MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.815
- Баллы
- 995
Интервью с разработчиками студии - 'KARAKTER'
Часть 2 - Люди и доспехи
Часть 2 - Люди и доспехи
Опубликовано: 18.03.2010
Оригинал на: Arcania Gamona DE
Перевод: MaGoth
Дорогие люди, вот и настало время для второй части нашего интервью с "Karakter" студией! В ее предыдущей части шла речь о истории самой студии "Karakter", так что вы имеете представление об этой творческой команде, которая работает над художественной частью игры "Аркания". Мы спрашивали их в общем о планах своей работы в отношении "Аркании", а также о деталях ландшафта.
В сегодняшней части, мы перемещаем свое внимание на людей, населяющих мир игры "Аркания", и бросим взгляд на их доспехи. А уже завтра вы можете ознакомиться с третьей и заключительной частью интервью!
Удовольствия при прочтении части номер 2!
В сегодняшней части, мы перемещаем свое внимание на людей, населяющих мир игры "Аркания", и бросим взгляд на их доспехи. А уже завтра вы можете ознакомиться с третьей и заключительной частью интервью!
Удовольствия при прочтении части номер 2!
Arcania Gamona DE: В чем же лежат различия между населением из "Аркании / ArcaniAs" и людьми из "Миртаны /Myrtana", а также жителями "Хориниса / Khorinis"? В том числе и в их дизайне?
Tobias Mannewitz: По сравнению с культурами Хориниса и Миртаны, культура в "Аргаане /Argaan" очень, и очень старая. Это была первой высокоразвитой культура в данном регионе, и им удалось заселить некоторые части Миртаны и Хориниса, культивируя их на протяжении нескольких столетий. Также, "Сетарриф /Setarrif" из Аргаана, на протяжение большой части времени был невероятно богат, и это отражалось в склонности его народа к украшательству вещей, для более сильной самоидентификации и утверждения. Для этого, прежде всего, использовались металлы, на которых часто и в изобилии, использовались абстрактные образцы узоров, которые можно было увидеть на оружие и щитах, это считалось очень хорошим знаком. Искусство Сетаррифа больше представляется в геометрических формах, и в меньшей степени в том, что было известно в Миртане или "Нордмаре / Nordmar", так например, у них отсутствует отображение геральдических животных.
Поскольку у Сетаррифа на материке и острове Хоринис, на протяжении долгого времени были некоторые колонии, то можно видеть их руины в нескольких местах "Готики 2" и "Готики 3". Более увлекательна для меня противоположность этой отличительной общности, так как известно, что влияние "Южных островов" на некоторые игровые области, раньше было очень большим. Между тем, Сетарриф не настолько силен, и только после первой оккупации острова он обзавелся своими рыцарями - копейщиками.
В Сетаррифе есть много зданий, которые однозначно были построены миртанскими купцами и ремесленниками - некоторые из них можно видеть здесь:
Но они основаны на фундаменте более ранней культуры Сетаррифа:
Это все выдержанно очень тонко и не так брасается в глаза, потому что "переход" проходил в течение долгого, и продолжительного времени.
Arcania Gamona DE: Вы работали с Spellbound над друзьями безымянного героя, также вы участвовали и в работе над Лестером. На каких этапах у вас возникали трудности с обновлением лиц этих людей? Чего в этом нужно было особенно остерегаться? Вы знаете, друзья старого героя - это "Святое" для многих игроков!
Henrik Bolle: В создании нового образа уже известного человека, важными являются - черты характера, и особое внимание нужно обратить на способности и внешний вид которыми они были наделены в предыдущих играх. Это была важной основой для тех улучшений, которые мы предприняли, для друзей и врагов героя. Это было непросто, иногда нелегко превратить крайне низко-полигональные модели лиц из "Готики 1" и "Готики 2" в современный вид. Мы обращали внимание, прежде всего на то, чтобы характерные пропорции были похожими. Они все состарились примерно на 10 лет, особенно хорошо получился "Диего / Diego", который еще в "Готике 1" был одним из людей преклонного возраста. Это был еще один дополнительный вызов.
Arcania Gamona DE: Некоторое время назад, мы обнаружили этот старый арт на вашей веб-странице. Могли ли бы вы рассказать нам немного об этих доспехах? Как вы пришли к этой идеи? Именно эти два, очень напоминают старые готические доспехи.
Henrik Bolle: Этот концепт был одним из первых по проекту. Мы принципиально ориентировались на доспехи паладинов из прежних игры серии "Готика", это должно было быть доспехами паладина для "Аркании". По сути, речь шла о том, чтобы сделать небольшую косметическую операцию, с большим количеством деталей и небольшой настройкой пропорций. Но более реалистичные пропорции в показанных тобой доспехах, были слишком далеки от стиля "Готики", поэтому, в конце мы отказались от их использования.
Arcania Gamona DE: На сколько они отдалены от оригинала? И как бы вы описали типичные готические доспехи по сравнению с другими играми?
Henrik Bolle: По принципу своего использования они являются средневековыми и имеют, вплоть до больших пред плечных дисков немного завышенные фентезийные элементы. Но в целом, это довольно грубый и прочный доспех, все персонажи в них выглядят в два раза объемнее, мускулистее, если они носят этот доспех. В своем более старом проекте, пропорции были еще слишком близки к реальности, также по этому, они не были реализованы.
Arcania Gamona DE: Как таверну "Расколотая дева / Die Gespaltene Jungfrau", вы также можете уже можете видеть броню паладина в игре. Что вы думаете об этой реализации?
Henrik Bolle: Броня паладина из скриншота - это модель, параллельно возникшая на одном из этапов нашей разработки. Я не знаю, который из них будет создан в игре - но я думаю, что этот наш доспех полностью выкинули из игры, так как нет необходимости в создании двух доспехов паладина, и можно использовать бюджет иначе, более рационально.
Tobias Mannewitz: Я также считаю, что наш выйдет.
Arcania Gamona DE: Как долго вы работаете на таким рисунком, и как сколько вы делаете каждую отдельную броню?
Henrik Bolle: На профессиональный дизайн доспеха у нас было примерно, около одного дня времени, потом читали брифинги, осмысливали, делали, передний и задний вид доспеха и, еще некоторые детали возможно доделываем или перерабатываем. Это было вкратце. В целом у нас уже есть общий стиль и работа продвигалась очень быстро. помимо этого Жан-Марк, арт-директор, редко имели какие либо дополнительные запросы. В этом отношении наше сотрудничество было очень благоприятным.
Arcania Gamona DE: Дизайн оружия создавался совместно с компанией Spellbound? И чем вы руководствовались при этом?
Henrik Bolle: Нет, с созданием оружия мы непосредственно напрямую, участия не принимали. Я полагаю, для этого они пригласили одного дизайнера из Болгарии...
Tobias Mannewitz: Это верно. В прошлом мы каталогизировали оружие по типу принадлежности к определенной культуре: "Это Миртанское, это Сетаррифское, это пришло из Нордмара, а здесь старое оружие из Яркендара".
Конец второй части, продолжение следует...
Интервью вела: команда Arcania Gamona DE