• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Diablo 2 Гайд по друиду от Эрадана

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
В этой теме вы можете ознакомиться с работой самого знаменитого и авторитетного исследователя Diablo 2 LoD - Эрадана.
В данном гайде досконально разобран друид, рассмотрены все его умения и возможности.
Выявлено множество примеров неправильного отображения наносимого повреждения и неправильной работы скиллов.
Такого подробного описания, кроме как в работах Эрадана, вы больше не встретите нигде.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Друид и его возможности.
1.10.
"Not the cleric kind of quiet healer that D&D creates for the character, he's much more aggressive, much stronger than that."
Tyler Thompson, Blizzard North

1.Вступление (или не совсем о друиде).

Не люблю гайды. Очень сочувствую тем людям, которые качают персонажей только по ним – они теряют много удовольствия от игры. В руки возьми вещь A, на голову шлем B, X очков в DEX, Y очков в STR, Z скиллпоинтов в скилл C – и будет тебе крутой перец. В некоторых гайдах пишут даже на каком уровне куда ходить, куда очки вкладывать и на какие клавиши ставить спеллы. Скоро можно будет выключить монитор и раскачивать персонажа только смотря в гайд и нажимая клавиши мышки и клавиатуры. Скукотища! Это всего лишь обзор скиллов друида. Мне просто было самому интересно разобраться как работают скиллы. Уверен, что многое из приведённой информации неизвестно даже крутым «атцам». Искренне надеюсь, что мой обзор поможет всем любителям Diablo создать друида которым будет интересно играть.

2. Jackof All Trades.
"Feel the green."
Vadania
Рассмотрим основные ТТХ нашего рыжеволосого защитника природы.

[FONT=&quot]
[/FONT] Стартовые параметры:
· Strength – 15
· Dexterity – 20
· Vitality – 25
· Energy – 20
· Life – 55
· Stamina – 84
· Mana – 20
За каждый уровень
· Hit Points +1.5
· Stamina +1
· Mana +2
1 Vitality даёт
· Life +2
· Stamina +1
1 Energy даёт
· Mana +2
Другая необходимая информация по друиду:
FHR (Faster Hit Recovery) – это свойство, которое позволяет быстрее восстанавливаться после удара. Если удар (в данном случае любая магия тоже удар) отнимает у друида больше чем 1/12 его максимальной жизни, то персонаж входит в анимацию Hit Recovery, которая занимает несколько фреймов (1 секунда = 25 фреймам). Также в анимацию Hit Recovery вводит любой удар, если персонаж оглушён (когда над его головой звёздочки кружатся).
FHRbreakpoints:
humanform, 1-handedswingingweapons(одноручные топоры, одноручные палицы, одноручные мечи, метательные топоры, скипетры паладинов и жезлы некромантов):
· 0% - 14 Frames
· 3% - 13 Frames
· 7% - 12 Frames
· 13% - 11 Frames
· 19% - 10 Frames
· 29% - 9 Frames
· 42% - 8 Frames
· 63% - 7 Frames
· 99% - 6 Frames
· 174%- 5 Frames
· 456%- 4 Frames
humanform, otherweapons(одноручные кинжалы, метательные кинжалы, дротики и всё двуручное оружие):
· 0% - 13 Frames
· 5% - 12 Frames
· 10% - 11 Frames
· 16% - 10 Frames
· 26% - 9 Frames
· 39% - 8 Frames
· 56% - 7 Frames
· 86% - 6 Frames
· 152%- 5 Frames
· 377%- 4 Frames
werebear form:
· 0% - 13 Frames
· 5% - 12 Frames
· 10% - 11 Frames
· 16% - 10 Frames
· 24% - 9 Frames
· 37% - 8 Frames
· 54% - 7 Frames
· 86% - 6 Frames
· 152%- 5 Frames
· 360%- 4 Frames
werewolf form:
· 0% - 7 Frames
· 9% - 6 Frames
· 20% - 5 Frames
· 42% - 4 Frames
· 86% - 3 Frames
· 280%- 2 Frames
Друиды в форме волка восстанавливаются после удара быстрее всех!
FBR (Faster block rate) - свойство позволяющее быстрее проводить анимацию блока щитом (хотя у волка и медведя визуально щит не отображается блокировать они всё равно умеют)
FBR break points:
human form:
· 0% - 11 Frames
· 6% - 10 Frames
· 13% - 9 Frames
· 20% - 8 Frames
· 32% - 7 Frames
· 52% - 6 Frames
· 86% - 5 Frames
· 174%- 4 Frames
· 600%- 3 Frames
werebear form:
· 0% - 12 Frames
· 5% - 11 Frames
· 10% - 10 Frames
· 16% - 9 Frames
· 27% - 8 Frames
· 40% - 7 Frames
· 65% - 6 Frames
· 109%- 5 Frames
· 223%- 4 Frames
werewolf form:
· 0% - 9 Frames
· 7% - 8 Frames
· 15% - 7 Frames
· 27% - 6 Frames
· 48% - 5 Frames
· 86% - 4 Frames
· 200%- 3 Frames
А вот скорость блока, особенно в форме медведя очень медленная. Учитывая то, что у друидов ещё и шанс блока самый низкий (вместе с соркой и некром, конечно), а кроме того у оборотней очень высокая скорость атаки с двуручниками - нам пытаются внушить, что друидам лучше ходить без щита.
FCR (Faster Cast Rate) свойство позволяющее быстрее применять заклинания.
FCR break points:
human form:
· 0% - 18 Frames
· 4% - 17 Frames
· 10% - 16 Frames
· 19% - 15 Frames
· 30% - 14 Frames
· 46% - 13 Frames
· 68% - 12 Frames
· 99% - 11 Frames
· 163%- 10 Frames
werebear form:
· 0% - 16 Frames
· 7% - 15 Frames
· 15% - 14 Frames
· 26% - 13 Frames
· 40% - 12 Frames
· 63% - 11 Frames
· 99% - 10 Frames
· 163%- 9 Frames
· 330%- 8 Frames
werewolf form:
· 0% - 16 Frames
· 6% - 15 Frames
· 14% - 14 Frames
· 26% - 13 Frames
· 40% - 12 Frames
· 60% - 11 Frames
· 95% - 10 Frames
· 157%- 9 Frames
· 317%- 8 Frames
Скорость каста по сравнению с другими персонажами не впечатляет, но многих заклинаний друида есть задержка и эта особенность будет рассмотрена в следующей части.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
3. Elemental Skills.



"What is natural magic? What makes druids stand above those mired in civilized trinket-worship? Certainly natural magic is the ability to bend the universe to serve your will, but even a mason can force stone to serve his needs. Certainly natural magic is the power to do what others cannot, but any aristocrat will tell you he can do what other man cannot. No, natural magic is more than this. It is the command of the ineffable, of the earth, of the spirit, and of the elements, the command of all this through a focused mind and soul."


-Vadania


FireStorm
15 Frames Cast Delay. Мана всегда - 4.
Синерджи: Molten Boulder +23%, Fissure +23%
L15:
· без синерджи: 69-80 Fire Damage Per Second
· с синерджи: 702-823 Fire Damage Per Second
L20: без синерджи: 107-125 Fire Damage Per Second
с синерджи: 1099-1278 Fire Damage Per Second
L25: без синерджи: 173-196 Fire Damage Per Second
с синерджи: 1768-2008 Fire Damage Per Second
L30: без синерджи: 271-303 Fire Damage Per Second
с синерджи: 2772-3095 Fire Damage Per Second
L35: без синерджи: 394-438 Fire Damage Per Second
с синерджи: 4028-4470 Fire Damage Per Second
L40: без синерджи: 517-573 Fire Damage Per Second
с синерджи: 5282-5844 Fire Damage Per Second
Три огненные «змейки» исходящие из ног друида и бегущие в направлении цели. Центральная змейка всегда идёт по прямой, а значит, если цель не уворачивается, всегда попадает. Дальность центральной змейки совсем небольшая – примерно 7.5 ярдов в терминах Diablo (значительно не доходит до края экрана в разрешении 800Х600), а скорость чуть меньше 5 ярдов в секунду (меньше скорости бегущего человека без всяких дополнительных ускорений). Две другие змейки движутся примерно в том же направлении но случайно. Они могут извиваться пересекаться, даже сливаться в одну. Если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь движения «змеек» меняться не будет. Если огненные змейки попадают в какую то поверхность (стены, деревья, вода и т.д.) они просто пропадают (так что в узких местах вроде Maggot Lair этот скилл неэффективен).
Теперь немного про повреждения скилла. Повреждение огнём пофреймовое. Пока «змейка» бежит там где находится цель она наносит повреждения. Таким образом, если цель быстро движется она получит меньше повреждений (правда если цель движется в направлении от вас вместе со «змейкой» она получит больше повреждений). Но даже если цель неподвижна одна змейка не нанесёт указанный в окне статистики урон. Через неподвижную цель «змейка» «протекает» за 15 фреймов, а значит цель получит 60% от указанных повреждений. Но через цель при удаче или мастерстве (можно менять свою позицию или положение курсора добиваясь нужного движения периферийных «змеек») может пройти две или три «змейки», удваивая или утраивая наносимые ей повреждения.
Теперь объясню, что такое Cast Delay и про особенности использования заклинаний его имеющих (кстати, все огненные заклинания друида, имеют Cast Delay). Cast Delay или задержка кастования – время после каста заклинания, в течении которого невозможно использовать ещё раз это же заклинание или любое другое имеющее Cast Delay. Казалось бы 15 фреймовая задержка очень ограничивает использование заклинания FireStorm, но на самом деле у всех спеллов с Cast Delay есть особенность. Заклинание FireStorm у друида не имеющего вещей с параметром FCR начинает действовать через 18 фреймов, но таймер отсчитывающий задержку начинает отсчет примерно с середины этого времени (половина +1 фрейм). Эффект вещей с FCR тоже уменьшается в 2 раза. Таким образом для друида человека использующего заклинания с задержкой можно пользоваться следующей таблицей.
0% FCR - 10 Frames (+Cast Delay)
10% FCR - 9 Frames (+Cast Delay)
30% FCR - 8 Frames (+Cast Delay)
68% FCR - 7 Frames (+Cast Delay)
163% FCR - 6 Frames (+Cast Delay)
Для друидов с 163% FCR каст одного FireStorm – это 21 фрейм, а значит огненные змейки будут течь с паузой всего несколько фреймов, почти как заклинание инферно волшебницы. Стоит заметить, что если Cast Delay уже не такой маленький как у этого заклинания (все остальные огненные спелы), то сильно увеличивать FCR смысла уже не имеет (правда если друид часто получает повреждения, то FCR будет влиять на то как часто вы будете получать повреждения во время каста, а значит прерывать заклинания).
