот. Ханс-Йорг всегда находил наши дизайнерские идеи очень профессиональными.
Arcania Gamona DE: Как вы работаете? Используете ли вы редакторы - Photoshop, Gimp и т.д.? Используете ли вы новомодные графические планшеты?
Tobias Mannewitz: Обычно мы работаем, как правило, с классическим редактором - "Фотошоп / Photoshop", но время от времени, мы используем также и более экзотические программы, для получения новых идей.
Лично мне нравятся не доминирующие программы, потому что они не преподносят больших неожиданностей. Отсутствие подобных неожиданностей, позволяет на полную работать с программой, которую я полностью освоил для своих дальнейших целей и обработки в частности.
В качестве средств - ввода, мы действительно можем использовать только графические планшеты. По сути, наша работа была бы вряд ли возможна без этих планшетов. Поэтому, эти устройства очень тяжело назвать "новомодными" для нашей отросли, более того, они были изобретены 20 лет назад японской компанией "Ваком / Wacom", изначально, это был единственный, чисто профессиональный инструмент. Технологию "Ваком", сегодня можно встретить во многом, например, в медицинском оборудовании. В последние годы многие компании пытаются апеллировать к пользователю время от времени, в конечном счете, они хотят, чтобы планшеты унаследовали роль компьютерной мыши. Думаю, что планшеты на самом деле лучше, например, я сам больше не пользуюсь мышью.
Но мы также придаем большое внимание разнообразию, поэтому, также работаем и с традиционными средствами для представления информации. Так, для "Аркинии" мы сделали много рисунков в карандаше, которые хорошо приспособлены к ней и прочувствованны.
Floris Didden: Общение в блогах. Есть официальный блог компании "Wacom", где мы иногда присоединяемся к дискуссиям и пишем с точки зрения "пользователя" о нашей работе, или объявляем о событиях. Думаю это также интересно.
Tobias Mannewitz: wacomevangelists.wordpress.com
Arcania Gamona DE: Как так случилось, что Spellbound пригласил вас к разработке, и как проходила ваша работа с командой "Аркании"?
Tobias Mannewitz: Первый контакт произошел весной 2008 года с Йохеном Хамма [Jochen Hamma], который был тогда еще Исполнительным директором "Аркании". Я до сих пор удивляюсь его изобретательности, так как тогда "Karakter" студии даже еще не существовало. Тогда, мы неофициально встретились в одном из кафе Берлина, при себе у меня было несколько работ, своих и моих коллег. В конце концов, он спросил меня, какая, по моему мнению, лучшая работа в нашем портфолио, и я начал говорить о довольно неприметном рисунке в карандаше, который представлял - руины разрушенной часовни. Хотя сам рисунок и не был особенно впечатляющим, все же он потребовал много умственной работы при его создании - потому что для того чтобы создать хороший дизайн разрушений, нужно было знать, как здание выглядело в неповрежденном состоянии, в противном случае оно смотрелось так же, как куча камней. Я с коллегой тогда работал в течении нескольких недель, обдумывая дополнительные небольшие эскизы и снова и снова обрабатывая концепт часовни в программе: Какие стройматериалы были доступны ее строителям, какое культурное влияния преобладало и способствовало формированию ее образа по мере строительства, насколько они были продвинуты в своем мастерстве? А также нужно было решать другие вопросы культуры, и вопросы, обусловленные ее использованием: Как люди зазывались в часовню, был ли в ней проповедник, хор, как проходили церемонии? Когда все эти вопросы стали ясны, я смог взяться за дело, по созданию этого небольшого рисунка.
Такое большое внимание и тщательность, произвели хорошее впечатление на Йохена. "Аркания" тогда была вместе с "BattleForge", наш первый крупным заказом.
Arcania Gamona DE: Многие подобные работы, как сейчас уже известно, находятся в игре. Что вы думаете, когда видите свои концепты, которые уже были преобразованы Spellbound и реализованы в игре?
Tobias Mannewitz: Ну что же, я был этим очень впечатлен, честно говоря. В период между этапами разработки и реализации было около двух месяцев, и вдруг, я смог пробежаться по миру, в котором уже была погода, музыка, "Эй, Таверна" которая выглядит гораздо - более живой, яркой и атмосферной, чем на скриншотах. Это заставило меня с невероятным интересом изучать все и узнавать детали, а также полностью совершить то, что существовало ранее только в моей голове и на нескольких больших листах бумаги. Я тогда был действительно очень взволнованный, и хотел сразу начать с выполнения квестов, но тогда Непеси еще не были доступны в игре. Так оно и случилось со мной до сих пор, и с каждой локацией в игре. И я думаю, что это хороший знак.
