_WOLK_
Участник форума
- Регистрация
- 11 Май 2010
- Сообщения
- 8
- Благодарности
- 2
- Баллы
- 145
Для чего же требуется саммонер? У него есть ряд командных ролей, а также большой список задач, решаемых соло. Если мы решили качать саммонера, то это как правило вызывано одной из следующих причин:
а). у нас нет шмоток, и нам нужен персонаж с хорошим уроном в дешевом экипе.
б). мы впервые играем на харде и нам очень не хочется умирать
в). мы играем в команде, а команде хочется иметь живое прикрытие
г). нам по загадочной, неизвестной причине нравятся некры-саммонеры
Итак, чем в чем же преимущества саммонера перед другими персонажами? От него не бывает иммунитетов, ему безразлично количество врагов (а волнует только качество), по нему очень сложно попасть, он получает максимум выгоды от любой возможной ауры, он надежно защищает других игроков от смерти. Недостатки саммонера: если не планируется снабдить его рунвордом Enigma, то это самый медлительный персонаж в игре. Есть проблемы с производством "первого трупа" (начиная с которого мы будем вербовать бойцов в свою армию). Без Энигмы очень сложно управлять саммонами - они дерутся с кем попало и как попало. Очень зависим от своего мерка.
Раскачка саммонера на хардкоре и софткоре несколько отличается. На софткоре качаются скелеты-маги, которые несмотря на всю свою слабость являются дополнительными живыми щитами и небольшим отрядом поддержки: их яд и заморозка порой полезны. На хардкоре в обязательном порядке качаются оба синерджи к Костяной Броне, потому что нет такой ценности, которая была бы важнее живучести. В скелетах-магах оставляют одно очко.
Расклад статпойнтов всегда одинаковый:
Strength: не вкладывать ничего
Dexterity: качаем под 72% блок (около 200 очков)
Vitality: сливаем все оставшееся (более 200 очков)
Energy: не вкладывать ничего
Блок я упомянул 72%-ный, т.к. использоваться будет уник-щит Homunculus (особо трусливые некроманты на хардкоре ходят с Stormshield, но теряют +скиллс и вынуждены вкладывать очки в strength, чтобы одеть его).
Теперь раскладка скиллов:
СОФТКОР -
Raise Skeleton - 20
Skeleton Mastery - 20
Raise Skeletal Mage - 20
Bone Wall - 20
Golem Mastery - 20
Decripify, Amplify Damage, Summon Resist, Clay Golem, Corpse Explosion, Revive, Blood Golem, Iron Golem, Bone Armor, Terror, Weaken, Teeth - по одному очку.
Полная прокачка завершается к 99 уровню. Костяная Стена качается в последнюю очередь, поэтому уже на 83 левеле можно считать такого саммонера законченным произведением искусства. Костяная Стенка не будет нами использоваться в сражениях. Она только мешают нашим скелетам колотить вражин. Мы прокачиваем её исключительно ради синерджи к Костяной броне - это сделает нашего некра невосприимчивым к физическому урону. Каждое очко в Костяную Стенку и Тюрьму дает +15 абсорба физурона с Костяной Брони. Сама же Bone Armor дает только +10 абсорба за очко, поэтому мы качаем её только на единицу.
Corpse Explosion очень нехило будет бабахать благодаря +скиллс. Прокачивать его нецелесообразно - это увеличивает риск убить Коу Кинга в коровнике, а полезность скилла в бою растёт слабо по мере прокачки. Да, если мы кинем 20 очков - будет на весь экран шарахать, но первый труп ведь еще надо сделать...проще кинуть в СЕ одно очко и перекастовывать почаще - что мы и сделаем.
Скелетов-магов многие считают бесполезными. Вынужден не согласиться. В конечном итоге наш мерк получит ауру Conviction 12 lvl, а это сильно повысит элементальный дамаг наших хилых помощников. К тому же скелеты-маги не тупят и всегда атакуют противника (им не нужно время на "добежать", как обычным скелетонам). Полностью прокачанные скелеты-маги будут обладать совокупным дамагом 5 тысяч (на семнадцатерых), с конвой это число увеличится вдвое. Кстати: на урон саммонов нет ПвП-штрафа. Вы можете убить другого игрока на дуэли, телепортируясь вокруг него: его застрелят скелеты-маги.