Сделаем выводы. FireStorm может использоваться чистыми огненными друидами (например армагедонщиками), как заклинание поддержки, особенно против неподвижных или хотя-бы медленно двигающихся противников. Использование этого заклинания как основного ударного проблематично, хотя возможно. То что на его полную раскачку требуется только 60 скиллпоинтов позволяет вложить другие например в ветку summoning skill (нужны танки!) или в ветку ветряных и колдовых заклинаний друида.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Molten Boulder
50 frames Cast Delay.
Синерджи: Volcano +10% Physical Damage, Firestorm +8% Fire Damage
L15: Мана - 17
без синерджи: 83 - 103 Physical Damage
89 - 111 Fire Damage
127 - 132 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: 249 - 309 Physical Damage
215 - 267 Fire Damage
307 - 319 Average Fire Damage Per Second
L20: Мана - 20
без синерджи: 130 - 155 Physical Damage
140 - 167 Fire Damage
177 - 182 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: 390 - 465 Physical Damage
338 - 403 Fire Damage
426 - 438 Average Fire Damage Per Second
L25: Мана - 22
без синерджи: 189 - 219 Physical Damage
140 - 167 Fire Damage
177 - 182 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: 567 - 657 Physical Damage
491 - 569 Fire Damage
557 - 569 Average Fire Damage Per Second
L30: Мана - 25
без синерджи: 260 - 295 Physical Damage
280 - 218 Fire Damage
291 - 295 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: 780 - 885 Physical Damage
676 - 767 Fire Damage
700 - 712 Average Fire Damage Per Second
L35: Мана - 27
без синерджи: 340 - 380 Physical Damage
354 - 359 Fire Damage
367 - 410 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: 1020 - 1140 Physical Damage
884 - 988 Fire Damage
852 - 865 Average Fire Damage Per Second
L40: Мана - 30
без синерджи: 420 - 465 Physical Damage
453 - 502 Fire Damage
417 - 422 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: 1260 - 1395 Physical Damage
1092 - 1209 Fire Damage
1004 - 1017 Average Fire Damage Per Second
Огненный шар, медленно катящийся от друида по прямой. Шар катится примерно 9.5 ярдов со скоростью 2.4 ярда в секунду. В конце пути, а также, если шар наткнётся на препятствие или большого монстра (монстры, которые размером больше вас) он взрывается. Не обращайте внимание на красивую горящую звёздочку при взрыве шара, такую же как при падении метора волшебницы – это всего лишь спецэффекты, её горение не наносит никаких повреждений. На самом деле все монстры оказавшиеся в радиусе взрыва (независимо от того стоят ли они на горящих лучах, не стоят или взрыв произошёл при столкновении с ними) получают одинаковое повреждение – такое же как при столкновении с шаром (то есть наполовину огненное, наполовину физическое). А вот огненный след остающийся после катящегося шара в течении примерно 3-х секунд – на самом деле наносит независимое огненное пофреймовое повреждение. Из-за наличия физической составляющей повреждения при столкновении с шаром могут блокироваться, но повреждения итогового взрыва не блокируются.
Если монстры меньше вас размером или такого же размера как вы, то катящийся шар отбрасывает их назад. Таким образом, маленькие и средние монстры могут много раз отбрасываться назад и в итоге получить действительно большое повреждение. Обратите внимание, что отброс происходит не в ту сторону куда катится шар, а по прямой между вами и монстром. То есть, если вы не стояли на месте пока шар катился, то монстр может быть отброшен в сторону от движения шара. Если цель заблокировала столкновение с шаром или попала в анимацию hit recovery она не будет отброшена.
Так что этот скилл эффективен против мелких монстров в местах с ограниченным движением (например, в Maggot Lair или в Arcane Sanctuary), а вот против крупных его ценность сомнительна. Большое количество требуемой маны, малые повреждения и задержка кастования совсем не красят это спел, зато наличие физической составляющей позволяет чистому файр-друиду использовать его против файр иммунных монстров.
Из-за эффекта отброса этот скилл можно применять, для того чтобы отбрасывать монстров назад в зону, где действует Fissureили Volcano,но для этого не обязательно этот скилл качать – достаточно вложить в него 1 очко. Очень большой минус этого заклинания 2-х секундная задержка, зато в течении паузы можно попытаться воспользоваться заклинаниями без задержки (Twister, Tornadoили ArcticBlast).
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Arctic Blast
Минимальная Мана - 4.
Синерджи: Hurricane +15%, Cyclone Armor +15%.
L15: Мана – 15 в секунду.
Длительность заморозки (монстры замедляются) – 12.4 с (на норме)
Дальность – 10 Ярдов.
без синерджи: 101 – 111 Cold Damage Per Second
с синерджи: 708 – 779 Cold Damage Per Second
L20: Мана – 19 в секунду.
Длительность заморозки (монстры замедляются) – 15.4 с (на норме)
Дальность – 12 Ярдов.
без синерджи: 139 – 151 Cold Damage Per Second
с синерджи: 976 – 1060 Cold Damage Per Second
L25: Мана – 23 в секунду.
Длительность заморозки (монстры замедляются) – 18.4 с (на норме)
Дальность – 13.3 Ярдов.
без синерджи: 183 – 197 Cold Damage Per Second
с синерджи: 1282 – 1380 Cold Damage Per Second
L30: Мана – 27 в секунду.
Длительность заморозки (монстры замедляются) – 21.4 с (на норме)
Дальность – 15.3 Ярдов.
без синерджи: 233 – 250 Cold Damage Per Second
с синерджи: 1637 – 1755 Cold Damage Per Second
L35: Мана – 31 в секунду.
Длительность заморозки (монстры замедляются) – 24.4 с (на норме)
Дальность – 16.6 Ярдов.
без синерджи: 290 – 311 Cold Damage Per Second
с синерджи: 2034 – 2179 Cold Damage Per Second
L40: Мана – 35 в секунду.
Длительность заморозки (монстры замедляются) – 27.4 с (на норме)
Дальность – 18,6 Ярдов.
без синерджи: 347 – 371 Cold Damage Per Second
с синерджи: 2430 – 2603 Cold Damage Per Second
Струя холода подмораживающая (Chill) и наносящая повреждение монстрам. Посмотрели на повреждения. Говорите слабовато, но жить можно. Забудьте! Дело в том, что в 1.10 этот скилл (также как скилл Inferno волшебницы) работает неправильно. Реальные повреждения этого скилла по разным источникам от 1/3 до ½ указанных повреждений. По моим подсчётам получается, что друид наносит где-то 35-40% от написанного. Так что сделать этот скилл основным боевым не получится, на Хелле повреждения будут совсем мизерными.
В придачу к мизерным повреждениям (по высокой стоимости маны) прилагается подморозка противника. Можно применять совместно с огненными скиллами. Так как у них у всех всё равно Саst Delay, то можно в промежутках замедлять большие группы монстров. Минус только то, что для того чтобы иметь более длинную струю (для охвата большего количества противника) и приличную по времени заморозку на Хелле, придётся вложить в этот скилл побольше, чем одно очко.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Fissure
50 Frames Cast Delay. Мана всегда - 15.
Длительность 3.2 с.
Синерджи: Firestorm +12%, Volcano +12%
L15: без синерджи: 157-169 Fire Damage
с синерджи: 817-875 Fire Damage
L20: без синерджи: 243-254 Fire Damage
с синерджи: 1258-1316 Fire Damage
L25: без синерджи: 339-353 Fire Damage
с синерджи: 1757-1832 Fire Damage
L30: без синерджи: 449-469 Fire Damage
с синерджи: 2325-2430 Fire Damage
L35: без синерджи: 572-598 Fire Damage
с синерджи: 2963-3097 Fire Damage
L40: без синерджи: 695-726 Fire Damage
с синерджи: 3601-3764 Fire Damage
Открывающиеся в земле огненные вулканические отверстия, наносящие огненные повреждения всем, кто на них стоит. С тем как работает, и как наносит повреждения это заклинание связано очень много легенд. Чтобы внести ясность далее я подробно расскажу, как оно работает.
После каста заклинания, в земле вокруг точки, где находился курсор (это положение центр Fissure), начинают возникать огненные отверстия. Они возникают с периодом 6 фреймов в случайных точках в радиусе 4.6 ярда вокруг центра (на самом деле область, где они могут появляться, квадрат, а не круг). К 80-му фрейму (это и есть 3.2 секунды) образуется 14 таких отверстий. Замечу, что положение центра может быть и на любом препятствии, но отверстия могут появляться только в точках где препятствий нет. Если при выборе точки программа выбрала положение, где находится препятствие, то это отверстие просто не появится. Поэтому в узких местах отверстий может быть и меньше 14-ти. Если не меняется ваше положение и положение центра, то отверстия создаются на том же самом месте. Но это не значит, что сразу же после окончания действия Cast Delay этого спела (2 секунды) нужно перекастовывать заклинание на том же месте. Дело в том, что при касте нового заклинания программа заново начинает создавать огненные отверстия, но в тех местах, где огненное отверстие ещё действует, она новое отверстие не создаёт. Если чуть поменять положение курсора, то отверстия могут создаться на ещё свободных местах, хотя их уже будет меньше чем 14. Второе же подряд на том же месте скастованное заклинание абсолютно бесполезно. Если уж хочется кастовать на том же месте, то нужно кастовать с периодом более 3.2 секунды.
Каждое из отверстий после создания имеет индивидуальный срок жизни (84 фрейма). Таким образом, через 3.36 секунд после создания первого отверстия они начинают исчезать с тем же периодом, что и появлялись. Через 164 фрейма (6.56 с) исчезнет последнее из отверстий и действие заклинания прекратиться. Наибольшего эффекта заклинание достигает в середине (78-й – 84-й фрейм), когда создано максимальное количество отверстий.
Каждое отверстие имеет радиус чуть меньше 2-х ярдов и независимо наносит огненное повреждение, указанное в окне статистики. Не обращайте внимание на то что отверстие, то открывается, то снова закрывается – это тоже всего лишь спецэффект. На самом деле все равно показывает ли графика закрытое или открытое отверстие, повреждения от этого не меняются. Отверстие либо есть, либо его нет.
У наносимого отверстием огненного повреждения есть параметр Next Delay равный 5 фреймам. Это означает, что после того как цель получила повреждение от этого заклинания, она в течении 5 фреймов не получает повреждения ни от этого заклинания (от других отверстий тоже), ни от любого другого заклинания имеющего параметр Next Delay.
