MaGoth
★★★★★★★★★★★
Администратор
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 19.367
- Благодарности
- 7.815
- Баллы
- 995
Интервью с разработчиками студии - 'KARAKTER'
Часть 3 - Монстры
Часть 3 - Монстры
Опубликовано: 19.03.2010
Оригинал на: Arcania Gamona DE
Перевод: MaGoth
После того как мы ознакомились с людьми из "Аркании / Arcania" и их вооружением, в нашем заключительном интервью мы затронем еще один аспект, который придавал свою часть шарма играм серии "Готика / Gothic": монстры и животные! Насколько мы слышали, студия "Karakter" так же приложила свою руку к этому в игре. Впрочем, читайте все сами!
Arcania Gamona DE: Давайте поговорим о монстрах и животных. Где вы установили границу, в определении того, что подходит "Готике", а что нет?
Floris Didden: Моя очередь? Ладно, итак, многие существа которые были созданы нашей студией "Karakter" для "Аркании", уже были представлены в той или иной форме и в прежних играх серии "Готика" - выбор, какими они должны были появится в "Аркании", зависел от гейм дизайнера от Spellbound. В визуальном преобразовании мы были осторожны и обращали внимание на то, чтобы сохранить старые узнаваемые признаки, приспосабливая их высоким техническим возможностям.
Arcania Gamona DE: Какое животное или монстр из "Аркании" лично вам больше всего нравится и почему?
Floris Didden: Ворона. Постоянно бдительна и имеет очень хитрый взгляд, взъерошенные черные перья - возможно, она может подойти?
Arcania Gamona DE: Как вы именно это делаете? Просто отмечаете про себя, по принципу: "Теперь, я нарисую волка". Или учитывается что-то еще, ранние, более точные мысли по концепту? Какие шаги вы предпринимали в дизайне, прежде чем начинает что-то правильное вырисовываться?
Floris Didden: Наши методы варьируются от проекта к проекту. Это говорит о том, что ни какой из проектов не является обычным делом. Разумеется, при этом есть некоторые вещи, которые мы всегда обдумываем. Очень важно понимать контекст создаваемого существа. Как существо вписывается в мир? Как оно будет себя вести в отношении игрока? Насколько сильно оно будет? Эти вопросы дают мне основание, на котором я могу выстраивать концепт. Так я начинаю рисовать, и во время работы я медленно получаю другие идеи, до тех пор, пока не получится уловить верное и интересное направление. Как только я кое-что получаю, в ход идет отработка деталей. Важно, чтобы концепт был убедительным еще в эскизе. "Сначала должен стоять стол, прежде чем на него можно будет поставить цветочный горшок", так сказать.
Arcania Gamona DE: Давайте поговорим о типичном животном для RPG, волке. Некоторым людям кажется, как будто волк немного ухмыляется, есть ли в этом доля правды? Сама работа выглядит замечательно, но на реализованную игровую модель реакция была, более критической, что вы об этом думаете? Много ли вы ориентируетесь на реальных животных, в своей работе? А может быть, и в других играх?
Henrik Bolle: В течение нескольких месяцев у нас были ознакомительные поездки в Восточную Сибирь, где мы пытались прояснить некоторые детали относительно волков. Благодаря созданным наброскам и фотографиям, мы могли использовать размеры полости рта и губ при воссоздании его морды. У Алисы в "Стране чудес" есть - "ухмыляющийся кот", а в "Аркинии" будет - "ухмыляющийся волк".
Floris Didden: Нет, если серьезно, то ухмылки, как таковой не должно быть, на самом деле - он немного скалит зубы. Если вы присмотритесь к нему, то будет видно, что он очень сильно истощен, зверь очень голоден. И лучше не нужно раздражать голодное животное. Поэтому, для меня при его создании было важно, чтобы он не просто - "зло" смотрел на вас, или представлял собой безумную бестию с пеной у рта - в конечном счете, он не испытывает ярости к игроку, он просто хочет есть и пытается выжить. Таким образом, я пытался придать ему определенные черты характера, и хотел донести вместе с этим его естественный, звериный оскал. Но преобразовать подобный образ в 3D-модель, очень трудно и тяжело. Лишь в немногих играх, подобный фокус удается сделать.
Arcania Gamona DE: Теперь мы подошли к типично «Готичному» животному - "Падальщику". Относительно него, также были широко распространены различные слухи и мнения. Как вы пришли к этому новому "поколению" падальщика? Где мы повстречаемся с ними в игре?
Floris Didden: Падальщики в "Аркании" намного больше, чем их готические сородичи. Я также хотел, преодолеть тот разрыв, который был между ними в "Готике 1", "Готике 2" и "Готике 3". В целом, при их создании я больше ориентировался на больших птиц доисторических времен, потому что они не должны быть довольно быстрыми в игре, но при этом, оставаясь довольно опасным и экзотическим существом, в любом случае, он не является легкой добычей в игре. Первобытный образ, который сокрыт внутри его дизайна хорошо вписывается, на мой взгляд, в "приземистость" игры "Готика". Меня очень порадовало, что он все также узнаваем, несмотря на серьезные изменения в самой концепции - Падальщика, что является "самым важным" критерием.
Arcania Gamona DE: Теперь, вернемся к Оркам. Многие задаются вопросом, что орк носит при себе за поясом? Для оружия, рукоять несколько сомнительная. Можете ли вы это объясняеть?
Floris Didden: Теперь, когда вы так говорите ... вы правы. По левую сторону его руки он держит меч, вероятно, он является - трофеем?!
Tobias Mannewitz: Верно, меч был украден, насколько я знаю. Что касается рукояти на поясе: Это арт был сделан из на скорую руку созданного наброска. В этом эскизе было показаны лишь две грубые черты, намекающие на это - но тут же был сделан вывод: "Ага, этот орк вооружен", даже если нельзя было точно понять, чем именно. Это был скорее символом "оружия", чем что-нибудь конкретное, так как речь шла об общем взаимодействии этой сцены, а не о специфическом дизайне этого существа. Подобные дизайнерские проекты, как правило, создаются отдельными детализированными эскизами. И по мере развития концепта, постепенно обрабатывается каждая его часть, так сказать.
Arcania Gamona DE: Вот мы и подошли к завершению нашего интервью, и благодарим вас за сотрудничество! Хотели бы вы еще, что ни будь добавить по его завершению?
Karakter-Team: Большое спасибо за ваш интерес к нам, и до скорой встречи!
Студия "KARAKTER", тоже благодарит команду блога arcania.gamona.de, а так же JoWood и Spellbound, за то, что они дали возможность, состояться этому интервью.
И под конец, мы приготовили для наших читателей еще один небольшой сюрприз. Это одна из ранее неизвестных работ, вышедшей из под пера - "KARAKTER", которую мы любезно предоставляем вам.
Шик, не так ли?
Конец третьей, заключительной части интервью.
Интервью вела: команда Arcania Gamona DE