ХАРДКОР-
Raise Skeleton - 20
Skeleton Mastery - 20
Golem Mastery - 18
Bone Prison - 20
Bone Wall - 20
Decripify, Amplify Damage, Summon Resist, Clay Golem, Corpse Explosion, Revive, Blood Golem, Iron Golem, Bone Armor, Terror, Weaken, Teeth, Bone Speаr, Raise Skeletal Mage - по одному очку.
Сам навык Iron Golem мы не максим, поскольку это незначительно увеличивает %жизни, а больше влияет на дамаг (который нам нафиг с голема не нужен). А вот Голем Мастери зато дает так необходимые +20% life per level, что в конечном счете сделает нашего голема неубиваемым. Голем Мастери качается в последнюю очередь - весь нормал и найтмар мы бегаем с глиняным големом. Итак, для чего же нужен Железный Голем? Он полностью перенимает свойства вещи, из которой был изготовлен. Это может быть меч, топор, броня, железные сапоги - что угодно. Мы можем наделить его такими полезными параметрами, как Crushing Blow, Slows Enemies, Open Wounds, и наконец - получить еще одну, третью ауру! Есть три лучших вещички, подходящих в качестве сырья под Железного Голема. Это рунворды Insight, Beast, Pride. Первое дает ауру Медитации 15 уровня (начинающему саммонеру полезно - можно перестать носить пузырьки с маной), второе - ауру Фанатизма 9 уровня (прибавка к урону идет совсем небольшая, зато скелеты быстрее колотят и чаще попадают - значительно увеличивается attack rating), и наконец третье - лучший вариант, дает нам халявную ауру Concentration 20 левела.
Учтите, что софткорному саммонеру с дорогим железным големом следует вести себя, как на хардкоре - то есть не умирать. Любой ценой нужно сохранить свою жизнь, иначе дорогой рунворд будет потерян. Самого голема тоже могут убить, но вероятность этого чрезвычайно низка. Для тех, кто не знает, сообщаю: Железный голем не исчезает при выходе из игры, он сопровождает нас так же, как и мерк.
Теперь насчет очередности раскачки. Как на софте, так и на харде в первую очередь максятся умения Райз Скелетон и Скелетон Мастери. Это наше оружие №1, оно должно быть сильным. Потом на харде мы весь найтмар подряд качаем синерджи к Костяной Броне, т.к. нам очень не хочется умирать. На софте в это время мы качаем скелетов-магов и костяную стенку. В последнюю очередь качается голем мастери: и на харде, и на софте.
Опишу два варианта экипировки: для персонажей состоятельных и для бомжиков.
Идеальный экип для наделенных средствами:
Броня: Enigma Runeword in Archon Plate/Mage Plate
Шлем: Magic Circlet с +3 саммон скиллс, фкр/ресистами/лайфой и парой сокетов. Найти непросто, на первое время сойдет Harlequin Crest.
Щит: upped Homunculus с руной Um
Оружие: Heart of the Oak in Flail/Knout
Перчатки: Magefists/Trang-Oul's gloves.
Ботинки: Marrowwalk.
Пояс: Thundersgod's Vigor (если на голове цирклетка с 20% фкр)/Arachnid Mesh (если на голове Шако).
Амулет: крафтовый +2 necro skills +15% fcr, либо Mara's Kaleidoscope.
Кольца: 2 Stone of Jordan (Raven Frost не обязателен, т.к. морозить нас и без того смысла нет - деремся не мы, а наши саммоны)
Талисманы: Hellfire Torch, Annihilus, 9 Summon Skillers.
Своп: Call to Arms + Spirit
Если на нас надето все вышеперечисленное, то мы имеем:
+15 ко всем некромантским навыкам;
+12 ко всем навыкам ветки Summon
Дополнительно +4 к ветке Curses и +2 Skeleton Mastery.
75% FCR: 10-фреймовый телепорт, каст СЕ и всех остальных заклятий. Если не знаете, что такое "фрейм" - посмотрите в FAQ. В общем это означает два с половиной заклинания в секунду.
65% FRW (тоже полезно - меньше времени тратим на беготню по городу)
+1 Teleport (крайне необходимо - позволяет наконец-таки управлять своими миньонами)
33%+ regenerate mana
более 160% all resistances без учёта квестов Ани на всех уровнях сложности; точную цифру назвать сложно, т.к. параметры Хото, торча, аннигилуса, цирклетки могут быть разными. Но 75% всех резистов на Хелле будет гарантировано.