Кроме этого отверстие «запоминает» последнюю цель, которая получила от неё повреждение. Это означает, что если цель стоит на месте, то она несмотря ни на какие Next Delay она получит только однократное повреждение от этого отверстия. Но не всё так плохо. Даже если цель стоит на месте, скорее всего рядом с ней откроется не одно а несколько отверстий и она получит повреждение от всех (с паузой Next Delay). Чем больше цель размером тем больше она получит повреждений, так как её будет задевать больше отверстий. Но в худшем случае, маленький стоящий на месте монстр получит как раз однократное повреждение. Если же цель движется, она будет проходить мимо большого количества отверстий и итоговое повреждение заметно увеличится. Правда если цель движется слишком быстро, то из-за 5-ти фреймового Next Delay она может проскакивать некоторые отверстия. С учётом размера отверстий я рассчитал, что скорость цели для этого должна быть больше 8.2 ярдов в секунду (это естественно примерно). Бегущие персонажи, даже имеющие 40% Faster Run/Walk, например, этой скорости не достигают, и будут получать повреждение от каждого отверстия над которым пробегают. (Про расчёт скорости персонажей и монстров смотри ссылку в последней части обзора). Кстати, заблуждение о том, что заклинание наносит большее повреждение тем, кто имеет большее количество жизней и FHR, связано с тем, что если цель попадает в анимацию Hit Recоvery, она останавливается и проходит мимо меньшего количества отверстий.
Теперь про ещё одну фичу связанную с этим заклинанием и поднимающую наносимые повреждения до поистине заоблачных высот. Если рядом с одним отверстием находятся 2 и более монстров (то есть попадают в радиус действия этого отверстия), то программа начнёт им наносить повреждения по очереди. Сначала нанесёт повреждения первому, затем второму и т.д. При этом отверстие уже «забыло», что нанесло повреждение первому монстру, поэтому она, выдержав для первого монстра положенную паузу в 5 фреймов, опять нанесёт повреждение первому монстру, затем второму и т.д. Таким образом, две и более стоящие рядом неподвижные цели получают от одного отверстия 14-тикратное повреждение (именно 14-кратное - проверено). А теперь представьте, сколько повреждений они могут получить, если такой же тесной компанией движутся! Конечно, в этом случае повреждение от каждого отверстия будет не 14-тикратное, так как над каждым отверстием они будут находиться поменьше времени, но точно повреждения будут не хуже. Хорошо эта ситуация видна если кастовать Fissure против тесной группы фаленнов. Они файр-имунны, поэтому от заклинания не умрут, но когда они вместе движутся по области где действует Fissure, очень хорошо видно что над соседними головами часто появляется практически непрерывная анимация огненных повреждений.
Теперь, наконец, перейдём к тактическим советам. Те, кто разобрался в механике работы заклинания, поймут, что кастовать его лучше всего против больших групп не очень быстро движущихся к тебе монстров. Необходим опыт, чтобы правильно оценить скорость монстров и скастовать Fissure в нужном месте. Если монстры быстрые - нужно каставать значительно перед ними, если медленные, так, чтобы они оказались на краю области действия заклинания, а против скелетов-лучников, воскрешающих и других малоподвижных целей - прямо на них.
Благодаря своим большим повреждениям это заклинание может использоваться как основной атакующий скилл. Для его полной раскачки нужно 60 скиллпоинтов, так что остальные очки можно вложить, например, в Armageddon, в миньонов или скиллы другой ветки, которые можно использовать в течении 2-х секундной задержки.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Cyclone Armor
Синерджи: Twister +7%, Tornado +7%, Hurricane +7%
L15: Мана - 19
без синерджи: 208 Elemental Damage Absorb
с синерджи: 1081 Elemental Damage Absorb
L20: Мана – 20
без синерджи: 268 Elemental Damage Absorb
с синерджи: 1393 Elemental Damage Absorb
L25: Мана – 22
без синерджи: 328 Elemental Damage Absorb
с синерджи: 1705 Elemental Damage Absorb
L30: Мана – 25
без синерджи: 388 Elemental Damage Absorb
с синерджи: 2017 Elemental Damage Absorb
L35: Мана – 27
без синерджи: 448 Elemental Damage Absorb
с синерджи: 2329 Elemental Damage Absorb
L40: Мана – 30
без синерджи: 508 Elemental Damage Absorb
с синерджи: 2641 Elemental Damage Absorb
Защитное заклинание. Создаётся броня из 3-х крутящихся полосок, которая поглощает повреждения от огня, холода и молнии. Повреждения вместо того, чтобы наносится друиду, наносятся броне.
При поглощении повреждений не учитываются ваши резисты. То есть если по вам попали элементальным повреждением 100, то независимо от того какой у вас резист (-100, 0, 95) от циклонной брони отнимется 100 очков. Из-за этого нераскаченный Cyclone Armor малоэффективен. Другое дело, если броня абсорбит уже порядка полторы тысячи повреждений. Тогда можно забить на сопротивления (кроме яда, естественно) и даже по Хеллу спокойно бегать с отрицательными. Главное при этом не забывать Cyclone Armor перекастовывать, не дожидаясь полного исчезновения брони (ориентироваться на количество крутящихся вокруг тебя полосок невозможно – броня может быть практически на нуле, а вокруг тебя по прежнему крутятся 3 полоски, хотя иногда бывает, что крутятся две или одна). Кроме сопротивлений можно забить и на абсорбы и на MDR (хотя MDR будет помогать, когда вам будут наносить магические повреждения) они тоже не работают пока есть Cyclone Armor.
Естественно, что это заклинание активно используют винддруиды, так как все синерджи для неё ими всё равно прокачиваются.
Twister
Мана всегда - 7.
Длительность стана – 10 фреймов.
Синерджи: Tornado +10%, Hurricane +10%
L15: без синерджи: 44-46 Physical Damage
с синерджи: 220-230 Physical Damage
L20: без синерджи: 68-72 Physical Damage
с синерджи: 340-360 Physical Damage
L25: без синерджи: 97-104 Physical Damage
с синерджи: 485-520 Physical Damage
L30: без синерджи: 133-142 Physical Damage
с синерджи: 665-710 Physical Damage
L35: без синерджи: 173-184 Physical Damage
с синерджи: 865-920 Physical Damage
L40: без синерджи: 213-227 Physical Damage
с синерджи: 1065-1135 Physical Damage
Три вихря ветра летящих вперед и наносящих физические повреждения. Движение всех трёх вихрей случайно (но как обычно если ваше положение и положение цели не меняется, то и путь вихре не меняется). Вихри проходят сквозь монстров поэтому наносят повреждения многим противникам. Каждый из вихрей «живёт» 2 секунды и движется со скоростью примерно 6 ярдов в секунду. Максимальная дальность, которую впрочем вихри никогда не достигают из-за чересчур извилистого пути, 12 ярдов. Вихри могут пролетать над водой и лавой, но при столкновении со стенами исчезают. При нанесении повреждения ненадолго станят противника. Вопреки иногда встречающимся убеждениям длительность стана не режется ни на Найтмаре, ни на Хелле. Вихри имеют 1% шанс, отбросить монстра назад. Так как спелл наносит физические повреждения он может быть заблокирован.
Next Delay для этого скилла равняется 25 фреймам, что очень плохо. Повреждения и так маленькие, к тому же цель никогда не получит ни удвоенного, ни утроенного повреждение от одного каста, даже если через неё пройдут все три вихря. Кроме того, при быстром касте бесполезны будут и несколько следующих вихрей. Единственное преимущество перед Tornado – то, что скилл имеет меньше шансов на промах и по попадает по большему количеству целей из-за утроенного количества вихрей, но так как Tornado кастуют обычно очень быстро, то и это преимущество снимается. Кстати, за время паузы монстр уже часть жизней регенерит. Так что, как боевой скилл - заклинание бесполезно. Качайте лучше Tornado.
Теперь про 10 фреймовый стан. Не вздумайте использовать скилл для задержки монстров в зоне действия Fissure или Volcano. После получения повреждений от вихря монстры в течении секунды не будут получать повреждения и от этих скиллов, так как у них тоже есть Next Delay. Для стана заклинание может использоваться армагедонщиками или чистыми саммонерами, но для них обоих лучше вложиться в Shock Wave и использовать его в форме мишки – пользы будет больше. Если всё таки решились использовать скилл ради стана учтите, что он все равно практически не задержит монстров. Во первых стан не действует на уников и чемпионов (иногда стан срабатывает даже на них, но это происходит очень редко и когда я так и не понял). Во вторых следующее повреждение, а значит и стан, при любом количестве FCR друида, монстр получит минимум через 25 фреймов, к тому же вихрь может быть заблокирован. Так что даже в лучшем случае у монстра остаётся 15 фреймов, чтобы продолжать атаку или движение.
Вывод – скилл бесполезен, пока Близзард не уменьшит для него Next Delay или не увеличит длительность стана.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Volcano
100 Frames Cast Delay. Мана всегда - 25.
Длительность – 6 с.
Синерджи: Molten Boulder +12% Physical Damage, Fissure +12% Fire Damage, Armageddon +12% Fire Damage
L15: без синерджи: 56 - 58 Physical Damage
56 - 58 Fire Damage
с синерджи: 170 - 176 Physical Damage
290 - 301 Fire Damage
L20: без синерджи: 87 - 89 Physical Damage
87 - 89 Fire Damage
с синерджи: 265 - 272 Physical Damage
452 - 464 Fire Damage
L25: без синерджи: 127 - 129 Physical Damage
127 - 129 Fire Damage
с синерджи: 387 - 394 Physical Damage
661 - 672 Fire Damage
L30: без синерджи: 176 - 179 Physical Damage
179 - 185 Fire Damage
с синерджи: 537 - 544 Physical Damage
928 - 962 Fire Damage
L35: без синерджи: 232 - 235 Physical Damage
240 - 258 Fire Damage
с синерджи: 707 - 714 Physical Damage
1247 - 1339 Fire Damage
L40: без синерджи: 288 - 291 Physical Damage
302 - 331 Fire Damage
с синерджи: 877 - 844 Physical Damage
1566 - 1716 Fire Damage
В указанной курсором точке возникает вулкан, который выплёвывает огненные шары. Заклинание имеет и физическую и огненную составляющую, поэтому чистые файр-друиды могут использовать его для убиения файр-имунных монстров, но из-за физической составляющей его повреждения могут быть заблокированы. Рассмотрим механику работы спелла.
Вулкан не создаётся в закрытых зонах и выплёвываемые им огненные шары, тоже не могут попасть в область воды, стен или деревьев. Вулкан живет 150 фреймов (6 секунд). Если монстр стоит прямо на вулкане он получает повреждения. Повреждения он получает не от вылетающих из жерла огненных шаров, а как бы от самого вулкана. «Жерло вулкана» может многократно наносить повреждения одной и той же цели, но имеет параметр Next Delay равный 10 фреймам. Это означает, что если монстр простоит на вулкане все 6 секунд – он получит 14-кратное повреждение. Но из-за Next Delay он не будет получать дополнительных повреждений даже если огненный шар упадёт возле него. Да, ещё жерло вулкана имеет 1% шанс отбросить монстра назад.