Одной из моих проблем всегда являлась величина размера зданий, и не только в "Аркании", но почти во все играх которые я знаю: Дома, как мне кажется, всегда являются слишком увеличенными на 20-30%. Мне было бы гораздо приятнее, если бы например рюмочная была в действительности тесной и немного покосившейся, и, ее постояльцы находящиеся внутри, должны бы были протискиваться сквозь толпу. Однако, подобный большой размер необходим по причинам дизайна игры: Если бы мы обустраивали локацию теснее, то для игрока было бы затруднено передвижение в ней, все, что только можно, находилось бы у него под носом, как например столы с кругленными углами, сражения также были бы невозможны - не говоря уже о трудностях позиционировании камеры. Но думаю, что эта проблема в ближайшие несколько лет, постепенно будет решена, я с нетерпением жду этого.
В остальном, я могу сказать еще то, что самое большое, что наша профессия привносит за собой, это всегда, очень и очень критический подход к подобным вещам. В конце - концов, нам платят за это, мы должны смотреть, что лучше подходит и как можно добиться этого. Затем по какому либо вопросу происходит внутреннее обсуждение.
Arcania Gamona DE: Теперь мы подошли к арту который, пожалуй, вызвал больше всего критики и споров в форумах. Некоторые любят это произведение, другие рассматривают его как нечто противоестественное стилю мира "Готики / Gothic", и это длится до сих пор, а некоторые боятся, что мы скоро увидим в "Аркании" эльфов! Мы узнали, что вы изначально не были причастны к возникновению этого дерева. этому не были в начале дерево совершенно посторонним. Как оно было добавлено? Чьей это была идея? Почему вы думаете, что оно подходит для "Аркании"?
Tobias Mannewitz: Ну, насколько я знаю, ни каких эльфов не планируется, но это очень хороший пример, как раз в интернет - обсуждениях и идет паника из относительно безвредной информации развиваются гигантские теории, такое ощущение, что у доброй половины сдали нервы. Это было также очень грубо с "Anno 1701", но с "Готикой" - очень хорошо. Я в последнее время часто размышляю об этом, над социальной динамикой в интернете, потому что всегда читаю то, о чем говорит Сообщество, таким образом, мы с годами узнаем, об интересных образцах на Мета-уровне: Какие чувства возникают, какими руководствуются мнениями для обсуждения имеющихся стилей...? В случае с "1701 годом" это также была новая студия, которая приняла бестселлер, ибо непосредственно ее предшественник не удовлетворял игроков, там на форумах это продолжалось на протяжении полутора лет, каждая мелочь разрывалась в клочья, до тех пор, пока наконец не вышла игра. Тогда, это по-настоящему сидело у меня в почках, потому что я не знал таких больших потрясений, с "Арканией" я сейчас на много спокойнее в этом плане.
Возвращаясь к разговору о дереве - основная идея создания подобного дерева шла от автора Ханс-Йорга Кнабеля и креативного директора Жан-Марка Хесзига. Я думаю, что это имеет смысл, когда локация в игре имеет подобную подпись, и то место, которые действительно имеют очень сильную узнаваемость для бренда. Поэтому, основная идея заключается не в вопросе, и дерево, также можно было видеть на самом раннем арте главного художника Сержа Мендона [Serge Mandon]. Но также я знал, что будет очень трудно предложить этот элемент готическим поклонникам - гигантское дерево выглядит просто очень фентезийно, а "Готика" - это серия, которая сдерживает чрезмерное фентези. Поэтому я приложил все усилия, чтобы дерево появилось, сделать его как можно более реалистичным, несмотря на его исключительные размеры, так чтобы даже самые скептически настроенные люди могли сказать: "Хорошо, это МОЖЕТ быть именно таким..."
Над первыми проектами дерева я сидел всего лишь несколько часов, но все они незамедлительно вызывали чувство: "Оно вписывается!" Я и по сегодняшний день рад очень этому концепту. Думаю, в мире, в котором есть место - драконам, и километровому магическому куполу, это абсолютно приемлемо, так как оно все еще находится в пределах правдоподобных границ. Серж Мендон, главный художник при Spellbound, и так сказать правая рука Жан-Марка, немногим позже сделал замечательную маркетинговую работу из первоначальной концепции, которую вы уже могли видеть, как мотив (обои - прим.пер.) для рабочего стола.
Arcania Gamona DE: То что, безусловно заинтересует многих поклонников: "Почему вы думаете, что сможете в долгосрочной перспективе внести свой вклад в "Арканию", вдохнув в нее "Чувство Готики"?" и на какую "Готику" вы ориентировались?
Tobias Mannewitz: Хваленое "Чувство Готики", оно на мой взгляд, было в меньшей степени представлено визуально, и большей в сюжете, и тогда Piranha Bytes удался ее дебют, с очень удивительной работой. Но нельзя рассказывать одну и туже историю, снова и снова, поэтому "Аркания" пойдет по немного иному пути, и поэтому, возможно, будет иметь несколько иное "чувство", - как и "Маленький Хоббит / Der kleine Hobbit" который является носителем другого "чувства" , чем в "Сильмариллион / Das Silmarillion", хотя действие обоих происходит в одном и том же мире, который Средиземье.