+150 Strength и более: у нас есть бонусы с торча, аннигилуса, марровволков, тандергода, и главное - с Энигмы.
8-18% Damage Reduced (это немного, но у нас есть костяная броня).
+83% к жизни и мане от Battle Orders 17 уровня - именно столько у нас будет в идеальной экипировке.
Абсорб 470 единиц физического урона на софте, абсорб 770 единиц физического урона на харде.
Теперь подгон по силе: из нашего обмундирования больше всего силы требуют ботинки (118), доспех (103) и пояс (110), но они же сами и дают огромный бонус к силе. При помощи снятия/одевания предметов с бонусом к силе и чармиков мы можем с легкостью напялить на себя весь указанный комплект, имея только 15 очков базовой силы. Если планируете часто умирать - всё же стоит качнуть силу, так, чтобы с учётом бонуса с одних только аннигилуса и торча наделся наш доспех.
В обоих вариантах прокачки используется мерк 2 Act Nightmare Offensive с аурой Might, одетый следующим образом:
Голова: eth Vampire Gaze (upped) с руной Um.
Доспех: eth Shaftstop (upped)/Fortitude runeword in eth bugged Sacred Armor (тогда мерк сам станет мощным источником урона, но доспех это дорог).
Тыкалка: Infinity Runeword
Для уберника мы меняем его оружие на Obedience in eth Great Poleaxe, а броню - на eth upped Guardian Angel с руной Ум. Почему убираем Инфинити? Потому что аура с неё всё равно будет перебита более мощной Conviction, которой обладает убер-Мефисто, и мы получим одно расстройство вместо преимуществ.
Инфинити мы даём мерку, не Прайд. Запомните это. У Прайда слабый урон и нет крашинга, так что давать его сильному наёмнику (а у нас сильный наёмник!) - напрасная трата ресурсов. Из Прайда мы делаем железного голема. Зачем нужна Инфинити? У скелетов слабый Атак Рейтинг. На хелле они часто не попадают по врагам, следовательно важнее снижать дефенс противников, нежели повышать дамаг скелетов. От этого в конечном счёте урон всей нашей армии значительно возрастёт.
а). у нас нет шмоток, и нам нужен персонаж с хорошим уроном в дешевом экипе.
б). мы впервые играем на харде и нам очень не хочется умирать
в). мы играем в команде, а команде хочется иметь живое прикрытие
г). нам по загадочной, неизвестной причине нравятся некры-саммонеры
Итак, чем в чем же преимущества саммонера перед другими персонажами? От него не бывает иммунитетов, ему безразлично количество врагов (а волнует только качество), по нему очень сложно попасть, он получает максимум выгоды от любой возможной ауры, он надежно защищает других игроков от смерти. Недостатки саммонера: если не планируется снабдить его рунвордом Enigma, то это самый медлительный персонаж в игре. Есть проблемы с производством "первого трупа" (начиная с которого мы будем вербовать бойцов в свою армию). Без Энигмы очень сложно управлять саммонами - они дерутся с кем попало и как попало. Очень зависим от своего мерка.
Раскачка саммонера на хардкоре и софткоре несколько отличается. На софткоре качаются скелеты-маги, которые несмотря на всю свою слабость являются дополнительными живыми щитами и небольшим отрядом поддержки: их яд и заморозка порой полезны. На хардкоре в обязательном порядке качаются оба синерджи к Костяной Броне, потому что нет такой ценности, которая была бы важнее живучести. В скелетах-магах оставляют одно очко.
Расклад статпойнтов всегда одинаковый:
Strength: не вкладывать ничего
Dexterity: качаем под 72% блок (около 200 очков)
Vitality: сливаем все оставшееся (более 200 очков)
Energy: не вкладывать ничего
Блок я упомянул 72%-ный, т.к. использоваться будет уник-щит Homunculus (особо трусливые некроманты на хардкоре ходят с Stormshield, но теряют +скиллс и вынуждены вкладывать очки в strength, чтобы одеть его).