Из-за высоких повреждений жерла вулкана скилл часто применяют для убийства боссов. Главное при этом любым способом его обездвижить (читай связать дракой с наёмником или миньонами) и кастануть вулкан прямо на него. Неплохо использовать это заклинание в узких местах, так как всем монстрам при этом придётся пройти через жерло.
С 4-го по 128 фрейм своего существования с частотой 2 фрейма вулкан выплёвывет огненные шары. Шары падают на землю и взрываются в случайных точках в радиусе 8 ярдов вокруг жерла вулкана. Всего успевает вылететь 62 шара. Каждый взрыв огненного шара наносит повреждения всем попадающим в его радиус (маленький 1.3 ярда). Интересно, что взрыв огненного шара по принципу работы напоминает отверстие Fissure (но, естественно, имеет и физическую и огненную составляющую). Взрыв имеет Next Delay равный 5 фреймам. Если в радиусе взрыва один монстр, то он получит однократное повреждение. Если же в радиусе взрыва оказалось два и более монстров, то они будут получать непрерывное повреждение (с паузой Next Delay). К сожалению, время действия взрыва всего 18 фреймов. Это означает, что при попадании в группу монстров взрыв нанесёт максимум 3-кратное повреждение.
Естественно, что цель может попасть под взрыв не только одного шара, но для этого надо везения побольше. Хоть шаров и много - они падают в слишком большом радиусе. Вполне возможна ситуация, когда монстр проходит через область действия Volcano так и не получив никакого повреждения. Так что для поражения больших групп монстров этот скилл не очень эффективен.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Tornado
Мана всегда - 10.
Длительность стана – 10 фреймов.
Синерджи: Cyclone Armor +9%,Twister +9%, Hurricane +9%
L15: без синерджи: 211-231 Physical Damage
с синерджи: 1145-1254 Physical Damage
L20: без синерджи: 322-348 Physical Damage
с синерджи: 1747-1888 Physical Damage
L25: без синерджи: 454-486 Physical Damage
с синерджи: 2464-2636 Physical Damage
L30: без синерджи: 605-643 Physical Damage
с синерджи: 3283-3488 Physical Damage
L35: без синерджи: 770-814 Physical Damage
с синерджи: 4179-4416 Physical Damage
L40: без синерджи: 935-985 Physical Damage
с синерджи: 5075-5344 Physical Damage
По внешнему виду спелл очень напоминает Twister. Один вихрь движется по случайному пути (как обычно если не менять положение курсора, то вихри будут лететь по одному пути). Вихрь движется со скоростью 4.8 ярда в секунду и «живёт» 3 секунды (так что максимальная дальность 14.4 ярда). Точно также вихрь может пролетать над водой и лавой, точно также пропадает при столкновении со стеной, точно также имеет 1% шанс отбросить противника, точно также имеет Next Delay 25 фреймов и точно также может быть заблокирован.
Но на самом деле у Tornado не просто увеличенные повреждения по сравнению с Twister. Вихрь Tornado воспринимается программой как маленькая движущаяся аура (радиусом чуть меньше 2-х ярдов). Первое повреждение монстр получает как только вихрь его касается. Его как и у Twister можно заблокировать. Но если монстр продолжает оставаться в зоне действия вихря, то он получает указанные повреждения с частотой 15 фреймов. Эти повреждения, наносящиеся аурой вихря, уже не могут быть заблокированы и наносят повреждения независимо от Next Delay (поэтому много вихрей летящие через цель все будут наносить повреждения). Если вихрь только краем задел противника, то он получит однократное повреждение. Если же вихрь прошёл сквозь цель, то не очень высокая скорость вихря позволяет ему нанести удвоенные, а при удаче (он в это время изменял направление) или большом размере цели утроенное и более повреждения. Понятное дело, что если цель быстро бежит навстречу вихрю, то удвоенные повреждения вихрь нанести не успеет, поэтому стрельба в упор предпочтительна. При таком способе повреждений Next Delay практически не мешает так как повреждения наносятся чаще чем раз в секунду (но мешает параллельному нанесению урона другими скиллами с Next Delay, в частности, Fissure и Volcano). Повреждения немаленькие, естественно вихрь проходит сквозь цель, позволяя нанести повреждения многим противникам.
Минус, то что вихрь не всегда попадет, если цель находится на расстоянии. Так что кастуйте чаще или подходите ближе. Если стреляете не в упор удобнее выбирать целью не монстра, а область за ним или перед ним. Тогда чуть сдвигая курсор можно подобрать путь движения вихря.
Ну что ещё можно сказать. Основной ударный скилл для винддруидов и этим всё сказано.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Armageddon
150 frames Cast Delay.
Mana всегда – 35.
Синерджи: Firestorm +14% Fire Damage, Molten Boulder +14% Fire Damage, Volcano +14% Fire Damage, Fissure +2 c длительность.
L15: 74 - 93 Physical Damage
без синерджи: Длительность -12 с
383 - 484 Fire Damage
143 – 148 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: Длительность -50 с
2538 - 3205 Fire Damage
614 - 639 Average Fire Damage Per Second
L20: 112 - 136 Physical Damage
без синерджи: Длительность -12 с
553 - 668 Fire Damage
198 - 204 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: Длительность -50 с
3666 - 4427 Fire Damage
852 - 877Average Fire Damage Per Second
L25: 158 - 190 Physical Damage
без синерджи: Длительность -12 с
756 - 890 Fire Damage
259 - 264 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: Длительность -50 с
5010 - 5893 Fire Damage
1114 - 1138 Average Fire Damage Per Second
L30: 212 - 254 Physical Damage
без синерджи: Длительность -12 с
996 - 1148 Fire Damage
326 - 331 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: Длительность -50 с
6598 - 7604 Fire Damage
1401 - 1424 Average Fire Damage Per Second
L35: 272 - 324 Physical Damage
без синерджи: Длительность -12 с
1266 - 1432 Fire Damage
396 - 402 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: Длительность -50 с
8384 - 9484 Fire Damage
1705 - 1730 Average Fire Damage Per Second
L40: 332 - 394 Physical Damage
без синерджи: Длительность -12 с
1536 - 1716 Fire Damage
467 - 473 Average Fire Damage Per Second
с синерджи: Длительность -50 с
10170 - 11364 Fire Damage
2009 - 2034 Average Fire Damage Per Second
При касте заклинания вокруг друида начинают падать огненные метеоры. Метеоры, как обычно, не попадают в закрытые зоны. Частота падения метеоров 8 фреймов. Если перекастовать заклинание до его окончания, то таймер времени действия армагеддона просто обнулится, а действие продолжится.
Метеоры падают в радиусе 5.3 ярда вокруг друида (область квадрат). При падении метор взрывается нанося повреждения всем в довольно большом радиусе (3.3 ярда). После взрыва остается горящий огненный след, который наносит независимые огненные пофреймовые повреждения. Но на эти повреждения можете не обращать внимания. Во первых: радиус горящего огня очень мал (1.3 ярда). Во вторых: огонь горит всего лишь 37 фреймов. А вот сами повреждения взрыва очень неплохие. Взрыв имеет и физическую составляющую, но очень маленькую и она не увеличивается от синерджи. Несмотря на физическую составляющую взрывы не блокируются.
Минусы скилла – его малый радиус и то что центром является сам друид. Поэтому для того чтобы наносить повреждения надо очень близко подпускать монстров. Большая часть метеоров все равно будет промахиваться так как метеоры падают в случайных точках. Для того чтобы большинство меторов попадало, надо чтобы друид был целиком окружён монстрами. Понятное дело, что это сопряжено с очень большим риском.
Другие тактики применения заклинания связаны со следующей особенностью. Программа выбирает точку падения метеора случайным образом вокруг друида. Но, между выбором точки падения метеора и его взрывом проходит примерно 1 с. За это время друид уже может поменять свою позицию. Можно постоянно отступать - так, чтобы монстры идя за тобой оказывались в самом эпицентре взрывов. При этом естественно необходимо правильно оценивать скорость монстров. Другой способ бегать вокруг монстров – примерно с тем-же результатом.
Ещё одна особенность и отличие армагеддгона от всех остальных элементальных скиллов – возможность его кастовать в форме оборотня. Значит можно раскачать Armageddon (синерджи увеличивающее время действия не обязательно – проще перекастовывать) и использовать форму оборотня для увеличения количества жизней (очень необходимо) и защиты (только форма медведя).
Другие варианты – использовать обычные прокачки оборотня, а вместо миньонов добавить Armageddon. Я, например, получил массу удовольствия пройдя игру fury-друидом с армагеддоном. Я не утверждаю, что это эффективнее классического варианта с миньонами, но было весело и практически никаких проблем с физимунами. Ещё лучше может получиться если добавить Armageddon друиду с упором на Fire Claws, ведь синерджи у них одинаковые.
Друиды с упором на любой из файр скиллов, тоже могут использовать Armageddon. При этом его не обязательно раскачивать на максимум – он получит бонусы от их основных скиллов. И какую-то особую тактику применять не обязательно. Armageddon просто будет повреждать тех, кто подходит к вам слишком близко. Но учтите, что после каста армагеддона 6 секунд нельзя будет воспользоваться никаким файр скиллом. Поэтому возможно придётся вложиться в Fissure, для того чтобы кастовать Armageddon заранее.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Hurricane
150 frames Cast Delay.
Mana всегда – 30.
Синерджи: Twister +9% Cold Damage, Tornado +9% Cold Damage, Cyclone Armor +2 c длительность.
L15:
без синерджи: Длительность -12 с
169 - 199 Cold Damage
с синерджи: Длительность -50 с
662 - 777 Cold Damage
L20:
без синерджи: Длительность -12 с
238 - 267 Cold Damage
с синерджи: Длительность -50 с
929 - 1044 Cold Damage
L25:
без синерджи: Длительность -12 с
316 - 345 Cold Damage
с синерджи: Длительность -50 с
1232 - 1347 Cold Damage
L30:
без синерджи: Длительность -12 с
403 - 433 Cold Damage
с синерджи: Длительность -50 с
1573 - 1688 Cold Damage
L35:
без синерджи: Длительность -12 с
497 - 527 Cold Damage
с синерджи: Длительность -50 с
1941 - 2056 Cold Damage
L40:
без синерджи: Длительность -12 с
592 - 621 Cold Damage
с синерджи: Длительность -50 с
2309 - 2424 Cold Damage
Вокруг друида начинает крутится ураган, который наносит повреждения холодом. Радиус действия урагана чуть меньше 6 ярдов.
Никаких особых хитростей. Ураган наносит повреждения холодом 1 раз за 20 фреймов. Повреждения наносятся всем оказавшимся в радиусе действия заклинания. Подобно армагеддону действует с некоторой задержкой, поэтому если друид бежит то ураган немного от него отстаёт. Повреждения совсем небольшие, поэтому основным боевым скилл не сделаешь, но друиды с упором на Tornado могут его успользовать для убиения физимунных.