Что касается визуального оформления: Мы ориентировались на все части "Готики", так как они все являются частью одной саги. Я думаю, что мы смогли бы обеспечить хороший вклад, потому что мы очень серьезно относимся к тем вещам, над которыми работаем. К игровому миру мы относимся так же с большой серьезностью, и мы ожидаем от мира игры дизайн любого вида, не зависимо от его размеров. Вначале я много читал и довольно глубоко изучал историю Миртаны, из вики - справочника, составленного поклонниками игры, мне бы никогда не удалось собрать так много информации за столь короткое время, потому что, я никогда не играл в "Готику", я лишь имел возможность наблюдать за игрой моего друга в "Готику 1". Моя реакция замедленна, я плохой компьютерный игрок. Но до этого, раньше, я играл во многие настольные ролевые игры, в которых постоянным атрибутом были бумага и перо. Как хобби, я все еще участвую с несколькими моими друзьями в разработке нашей собственных ролевой игры "ЭРА / AERA" (www.aera-rpg.de). Как игрок я всегда ожидаю от игры логичности и последовательности в мирах, и очень хотелось бы суметь использовать это, даже во время работы над миром "Готики".
Arcania Gamona DE: Относительно чего бы вы подумать: "Здесь, я хотел бы кое-что изменить"?
Tobias Mannewitz: В мире "Готики"? Ну, даже мир "Готики" не был изначально выдолблен в камне, но он постепенно рос, по мере того, как разработчики развивали его. И эта история тянулась от "Готики 1" до "Готики 3" на протяжении многих лет. Технологии совершенствовались, у разработчиков появлялись новые идеи и так далее. По разному выглядящие в частях "Готики 1-3", орки и падальщики - это лишь два примера из многих, которые можно объяснить только лишь некоторой заботой, если это аргументируется исключительно рамками "определенного мира". Здесь мне хотелось бы внести, большую последовательность. Мне очень хотелось бы восполнить те пробелы и некоторые нелогичные угловатости, чтобы не отбрасывать за борт, то, что было в предыдущих частях игры. Орки и падальщики - являются хорошим примером. Учитывая особенности дизайна, который мы использовали при создании орков для "Аркании", мы постарались устранить тот пробел, который был между орками "Хориниса / Khorinis" и орками из "Готики 3".
Henrik Bolle: Я бы хотел изменить пропорции брони. Эти громоздкие формы имело смысл использовать ранее, и частично могло быть решено иначе в угоду достоверности, поскольку на тот момент многие технологии еще не были обкатаны и готовы, но сегодня, мы уже имеем возможность нормально работать. Поэтому сначала, я попытался сделать все, немного реалистичнее. Разумеется, была несколько изменена общепринятая форма стилистики некоторых элементов, таким образом, составляющая "Готики" - в целом, осталась точно такой же, и в - "Аркании".
Arcania Gamona DE: Немного о кое-чём другом. Чем бы вы могли заниматься помимо рисования для "Аркании"? Возможно, работа с концепт-артами является только началом?
Tobias Mannewitz: Тобиас Mannewitz: В настоящее время, мы "Karakter" - студия, работаем, прежде всего над "Блокбастером-шутером / Blockbuster-Shooter" компании "Sony", о котором в этом году наконец-то будет объявлено. "BattleForge" и серия "Anno" по-прежнему являются очень популярными "заголовками". Сейчас мы помогаем практически каждой крупной игре, которая в настоящий момент разрабатывается в Германии: "Семь поселенцев / Zu Siedler 7" и "Секретный мир /The Whispered World" также мы сделали небольшой вклад в "Drakensang: На реке времени / Drakensang: Am Fluss der Zeit", делали несколько маркетинговых иллюстраций, а также участвовали в создании "Новое начало / A New Beginning". Примерно год назад, у нас была ситуация когда два самых больших игровых издания на своих титульных страницах писали о проектах - "Anno 1404" и "Drakensang", они оба иллюстрировались нами - это было довольно классное чувство.
Я надеюсь, что когда ни будь, мы создадим одновременно - три "заголовка".
Конец первой части, продолжение следует...
Der umstrittene Baum - дословно в переводе с немецкого означает - "спорное дерево", здесь имеется ввиду место для разрешения тех или иных споров, для сообщества населяющего данную область.
Titel - дословно в переводе с немецкого означает - "титул", "звание", "название", "заглавие", "заголовок" и т.д...
Применительно к геймдеву - "заголовок" означает название определенной игры.
Titel - дословно в переводе с немецкого означает - "титул", "звание", "название", "заглавие", "заголовок" и т.д...
Применительно к геймдеву - "заголовок" означает название определенной игры.
Интервью вела: команда Arcania Gamona DE