Теперь раскладка скиллов:
СОФТКОР -
Raise Skeleton - 20
Skeleton Mastery - 20
Raise Skeletal Mage - 20
Bone Wall - 20
Golem Mastery - 20
Decripify, Amplify Damage, Summon Resist, Clay Golem, Corpse Explosion, Revive, Blood Golem, Iron Golem, Bone Armor, Terror, Weaken, Teeth - по одному очку.
Полная прокачка завершается к 99 уровню. Костяная Стена качается в последнюю очередь, поэтому уже на 83 левеле можно считать такого саммонера законченным произведением искусства. Костяная Стенка не будет нами использоваться в сражениях. Она только мешают нашим скелетам колотить вражин. Мы прокачиваем её исключительно ради синерджи к Костяной броне - это сделает нашего некра невосприимчивым к физическому урону. Каждое очко в Костяную Стенку и Тюрьму дает +15 абсорба физурона с Костяной Брони. Сама же Bone Armor дает только +10 абсорба за очко, поэтому мы качаем её только на единицу.
Corpse Explosion очень нехило будет бабахать благодаря +скиллс. Прокачивать его нецелесообразно - это увеличивает риск убить Коу Кинга в коровнике, а полезность скилла в бою растёт слабо по мере прокачки. Да, если мы кинем 20 очков - будет на весь экран шарахать, но первый труп ведь еще надо сделать...проще кинуть в СЕ одно очко и перекастовывать почаще - что мы и сделаем.
Скелетов-магов многие считают бесполезными. Вынужден не согласиться. В конечном итоге наш мерк получит ауру Conviction 12 lvl, а это сильно повысит элементальный дамаг наших хилых помощников. К тому же скелеты-маги не тупят и всегда атакуют противника (им не нужно время на "добежать", как обычным скелетонам). Полностью прокачанные скелеты-маги будут обладать совокупным дамагом 5 тысяч (на семнадцатерых), с конвой это число увеличится вдвое. Кстати: на урон саммонов нет ПвП-штрафа. Вы можете убить другого игрока на дуэли, телепортируясь вокруг него: его застрелят скелеты-маги.
ХАРДКОР-
Raise Skeleton - 20
Skeleton Mastery - 20
Golem Mastery - 18
Bone Prison - 20
Bone Wall - 20
Decripify, Amplify Damage, Summon Resist, Clay Golem, Corpse Explosion, Revive, Blood Golem, Iron Golem, Bone Armor, Terror, Weaken, Teeth, Bone Speаr, Raise Skeletal Mage - по одному очку.
Сам навык Iron Golem мы не максим, поскольку это незначительно увеличивает %жизни, а больше влияет на дамаг (который нам нафиг с голема не нужен). А вот Голем Мастери зато дает так необходимые +20% life per level, что в конечном счете сделает нашего голема неубиваемым. Голем Мастери качается в последнюю очередь - весь нормал и найтмар мы бегаем с глиняным големом. Итак, для чего же нужен Железный Голем? Он полностью перенимает свойства вещи, из которой был изготовлен. Это может быть меч, топор, броня, железные сапоги - что угодно. Мы можем наделить его такими полезными параметрами, как Crushing Blow, Slows Enemies, Open Wounds, и наконец - получить еще одну, третью ауру! Есть три лучших вещички, подходящих в качестве сырья под Железного Голема. Это рунворды Insight, Beast, Pride. Первое дает ауру Медитации 15 уровня (начинающему саммонеру полезно - можно перестать носить пузырьки с маной), второе - ауру Фанатизма 9 уровня (прибавка к урону идет совсем небольшая, зато скелеты быстрее колотят и чаще попадают - значительно увеличивается attack rating), и наконец третье - лучший вариант, дает нам халявную ауру Concentration 20 левела.
Учтите, что софткорному саммонеру с дорогим железным големом следует вести себя, как на хардкоре - то есть не умирать. Любой ценой нужно сохранить свою жизнь, иначе дорогой рунворд будет потерян. Самого голема тоже могут убить, но вероятность этого чрезвычайно низка. Для тех, кто не знает, сообщаю: Железный голем не исчезает при выходе из игры, он сопровождает нас так же, как и мерк.
Теперь насчет очередности раскачки. Как на софте, так и на харде в первую очередь максятся умения Райз Скелетон и Скелетон Мастери. Это наше оружие №1, оно должно быть сильным. Потом на харде мы весь найтмар подряд качаем синерджи к Костяной Броне, т.к. нам очень не хочется умирать. На софте в это время мы качаем скелетов-магов и костяную стенку. В последнюю очередь качается голем мастери: и на харде, и на софте.