При нанесении повреждений, как и любые повреждения холодом, подмораживает (сhill) и этим замедляет противника. Это могло бы помочь любым прокачкам друида, но время заморозки всего 50 фреймов, независимо от уровня прокачки скилла. Запомните, что это время уменьшается в 2 раза на Найтмаре и ещё в 2 раза на Хелле. Кроме того для монстров, в отличии от персонажей, сопротивление холоду не только уменьшает наносимые ему повреждения, но и на соответствующие проценты уменьшает время заморозки. Поэтому монстр на хелле имеющий, к примеру 50% сопротивления холоду, будет подмораживаться всего на 6 фреймов. Учитывая, что частота нанесения повреждений 20 фреймов – это создаст весёлое мерцание монстра.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
4. Shape Shifting Skills.
"There's a logic to chaos. Hit'em with everything you've got. Hit 'em fast, hit'em hard, hit'em till they Stop moving. That's logic."
-Krusk
Werewolf
25 frames Cast Delay.
Mana всегда – 15.
Life: +25%
StaminaBonus: +25%
Duration: 40 seconds (1000 фреймов)
Attack Rating: (50+15*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +15%.
L_ _ _ _ _ _ _ 1_ _ 2 _ _ 3 _ _ 4_ _ 5 _ _ 6 _ _ 7 _ _ 8 _ _ 9_ _ 10 _ 11_ _12 _ 13 _ 14 _ 15 _ 16 _ 18 _ 19
Attack Speed_20 _ 28_ _35 _ 40 _ 45 _ _48 _ 51 _ _53 _ 56 _ 57 _ 59 _ _61 _ 62 _ 63 _ 64 _ 66 _ 67 _ 68
L_ _ _ _ _ _ _ _ 21 _ 22 _ 24 _ 26 _ 27 _ 31 _ 33 _ 38
Attack Speed _ 69 _ 70 _ 71 _ 72 _ 73 _ 74 _ 75 _ 76
Скилл необходимый для превращения в волка. Превращение в волка и обратно (при повторном касте волк превращается в человека) не прерываемо, даже при получении друидом повреждений во время каста.
Для начала общая информация об оборотнях. Скорость атаки, блока, каста и восстановления после удара у них совсем другие (см. часть 2). Оборотни могут пользоваться только скиллами из веток Shape Shifting, Summoning и спеллом Armageddon. Остальные элементальные скиллы и скиллы других классов им недоступны (но можно в форме человека кастовать спеллы имеющие длительное действие, а затем переключаться в оборотня). Длительность пребывания в форме оборотня и проценты увеличения жизней оборотня увеличиваются от скилла Lycanthropy (не синерджи). Дерутся оборотни, несмотря на визуальное отсутствие оружия, тем оружием, которое у них в руках. При этом метательное оружие работает в рукопашном режиме. Луки и арбалеты тоже воспринимаются как рукопашное оружие с радиусом 1. Стрелы при ударах не тратятся, но без стрел драться нельзя.
Теперь объясню, почему оборотни не умирают. Дело в том, что если их жизни падают ниже 1, то вместо того, чтобы умереть оборотни превращаются в друида с 1 хитпоинтом. Какой персонаж может без риска врукопашную убивать Fire Enchanted босса имея жизни стремящиеся к нулю под проклятием Amplify Damage и под аурой Conviction. По моему не выживет никто, какие крутые бы шмотки он не носил. Никто кроме друида-оборотня. (Предупреждение: Не надо пробовать, если 1. рядом есть другие монстры, которые могут нанести повреждения 2. босс дополнительно ещё и Cold Enchanted) Это же свойство позволяет оборотням не умирать если в процессе боя на них наложили Iron Maiden. Более того, если у оборотня ещё и неплохой лайфлич, то наличенная при последнем ударе под проклятием жизнь прибавится к жизням друида уже после превращения в человека, что добавит ему возможность выжить. Но не рискуйте понапрасну. Малейший лаг, вы не успели выпить колбочку, и беззащитный человек будет мёртв (вот он то как раз умирает легко).
Из разряда – это любопытно. Существует ещё одна форма оборотня и имя ей Bone Fetish! Все знают рунное слово Delirium? На нём есть свойство, которое при ударе по тебе с 1% вероятностью превращает тебя именно в это существо. Так вот, Bone Fetish воспринимается программой, как ещё одна форма оборотня. Он может каставать Armageddon и вызывать миньонов друида. К сожалению, использовать боевые скиллы из ветки Shape Shifting он не может и Lycanthropy не увеличивает его жизни. Зато он может использовать скилл Werewolf или Werebear и превратиться в человека, тем самым прервав проклятие. Да ещё, если шанс сработал, когда игрок был в форме оборотня, то вместо того, чтобы превратиться в Bone Fetish он превращается в человека.
При раскачке скилла у волка появляется неплохой процентный бонус к рейтингу и скорости атаки. Если превращаться в волка имея бонусы с вещей на скилл Werewolf, то дополнительные бонусы сохраняться на всё время пребывания в форме волка даже после снятия этих вещей (так же как и бонусы от скилла Lycanthropy). Так что на переключке или в инвентаре можно держать как можно больше вещей с +skills.
Проценты к рейтингу атаки суммируются с аналогичными бонусами с вещей, от духа Heart of Wolverine и аур Blessed Aim и Fanatism. Если рейтинга атаки не хватает обязательно качайте скилл, если же хватает (хорошо прокачана Dexterity и много бонусов на вещах), то читайте следующие абзацы.
Наибольшая прибавка к скорости от скилла необходима тем, кто собирается использовать оружие с медленной базовой скоростью и малым IAS (Increased Attack Speed) на нём (или вообще без IAS). Если у оружия высокая базовая скорость и большой IAS, возможно ему вообще бесполезно дальнейшее увеличение скорости. Тем, кто хочет побольше узнать про то как считается скорость атаки советую прочитать отличный гайд (см. ссылки). Тогда вы разберётесь почему у оборотней такая высокая скорость атаки с двуручниками и почему бонус, дающийся скиллом Werewolf , хуже чем IAS на оружии (но лучше чем IAS не на оружии и такой же как бонус, дающийся аурой Fanatism). Тем же кто не хочет разбираться в куче формул, советую пользоваться калькулятором скорости атаки для оборотней (тоже см. ссылки), он выводит отличные таблицы для любого типа оружия.
Можно воспользоваться формулами, приведёнными в гайде по IAS, для того, чтобы узнать какой уровень скилла Werewolf нужен, чтобы получить максимальную скорость атаки. Предположим нас уже не волнует рейтинг атаки, мы уже выбрали оружие, знаем какой у нас на нём и не на нём IAS (предполагается, что увеличить его уже невозможно), тогда можно рассчитать прибавку к скорости оружия, после которой оружие уже никак не ускоришь.
sias = 75-base_speed-[120*IAS/(120+IAS)];
где
sias – необходимая прибавка к скорости атаки;
base_speed - базовая скорость оружия (то, что показано на Arreat Summit, только с отрицательным знаком);
IAS – суммарный IAS на всех вещах.
Теперь зная необходимую прибавку к скорости по таблице (см. характеристики скилла вначале) можно определить необходимый для неё уровень скилла Werewolf. Эта формула гарантированно определяет, что выше определённого уровня прокачка скилла ради скорости бесполезна. Но на самом деле иногда бывает достаточно даже несколько меньшего уровня, чтобы обеспечить максимальную скорость атаки, особенно для быстрых скиллов.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Lycanthropy
Life: (20+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +5%.
Duration: (40+20*(Lvl-1)) seconds _ _ первый уровень +40 с, последующие добавляют по +20 с
Пассивный скилл, увеличивающий процентные бонусы к жизни и длительность пребывания в форме оборотня (и волка и медведя).
Бонусы к жизни суммируются с процентными бонусами на вещах, бонусом от духа Oak Sage и криком варвара Battle Orders. Этот скилл для оборотня очень важен. Для них он компенсирует недостаточное увеличение жизней от уровня и от вложения в Vitality. Учтите, что жизни получаемые от вещей, дающих прибавку к Vitality и дающих жизни в зависимости от вашего уровня, не увеличиваются на проценты Lycanthropy при превращении в оборотня. То есть, например уникальный шлем Shako, даёт одинаковую прибавку к жизням и в форме оборотня и в форме человека (аналогично работает и Battle Orders и Oak Sage).
Позволю следующие абзацы посвятить вопросу не связанному напрямую с скиллом Lycanthropy, но актуальному для любого оборотня: выбору между двуручным и одноручным оружием.
Сначала немного покритикую блок. Последнее время во всех гайдах появляется одно и то же. Все должны ходить со щитом и иметь 75% шанс на блок. У меня сложилось впечатление, что блок это какая-то панацея позволяющая выживать всем без исключения. Но не всё, что хорошо для паладина, хорошо для друида. Конечно, блок помогает получать гораздо меньше повреждений, но у него есть и минусы. Ну то что блок не спасает от магии это понятно. Теперь про мнимое отсутствие блок-лока в 1.10 (так называется ситуация когда персонаж из-за частых ударов попадает в непрерывную анимацию блока и не может сделать никаких ответных действий). Дело в том, что если в 1.10 персонаж попал в анимацию блока, то 10 фреймов анимация блока больше не включается (хотя на самом деле блокировать удары персонаж продолжает и в это время). Теперь посмотрите на скорость блока, к примеру, у медведя. Если у него нет FBR, то он блокирует за 12 фреймов. Значит, он может попасть в следующую анимацию блока ещё до того как закончилась предыдущая. При медленном блоке и быстрых ударах противников медведь сможет, что-нибудь сделать только если по нему не попали или блок не сработал. Так что блок должен быть ещё и быстрым. Но, даже имея щит с быстрым блоком друиды будут терять очень много времени блокируя (а ведь в это время можно было бить монстров).
Теперь про двуручники. Друиды имеют очень высокую скорость атаки с двуручниками. При одинаковой базовой скорости двуручного и одноручного оружия удар первым быстрее (исключения: двуручные мечи, которые будут одинаковы по скорости с одноручниками; и копья, которые сильно отстают по скорости). Понятно, что из-за увеличенного дамага двуручников, преимущество с ними получат те оборотни, кто используют атаки с физическим повреждением (Feral Rage, Maul, Hunger, Fury, да и стандартная атака). Наносить повреждений вам будут больше, чем в варианте со щитом. Поэтому оборотню с двуручником необходимо иметь большее количество жизней (Lycanthropy на максимум, Oak Sage, и побольше очков в Vitality). Естественно, не помешает Damage Reduction и резисты. Тогда, даже если по вам и попадут, вы не войдёте в анимацию hit recovery и сможете больно и быстро ответить противнику. Ещё необходимо иметь возможность быстро восстановить потерянную при ударе жизнь (то есть иметь лайфлич побольше). Проблемы для таких друидов обычно представляют только какие-нибудь особенно мощные боссы (Cursed, Mighty и аура Fanatism к примеру), монстры умеющие оглушать и змеи. От них спасает защита (не от змей) и как можно больше FHR. Волк, кстати, без особых проблем может получить 3-х фреймовое восстановление после удара, что сильно облегчит ему жизнь с любым используемым оружием.
Выводы такие. Одноручное оружие подходит тем, кто не может или не хочет иметь большое количество жизней и защиту (а ведь друиды со щитом по умолчанию будут иметь меньше жизней, так как им очень много очков придётся вложить в Dexterity) и тем, кто использует скиллы с элементальным повреждением (Rabies, Fire Claws). Двуручное оружие подходит тем, кто хочет убивать монстров быстрее с помощью атак наносящих физические повреждения.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Werebear
25 frames Cast Delay.
Mana всегда – 15.
Life: +50%
Duration: 40 seconds (1000 фреймов)
Damage: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%.
Defense: (25+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +25%, последующие добавляют по +5%.
Скилл необходимый для превращения в медведя. Превращение не прерываемо. Вместо бонусов к скорости и рейтингу атаки медведь получает бонусы к повреждению и защите. Так же как у волка бонусы к скиллу при касте сохраняются на всё время пребывания в форме оборотня.
Процентный бонус к повреждениям считается от базового повреждения оружия (то повреждение которое пишется если навести курсор на оружие) и суммируется с такими же бонусами от других скиллов и аур, а также с процентными бонусами к повреждениям не на оружии (процентный бонус на оружии гораздо эффективнее).
На первый взгляд кажется, что медведь будет сильно отставать по скорости атаки от волка, но это не так. При использовании медленного оружия медведь действительно имеет малую скорость атаки, но для быстрого оружия (выше базовая скорость и больше IAS на оружии) он уже будет опережать по скорости волка.
Feral Rage
Mana всегда – 3.
Damage: (50+5*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +5%.
Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%.
L1: Life Steal: 4-12%
_ _ _ _ Speed: 19-31%
L5: Life Steal: 4-20%
_ _ _ _ Speed: 19-40%
L10: Life Steal: 4-32%
_ _ _ _ Speed: 19-47%
L15: Life Steal: 4-40%
_ _ _ _ Speed: 19-50%
L20: Life Steal: 4-52%
_ _ _ _ Speed: 19-55%
L25: Life Steal: 4-60%
_ _ _ _ Speed: 19-57%
Скилл только для волка добавляющий к его атакам лайфлич и увеличивающий его скорость движения. Сами удары Feral Rage чуть быстрее чем стандартная атака для волка и при отсутствии маны (скорее всего при столкновении с монстрами сосущими ману) будет выполняться стандартный удар.
Самые наблюдательные уже заметили, что максимум лича в приведённых мною данных отличается от данных приведённых на Аррите и отображающихся в дереве скиллов. Это реальные данные. На самом деле максимальная граница лича увеличивается на 4 не с каждым уровнем Feral Rage, а только с каждым вторым уровнем (также как было в 1.09). Из-за того, что реальный лич меньше чем написан, 100% лич достигается только на 44 уровне скилла. Но вместе с вещами максимальный лайфлич вполне может превышать 100% и на более низком уровне. При более чем 100% личе вы будете получать жизней больше чем нанесли повреждений. Но в реальности это не достижимо по следующим причинам. Во первых, на высоких уровнях почти все монстры имеют ненулевой Damage Resist, что уменьшает наносимые им повреждения, а значит и лич. Во вторых, монстры имеют параметр Drain Effectiveness, который уменьшает количество получаемой вами жизни (скелеты, например, имеют Drain Effectiveness равное 0 – поэтому из них ничего не личится). И в третьих, наличенная вами жизнь делится на 2 на Найтмаре и на 3 на Хелле.
Теперь механика работы скилла. Бонусы к рейтингу атаки и повреждениям – это бонусы, работающие только с ударами Feral Rage, а вот лич и скорость движения остаётся с волком на 20 секунд (5000 фреймов) после последнего попадания. Красный шар, который начинает крутится вокруг волка после успешного попадания показывает уровень заряда скилла. Первое попадание по цели даст волку +4% лайфлич и увеличит его скорость на 19%. Лайфлич и скорость увеличатся только после удара. Обратите внимание, что на самом деле заряд может появиться даже при промахе. Дело в том, что если вы не попали по цели из-за блока или из-за того, что у неё высокая защита (или у вас слабый рейтинг атаки, что в принципе одно и тоже), то заряда не будет. А вот если вы не попали из-за того, что цель убежала из под удара, то зарядка красного шара произойдёт. Можно, например, проводить зарядку скилла по убегающему фаллену. Он не будет получать повреждений, но ваша скорость и лайфлич постепенно вырастут. Максимального размера красный шар достигает после 5-го попадания, но на самом деле по размеру шара об уровне заряда судить невозможно. На высоких уровнях на полную зарядку требуется много ударов. Каждый успешный удар добавляет по +4% лича и немного скорости. Легко подсчитать, что на 20 уровне скилла, например, для получения максимального лича и скорости необходимо сделать 13 успешных ударов. После этого каждый успешный удар Feral Rage будет только сбрасывать счётчик времени действия зарядов на 0. Если за 20 секунд вы не нанесёте удара этим скиллом весь заряд пропадёт.
Что касается увеличения скорости, то она увеличивается с постепенно уменьшающимся шагом. Формулу я приводить не буду. Достаточно знать, что увеличение скорости идёт по шагам 19%, 25%, 31% и далее по тем же шагам, по которым увеличивается скорость в описании скилла на Аррите (раз в два уровня).
Нет необходимости использовать этот скилл как основной при наличии более мощного и быстрого Fury. А вот использование скилла совместно с другими (благо для волка он все равно ко всем проходной) приветствуется. Повышенная скорость движения поможет: быстро добежать до любого монстра (и убить его); оббежать воинов, чтобы добраться до магов; убежать от превосходящих сил противника (это естественно тактическое отступление). Лайфлич же является очень нужной вещью и чем больше, тем лучше. Но вкладывать в скилл более одного очка не обязательно. Обычно даже небольшого лича (с учётом +skills) достаточно, особенно при использовании как основного атакующего Fury. В случае же использования других скиллов или недостаточной живучести можно сюда вложить и побольше (но не забудьте, что чем выше уровень скилла, тем дольше его необходимо заряжать на максимум).
Тактика использования Feral Rage совместно с другим скиллом простая. Последний монстр в группе почти умер? Добейте его Feral Rage. Повышенная скорость позволит вам быстро добежать до следующей группы монстров. Первый удар опять сделайте Feral Rage, переключайтесь на другой скилл и 20 секунд наслаждайтесь повышенным личем. Если локальная драка затягивается, то ударьте скиллом ещё разок. Затем цикл повторяется. При таком использовании, очень редко когда крутящийся вокруг вас шарик пропадёт и придётся заряжать его с нуля.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Maul
Mana всегда – 3.
Attack Rating: (20+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +20%, последующие добавляют по +10%.
L1: Damage: 20-60%
_ _ _ _ Stun: 0.9-1.6 c (24 – 43 фреймов)
L5: Damage: 20-100%
_ _ _ _ Stun: 0.9-2.2 c (24 – 55 фреймов)
L10: Damage: 20-160%
_ _ _ _ Stun: 0.9-2.6 c (24 – 66 фреймов)
L15: Damage: 20-200%
_ _ _ _ Stun: 0.9-2.8 c (24 – 71 фреймов)
L20: Damage: 20-260%
_ _ _ _ Stun: 0.9-3.1 c (24 – 77 фреймов)
L25: Damage: 20-300%
_ _ _ _ Stun: 0.9-3.2 c (24 – 80 фреймов)
Скилл только для медведя увеличивающий его повреждения и добавляющий стан к его атакам. Скорость его такая же, как у стандартной атаки медведя. При отсутствии маны будет проводиться обычная атака. Бонус к рейтингу атаки добавляется только к ударам Maul.
По принципу действия скилл напоминает Feral Rage. Цвет шарика показывающего уровень заряда Maul зелёный. После успешного попадания (или непопадания по убегающей цели) увеличиваются повреждения на 20% и время стана. Чем выше уровень скилла, тем больше необходимо попаданий, чтобы добиться максимального заряда. После этого успешный удар будет сбрасывать счётчик действия заряда на 0. Длительность действия заряда, как и у Feral Rage 20 секунд (5000 фреймов).
Наблюдательные опять увидят, что у меня информация о длительности стана отличается от той, что отображается в дереве скиллов и дано в описании скиллов на Аррите. Видимо Близзард не может без ошибок. Длительность стана не постоянна, а тоже заряжается с каждым ударом. Первый заряд скилла будет всегда давать 24 фреймовый стан, последующие будут эту длительность увеличивать. Максимальная длительность стана увеличивается за каждые два уровня, а не каждый один (но с таким же шагом как написано на Аррите). Таким образом, на первом уровне максимальная длительность стана 43 фрейма, что выше чем написано у Близов. Но на 20 уровне максимальная длительность 77 фреймов, что меньше чем написано. И чтоб добиться этой длительности стана надо сделать 13 успешных зарядов Maul.
Не могу сказать, что я в восторге от этого скилла. Да, неплохой бонус к повреждениям для скилла 12-го уровня. Но чтобы добиться хорошей прибавки надо много попадать. И стоит не ударить по кому-нибудь в течении 20 секунд и бонус к повреждениям пропадает, приходится его набирать заново. У медведя, в отличии от волка, нет более быстрого и мощного скилла, которому можно передать накопленный бонус (Hunger чуть-чуть быстрее, но мощным его никак не назовёшь). Бонус к повреждениям можно передать Fire Claws медвёдю чтобы иметь и физические и огненные повреждения, но тогда придётся пожертвовать либо максимальным огненным повреждением, либо максимальным физическим. Стан сам по себе неплох, но у медведя есть Shock Wave дающий более длительный стан. А небольшой стан Maul, отменяет длинную длительность другого стана. Стан не действует на изначально неподвижных монстров (катапульты всякие и т.д.), а на уникальных монстрах и чемпионах срабатывает с каким-то мизерным шансом.
Скилл можно использовать, если делать ставку именно на него с каким-то мощным и быстрым оружием, а оставшиеся скиллпоинты потратить, например на миньонов.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Rabies
Mana всегда – 10.
Attack Rating: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%.