Опишу два варианта экипировки: для персонажей состоятельных и для бомжиков.
Идеальный экип для наделенных средствами:
Броня: Enigma Runeword in Archon Plate/Mage Plate
Шлем: Magic Circlet с +3 саммон скиллс, фкр/ресистами/лайфой и парой сокетов. Найти непросто, на первое время сойдет Harlequin Crest.
Щит: upped Homunculus с руной Um
Оружие: Heart of the Oak in Flail/Knout
Перчатки: Magefists/Trang-Oul's gloves.
Ботинки: Marrowwalk.
Пояс: Thundersgod's Vigor (если на голове цирклетка с 20% фкр)/Arachnid Mesh (если на голове Шако).
Амулет: крафтовый +2 necro skills +15% fcr, либо Mara's Kaleidoscope.
Кольца: 2 Stone of Jordan (Raven Frost не обязателен, т.к. морозить нас и без того смысла нет - деремся не мы, а наши саммоны)
Талисманы: Hellfire Torch, Annihilus, 9 Summon Skillers.
Своп: Call to Arms + Spirit
Если на нас надето все вышеперечисленное, то мы имеем:
+15 ко всем некромантским навыкам;
+12 ко всем навыкам ветки Summon
Дополнительно +4 к ветке Curses и +2 Skeleton Mastery.
75% FCR: 10-фреймовый телепорт, каст СЕ и всех остальных заклятий. Если не знаете, что такое "фрейм" - посмотрите в FAQ. В общем это означает два с половиной заклинания в секунду.
65% FRW (тоже полезно - меньше времени тратим на беготню по городу)
+1 Teleport (крайне необходимо - позволяет наконец-таки управлять своими миньонами)
33%+ regenerate mana
более 160% all resistances без учёта квестов Ани на всех уровнях сложности; точную цифру назвать сложно, т.к. параметры Хото, торча, аннигилуса, цирклетки могут быть разными. Но 75% всех резистов на Хелле будет гарантировано.
+150 Strength и более: у нас есть бонусы с торча, аннигилуса, марровволков, тандергода, и главное - с Энигмы.
8-18% Damage Reduced (это немного, но у нас есть костяная броня).
+83% к жизни и мане от Battle Orders 17 уровня - именно столько у нас будет в идеальной экипировке.
Абсорб 470 единиц физического урона на софте, абсорб 770 единиц физического урона на харде.
Теперь подгон по силе: из нашего обмундирования больше всего силы требуют ботинки (118), доспех (103) и пояс (110), но они же сами и дают огромный бонус к силе. При помощи снятия/одевания предметов с бонусом к силе и чармиков мы можем с легкостью напялить на себя весь указанный комплект, имея только 15 очков базовой силы. Если планируете часто умирать - всё же стоит качнуть силу, так, чтобы с учётом бонуса с одних только аннигилуса и торча наделся наш доспех.
В обоих вариантах прокачки используется мерк 2 Act Nightmare Offensive с аурой Might, одетый следующим образом:
Голова: eth Vampire Gaze (upped) с руной Um.
Доспех: eth Shaftstop (upped)/Fortitude runeword in eth bugged Sacred Armor (тогда мерк сам станет мощным источником урона, но доспех это дорог).
Тыкалка: Infinity Runeword
Для уберника мы меняем его оружие на Obedience in eth Great Poleaxe, а броню - на eth upped Guardian Angel с руной Ум. Почему убираем Инфинити? Потому что аура с неё всё равно будет перебита более мощной Conviction, которой обладает убер-Мефисто, и мы получим одно расстройство вместо преимуществ.
Инфинити мы даём мерку, не Прайд. Запомните это. У Прайда слабый урон и нет крашинга, так что давать его сильному наёмнику (а у нас сильный наёмник!) - напрасная трата ресурсов. Из Прайда мы делаем железного голема. Зачем нужна Инфинити? У скелетов слабый Атак Рейтинг. На хелле они часто не попадают по врагам, следовательно важнее снижать дефенс противников, нежели повышать дамаг скелетов. От этого в конечном счёте урон всей нашей армии значительно возрастёт.