Синерджи: Poison Creeper +18%
L15: Длительность 9.6 с (240 фреймов)
без синерджи: 517 - 577 Full Poison Damage (2.16 – 2.41 Poison Damage per Frame)
с синерджи: 2380 - 2655 Full Poison Damage (9.92 – 11.07 Poison Damage per Frame)
L20: Длительность 11.6 с (290 фреймов)
без синерджи: 924 - 996 Full Poison Damage (3.19 – 3.44 Poison Damage per Frame)
с синерджи: 4251 - 4585 Full Poison Damage (14.66 – 15.81 Poison Damage per Frame)
L25: Длительность 13.6 с (340 фреймов)
без синерджи: 1583 - 1668 Full Poison Damage (4.66 – 4.91 Poison Damage per Frame)
с синерджи: 7282 - 7672 Full Poison Damage (21.42 – 22.57 Poison Damage per Frame)
L30: Длительность 15.6 с (390 фреймов)
без синерджи: 2608 - 2705 Full Poison Damage (6.67 – 6.94 Poison Damage per Frame)
с синерджи: 11997 - 12444 Full Poison Damage (30.76 – 31.91 Poison Damage per Frame)
L35: Длительность 17.6 с (440 фреймов)
без синерджи: 4042 - 4152 Full Poison Damage (9.19 – 9.44 Poison Damage per Frame)
с синерджи: 18595 - 19100 Full Poison Damage (42.26 – 43.41 Poison Damage per Frame)
L40: Длительность 19.6 с (490 фреймов)
без синерджи: 5726 - 5849 Full Poison Damage (11.69 – 11.94 Poison Damage per Frame)
с синерджи: 26343 - 26905 Full Poison Damage (53.76 – 54.91 Poison Damage per Frame)
Скилл только для волка, чуть быстрее, чем стандартная атака, при отсутствии маны будет выполняться стандартный удар. Rabies наносит стандартные повреждения оружием и заражает противника. Вокруг заражённого монстра начинает гореть оранжевая аура, он будет получать повреждения ядом, а заражение может перекинуться на соседних врагов. Могут заражаться даже монстры иммунные к яду. Они не будут получать повреждений, но вокруг них будет гореть аура и они смогут передать заражение другим монстрам.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Удар Rabies, как и все остальные удары друида-оборотня, может быть заблокирован. Причём шанс на блокирование проверяется дважды. Сначала проверяется блокируется ли заражение. Если оно заблокировано, то второй шанс на блокирование уже не проверяется и ничего не происходит. Не происходит даже анимации блока противника с характерным звуком. Если заражение не заблокировано, то противник получает оранжевую ауру, а программа ещё раз проверяет шанс на блокирование. На этот раз - это шанс заблокировать стандартные повреждения оружия. Если заблокированы стандартные повреждения, то противник войдёт в анимацию блока и раздастся характерный звук. Противник не получит повреждений оружия, но получит повреждения от скилла Rabies. Таким образом при блокирующем противнике шанс нанести стандартные повреждения оружием меньше чем при обычной атаке. Например, при 75% блоке противника шанс нанести повреждения оружием (без учёта шанса на попадание) равен всего 6.25%. Но шанс заразить противника (опять же без учёта шанса на попадание) такой же как у стандартной атаки – 25%.
Опишу как передаётся заражение. Сразу же после заражения и каждые 4 фрейма после этого от заражённого монстра в случайных направлениях как-бы протягиваются невидимые щупальца. Если на пути этих невидимых щупалец попадается враждебное вам существо оно тоже получает заражение. Максимальная дальность на которой щупальце заражает другого монстра всего 2.4 ярда. Обычно все близко стоящие монстры очень быстро получают заражение. Но, так как направления движения щупалец выбираются случайно, иногда, при невезении, даже очень близко стоящий монстр может не получить заражение или получить его очень поздно.
Теперь перейдём к наносимым скиллом повреждениям. Повреждения от заражения нужно воспринимать не как обычное повреждение ядом с заданной длительностью. На самом деле заражённый монстр в течении времени когда вокруг него горит аура постоянно получает повреждения ядом. длинной в несколько фреймов. Именно этим объясняются многие особенности этого скилла. В итоге заражённый получает пофреймовое повреждение ядом. После окончания длительности, указанной в описании скилла, заражение снимается одновременно с первого заражённого монстра и со всех кому это заражение от него передалось. Поэтому максимальные указанные в описании скилла повреждения получит только монстр, заражённый вами с помощью удара. Остальные же получат меньшие повреждения в зависимости от того, сколько фреймов они были заражены.
Ещё некоторые особенности немного увеличивающие наносимые повреждения. Во первых, даже заражённый в последний момент действия Rabies монстр получит минимальное 10-фреймовое повреждение ядом. Во вторых, если невидимое щупальце попадает по уже заражённому монстру, то он получит дополнительное 1-фреймовое повреждение. Из-за этого при заражении больших групп монстров они получают даже чуть большее повреждение, чем вроде-бы должны. В третьих, если заражённого монстра ещё раз ударить Rabies, то он тоже получит дополнительное 1-фреймовое повреждение.
Про третье поподробнее. Бить уже зараженного монстра Rabies напрасная трата маны. Время действия заражения не начнётся заново. Да, противник получит дополнительное повреждение от оружия и 1-фреймовое повреждение от скилла, но ведь это мало. После заражения лучше бить ещё не заражённых монстров, переключиться на другой скилл или доверить добивание миньонам.
Теперь про то, как повреждения Rabies взаимодействуют с другими источниками яда. Повреждения Rabies, в отличии например от Poison Dagger, не объединяется с другими источниками яда на ваших вещах (в обычном случае суммируются повреждения за фрейм, а время действия яда усредняется). Повреждения ядом на вещах остаются как-бы независимым источником повреждений.Если противник заражается и Rabies и другим источником яда (не только от вещей, но и от других скиллов) и повреждение за фрейм у Rabies больше, то повреждения другого источника игнорируются, за исключением 1 фрейма (так что дополнительные повреждения ядом на как бы заточенном под Rabies мече «Plague Bearer» на самом деле бесполезны). В этом случае Rabies работает по тому же принципу как и любые другие повреждения ядом. Если же повреждения за фрейм другого источника яда выше чем у Rabies, то принцип нанесения повреждений отличается от обычного случая. Другой источник яда не отменяет действия Rabies и не пропадает сам, но простого суммирования к сожалению не получается. Происходит сложная система нанесения пофреймовых повреждений. Для простоты можно принять следующее утверждение. Примерно 20% времени совместного действия Rabies и другого источника - действует пофреймовое повреждение Rabies. Оставшееся, примерно 80% времени совместного действия - действует пофреймовое повреждение другого источника. Видно, что при наличии более мощного источника яда Rabies будет только мешать его повреждениям (но повреждения другого источника не могут самопроизвольно передаваться другим монстрам).
Высокие повреждения скилла позволяют его использовать как против больших групп монстров так и против боссов. На полную прокачку скилла требуется 40 скиллпоинтов, но использование кольца «Carrion Wind» имеющего заряды Poison Creeper 21 уровня позволяет сэкономить 20 скиллпоинтов, а получить в итоге даже большие повреждения (не забудьте, что при использовании этого кольца нельзя ничего вкладывать в сам скилл Poison Creeper). Оставшиеся скилпоинты вкладываются в другой боевой скилл (Fury или даже Fire Claws) и (или) в миньонов.
Вполне можно использовать ещё одну любопытную фичу. Если после заражения переключиться на вещи имеющие дополнительные бонусы к Rabies или к poison damage, то повреждения у заражённых увеличатся. А если наоборот убрать вещи дающие эти бонусы, то повреждения не уменьшатся. То есть можно бить одним оружием, например с высоким радиусом, а на переключке держать вещи дающие наибольшие бонусы (например, оружие и щит с максимально возможным числом пойзон фасетов). Наловчившись, можно после заражения дважды быстро нажимать кнопку смены оружия и продолжать драться основным.
Скилл хорошо зарекомендовал себя и в PvP. Против персонажей у скилла следующие особенности. Выпитый Antidote Potion не снимает заражения (но повышает сопротивление яду на 30 секунд). Вещи дающие «Poison Length Redused by XX%» не уменьшают длительность действия заражения, а только уменьшают последние повреждения на несколько фреймов. Кстати вещи у использующего скилл, дающие «–XX% To Enemy Poison Resistance» увеличивают длительность повреждений тоже всего лишь на несколько фреймов (в случае обычных повреждений ядом на соответсвующие проценты увеличивается и полное время отравления). Повреждения Rabies убивают другого персонажа (обычные повреждения ядом только доводят количество его жизней до 1). И ещё одна фича, причины которой я так и не понял: против персонажей наносится не обычные 17% от указанных повреждений, а примерно 20-23% и эта прибавка при высокой раскачке скилла вовсе не маленькая (против монстров наносится именно то, что написано – я проверял). В PvP можно заражать не только самого противника, но и его миньонов или наёмника. Заражение передастся персонажу (особенно если он телепортнётся).
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Fire Claws
Mana всегда – 4.
Attack Rating: (50+15*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +15%.
Синерджи: Firestorm +18%, Molten Boulder +18%, Fissure +18%, Volcano +18%.
L15: без синерджи: 155-160 Fire Damage
с синерджи: 2883-2976 Fire Damage
L20: без синерджи: 247-260 Fire Damage
с синерджи: 4594-4836 Fire Damage
L25: без синерджи: 359-382 Fire Damage
с синерджи: 6677-7105 Fire Damage
L30: без синерджи: 491-528 Fire Damage
с синерджи: 9132-9820 Fire Damage
L35: без синерджи: 641-698 Fire Damage
с синерджи: 11922-12982 Fire Damage
L40: без синерджи: 797-868 Fire Damage
с синерджи: 14712-16144 Fire Damage
Скилл может использоваться и волком и медведем. Скорость атаки такая же, как у стандартной атаки оборотня. При нехватке маны будет выполняться стандартная атака. Самое удивительное в этом скилле – то, что в нём почти нет ничего необычного. Никаких ошибок и сложностей. Он делает то, что и должен, добавляет повреждения огнём к удару.
Только одна любопытная фича. Удары Fire Claws блокируются, но при этом противник в анимацию блока никогда не попадает.
Для Fire Claws повреждения используемого оружия практически не важны, важна только скорость. Именно поэтому друиды использующие Fire Claws это мишки. Они могут достигнуть максимально возможной скорости атаки в 4 фрейма. К тому же мишки имеют лучшую защиту, что немаловажно. А самый высокий из других боевых скиллов оборотня бонус к рейтингу атаки позволяет даже им не иметь никаких проблем с попаданием.
Конечно скилл может использоваться и волками, но видимо не как основной, а как источник повреждений при встрече с имунами.
Повреждения просто сказочные! Но чтобы добиться максимумума придётся жертвовать другими скиллами, а значит живучестью. Поэтому друидам с упором на Fire Claws можно пользоваться различными хитростями для экономии скиллпоинтов (использовать вещи и рунные слова с зарядами огненных скиллов друида). К сожалению вещей с зарядами нужных скиллов 20 уровня и выше не существует, поэтому урон огнём при этом всё равно сильно пострадает. Неплохо совмещать Fire Claws со скиллом Armageddon.
Hunger
Mana всегда – 3.
Attack Rating: (50+10*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +10%.
Damage: -75%
L1: Life Steal: 72%
_ Mana Steal: 72%
L5: Life Steal: 125%
_ Mana Steal: 125%
L10: Life Steal: 152%
_ _ Mana Steal: 152%
L15: Life Steal: 167%
_ _ Mana Steal: 167%
L20: Life Steal: 176%
_ _ Mana Steal: 176%
L25: Life Steal: 182%
_ _ Mana Steal: 182%
Даёт оборотню возможность личить и жизнь и ману взамен на сильно уменьшенные повреждения. Скилл может использоваться и волком и медведем. Скорость атаки немного выше, чем у стандартной атаки оборотня. При нехватке маны будет выполняться стандартная атака. Удар блокируется, но не вызывает анимации блока у противника.
Пенальти к повреждениям: -75%, считается от итоговых повреждений друида (уже увеличенных всеми скиллами и аурами). Это делает малоперспективным возможность использования Hunger как основного атакующего скилла.Не обманывайтесь большими цифрами лича в описании скилла. Процентный лич относительно нормальных повреждений – это то число, которое написано в описании скилла делённое на 4. Так что можно считать, что лич никогда не достигает даже 50%.
Волку Hunger без надобности. Лайфлич со скилла Feral Rage даст лучшие результаты, а мана волку не очень то и нужна (исключение, столкновение с сосущими Ману не физимунными монстрами).
Медведи же вполне могут этот скилл использовать для улучшения выживаемости. Пенальти к повреждениям частично компенсируется их скиллами Werebear и Maul, скорость ударов выше и поэтому достичь 4-х фреймовой атаки проще, да и такого скилла как у волков у них нет. Но вкладывать в Hunger много скиллпоинтов всё равно смысла нет.
Ну ещё можно скилл использовать, когда вы попали под проклятие Iron Maiden, так как при высоком уровне Hunger получать жизней вы будете больше чем наносите повреждений (не забудьте правда, что лич уменьшается со сложностью и от параметра Drain Effectiveness монстров).
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
Shock Wave
Mana всегда – 7.
L1: Damage 10-20
Длительность стана – 1.6 c (40 фреймов).
L5: Damage 22-32
Длительность стана – 4 c (100 фреймов).
L10: Damage 41-51
Длительность стана – 7 c (175 фреймов).
L15: Damage 66-76
Длительность стана – 10 c (250 фреймов).
L20: Damage 99-109
Длительность стана – 13 c (325 фреймов).
L25: Damage 134-144
Длительность стана – 16 c (400 фреймов).
«Медвежья магия». Можно кастовать только в форме медведя. Скорость каста зависит от FCR. Волны станящие и немного повреждающие противника. Волны проходят сквозь монстров (позволяя задевать сразу их большое количество), над водой, даже сквозь деревья, но не через стены.
Каждый каст Shock Wave состоит из 5-ти волн. Волны наносят физические повреждения и могут быть заблокированы. Они движутся по прямой до расстояния 6.7 ярдов от друида. Центральная волна движется к точке куда был направлен каст, а 4 другие отделяются от неё под некоторым углом. Угол отклонения периферийных волн зависит от того как близко к вам был курсор во время каста. Если курсор был практически под ногами, то угол крайних волн очень широкий. Тогда можно за один раз задеть много монстров идущих широким фронтом. Но при этом между волнами появляются большие промежутки. Чем дальше от вас курсор тем меньше угол между волнами (этим скилл напоминает Teeth и Multiple Shot). С некоторого расстояния все пять волн сливаются воедино. Волны имеют параметр Next Delay равный 4 фрейма и поэтому несколько волн одновременно задевающих одну цель не наносят ей многократные повреждения.
Но козырь Shock Wave естественно не повреждения. То из-за чего этот скилл надо использовать это длительный стан. Благодаря стану скилл превращается для медведя в средство crowd control. Мишка пользующийся этим скиллом может спокойно расправляться с каждым монстром поодиночке. Скилл нужен любому медведю (по крайней мере в ПвМ). В частности хорошо подходит армагедонщику и саммонеру. Чем больше скиллпоинтов сюда вложить, тем больше будет длительность стана, а значит тем реже вам придётся им пользоваться и тем спокойнее вы будете себя чувствовать. К сожалению небольшая дальность действия заклинания не позволяет быстро обездвижить далеко стоящих магов и лучников, приходится подбегать к ним поближе. Как обычно стан не всегда действует на уников и чемпионов. Проведя нехитрые испытания я получил, что на них стан срабатывает примерно с 5% вероятностью (на суперуников и боссов не действует совсем).
Fury
Mana всегда – 4.
Damage: (100+17*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +100%, последующие добавляют по +17%.
Attack Rating: (50+7*(Lvl-1))% _ _ первый уровень +50%, последующие добавляют по +7%.
L1: 2 удара
L4 и далее: 5 ударов
Скилл только для волка. Выполняется серия ударов нескольким противникам (если рядом есть несколько противников). Первый удар выполняется со скоростью стандартной атаки, последующие от двух до четырёх быстрее. При отсутствии маны, в отличии от других ударов оборотня, удар выполняться не будет.
Есть один неприятный баг связанный с этим скиллом. Дело в том, что удары выполняются фактически с чуть меньшим радиусом, чем для обычной атаки и всех остальных скиллов. Видно это, если играть в паре с тем, кто может на длительное время останавливать противника (замораживать или станить), например с тем-же медведем с Shock Wave, или взять колд наёмника из 3-го акта. Предположим монстр остановлен и друид подбегая к нему, наводит на него курсор мыши, используя Fury. Иногда вместо того, чтобы сделать серию из 5-ти быстрых ударов друид делает 1 удар и тот мимо. Причём, мана тратится как за использование Fury. Специально проверял это на неподвижных монстрах. Из некоторых точек, откуда друид попадает любым другим ударом, Fury не срабатывает. Обычно в процессе игры эта ситуация не мешает так как монстры не неподвижны и сами подходят к вам на расстояние удара. Но всё же во избежание большого количества промахов не советую использовать для Fury оружие с радиусом 1 (при малом радиусе вашего оружия монстры смогут вас бить из точек где вы их Fury не достаёте). Если всё же вы попали в ситуацию когда скилл не срабатывает быстренько подойдите к монстру поближе. Можно выбирать целью не ближайшего монстра, а стоящего чуть позади. Кстати при этом вся серия из пяти ударов может как раз пройтись по ближайшим монстрам, а заднего не затронуть.
Несмотря на описанный недостаток, Fury является лучшим скиллом для волка. Огромный бонус к повреждениям, высокая скорость (можно довести её до максимальной в 4 фрейма) и то что под раздачу попадает сразу куча противников. Отлично использовать и против одиночных целей (боссов), быстрая серия ударов просто не даёт противнику опомнится. Скилл хорошо комбинируется с Feral Rage, получив высокий лич друид очень быстро восстанавливает потерянные жизни.
 

Gaudin

Участник форума
Регистрация
12 Май 2008
Сообщения
649
Благодарности
33
Баллы
260
5. Summoning Skills.
"Nature is by definition uncontrollable. At best you can attempt a momentary influence, but even that is subject to the whims of nature."
-Vadania
Raven
Mana (per Raven) всегда – 6.
• Attack Rating bonus 100+15*(lvl-1) _ _ первый уровень +100, последующие добавляют по +15.
L1: Damage 2-4. 12 hits. 1 Raven
L5: Damage 6-8. 16 hits. 5 Raven
L10: Damage 11-13. 21 hits. 5 Raven
L15: Damage 16-18. 26 hits. 5 Raven
L20: Damage 21-23. 31 hits. 5 Raven
L25: Damage 26-28. 36 hits. 5 Raven
Вороны. Максимальное количество 5. Скорость движения поменьше чем 6 ярдов в секунду и при необходимости она может быть увеличена вдвое (когда они догоняют убежавшего вперёд друида). Когда рядом нет противника, вороны кружатся вокруг друида на расстоянии примерно 6.5 ярда, иногда отклоняясь от этого маршрута. Могут клевать противника находящегося на расстоянии до 23.3 ярдов от друида.
Максимальная скорость ударов каждого ворона не превышает 2-х секунд. Обычно даже медленней, так как если между атакуемым монстром и друидом большое расстояние они всегда после удара возвращаются назад, да и просто любят полетать и сменить противника. Уровень ворона определяется по формуле: уровень вызвавшего его друида плюс уровень скилла Raven минус 2.
Удары могут быть заблокированы. Кроме того попадания воронов зависят от их рейтинга атаки, то есть чем выше защита противника, тем реже вороны попадают. Точных формул определения рейтинга атаки воронов нигде найти не удалось. Пришлось проводить многочисленные проверки. В самом скилле заложен бонус к рейтингу атаки (у меня указан в описании сверху). Кроме того, к рейтингу атаки прибавляется некоторое число, зависящее от уровня ворона и от уровня сложности на котором ведётся игра. Внимание: эта прибавка прибавляется также к рейтингу атаки и для волков и гризли. В нижеследующей таблице приведены эти прибавки (для экономии места не по всем уровням, остальные можно уже примерно прикинуть).
Lev. _ Norm._ _Night._ _ Hell
_ 1 _ _ 0005 _ _ 0085 _ _ 0170
_10_ _ 0070 _ _ 0215 _ _ 0445
_20_ _ 0155 _ _ 0360 _ _ 0750
_30_ _ 0245 _ _ 0500 _ _ 1050
_40_ _ 0335 _ _ 0645 _ _ 1355
_50_ _ 0420 _ _ 0790 _ _ 1660
_60_ _ 0510 _ _ 0935 _ _ 1965
_70_ _ 0595 _ _ 1080 _ _ 2270
_80_ _ 0685 _ _ 1220 _ _ 2570
_90_ _ 0775 _ _ 1365 _ _ 2875
_99_ _ 0850 _ _ 1495 _ _ 3150
109_ _ 0940 _ _ 1640 _ _ 3455
>109 _ 5225 _ _ 5225 _ _ 5225
(Примечание: Прибавка определяется перемножением коэффициента из файла monlvl.txt (столбцы L-TH, L-TH(N), L-TH(H)) на некоторую константу. Константу я определял только экспериментально. У меня получилось примерно 80. Моя таблица рассчитана с этой константой. Так как точное значение константы неизвестно, то и получившаяся прибавка – это число примерное.)
 
Сверху Снизу