• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Разное Философия модмейкера

Наяд

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2009
Сообщения
1.050
Благодарности
0
Баллы
220
Копаясь в архиве статей по модострою Warcraft 3, набрел сегодня на одну крайне занятную статью. Если вкратце, она повествует об организации и доведении до конца модмейкерских проектов и психологии модостроителей в целом. Ведь всем нам известно, что практически в каждой игре с модкитом существует множество незаконченных модов. Почему же это происходит? В данной статье рассматриваются все известные причины забрасывания модмейкерами своих проектов и даются подробные объяснения и советы как этого избежать, а также граммотно и эффективно организовать и довести до финального релиза свое творение. Хотя статья создавалась модмейкером варкрафта и для варкрафта, все написанное целиком и полностью присуще и готическому модострою, да и вообще всему модостроению к компьютерным играм. Статья по большей части предназначена для новичков и модмейкеров, начинающих/собирающихся работать в команде, но, уверен, "модостроителям-победителям" тоже будет весьма интересно ее почитать. Я, к примеру, в свое время многие типичные ошибки, описанные в статье, испытал на собственной шкуре (да и сейчас нашел много полезного для себя, чего даже и не предполагал ранее). Даже жалею, что не прочитал ее раньше, ибо по незнанию благополучно завалил пару собственных проектов:D. Хотя с другой стороны, учеба на своих ошибках гораздо эффективнее, чем чтение туторов и статей, но на это порой уходит масса времени, да и не факт, что из каждой ошибки человек сможет извлечь урок.

Так, собственно сама статья, в исходном виде. Если чего-то не понятно, просто поменяйте слова "картостроение" на "модостроение" и "картостроитель" на "модостроитель":)(и получиться обычная гот.мод. статья:)).

PS: Большая просьба не оставлять комментарии, если вы не прочитали статью!


Философия успешного модмейкера или как довести свой проект до конца

Автор: Sergey

Часть 1: О чем эта статья​

Раскрывая тему «как довести до конца свой проект», непременно возникают вопросы. Например, кому эта статья нужна? Новичкам? Тем, кто не может довести свои проекты до конца? Тем, у кого проект слишком затянулся? Отсюда, в свою очередь, вытекают многие другие вопросы. Например, как оценить, кого можно считать успешным картостроителем? Применимо ли само слово «успешный» к картостроителю? Есть ли польза от картостроительства, или это только потеря времени? И вообще, кому это все нужно?

Все подобные вопросы я отношу к категории «смысл жизни картостроителя». Каждый картостроитель сам решает для себя эти вопросы. Я изложу свой собственный взгляд на картостроительство и, исходя из него, буду давать рекомендации, к чему в идеале должен стремиться картостроитель. Это мои взгляды и мои рекомендации. Соглашаться с ними или нет – ваше право.
Если интересно, то мои взгляды основаны на:
- опыте картостроителя – я один из самых древних картостроителей war3
- опыте работы в фирме
- прочитанным книгам (менеджмент, психология, технологии обучения)
- оптимизме
- и др.
Благодарности​
Выражаю благодарность участникам, которые помогли мне с написанием этой статьи:
DioD, Mefist, Zlaya1000 и др.

Часть 2: Философия успешного картостроителя​

Что представляет собой картостроительство? С одной стороны, картостроительство – это времяпровождение, игра, хобби. С другой стороны, это занятие далеко не худшее из всех доступных. Картостроитель может развить в себе определенные способности:
– художественные
- литературные
- программистские и т.д.
Картостроитель имеет возможность:
- поработать самостоятельно, понять на что ты способен
- организовать команду или поработать в команде
- потренироваться писать статьи и т.д.
Из отрицательных черт я бы назвал постоянное сидение перед компьютером (в ущерб здоровью и интересам реального мира).
В то же время, картостроительство – это еще и клуб по интересам. А любой клуб предполагает не только творческую работу, но и общение. Люди стремятся не только работать над проектами, но и поговорить, поспорить, получить обратную связь в виде похвалы, критики и т.п.

Я выделю три основных направления, которые имеющие значение для картостроителя:
1. Реализация проектов
2. Совершенствование навыков
3. Общение

В шутливой форме, упрощенная схема развития картостроителя:
Пришел (чтобы реализовать свой проект), обнаружил что нуб – начал учиться (совершенствовать навыки), попутно обнаружил, что приятнее заниматься общением, чем что-то реально делать. Занавес.
На самом деле, я не склонен оценивать ситуацию столь драматично. Хотя, по моим наблюдениям, многие картостроители действительно застряли на общении. Именно в этом их настоящая цель, хотя они могут этого и не осознавать. В этом случае проекты и совершенствованием навыков становятся лишь поводом для общения.

В то же время, я нахожу подобное явление вполне естественным. Самостоятельно мотивировать себя на работу умеют немногие. Большинству требуется наличие дубинки над головой, чтобы был стимул не отлынивать от работы. Одновременно с этим, даже плохому художнику нужно, чтобы его кто-то признавал и хвалил.

На мой взгляд, с этим не нужно бороться. Но в то же время, чтобы быть успешными и сильными людьми (не только картостроителями), нужно учиться правильно организовывать свою работу. В этом ключ к успеху.
Известный факт – творческие люди как правило, очень неорганизованные. Единственный способ увеличить отдачу от творческого труда и вероятность его успеха – правильно организовать работу. Именно этому и будет посвящена третья часть этой статьи.

Кого из картостроителей считать победителем, кого проигравшим? Это тонкий вопрос. Например, если из 50 проектов до релиза доживают 3-4, то получается, что по большей картостроители – проигравшие? Я предлагаю взглянуть на эту проблему более широко.

1. Лузер - тот, кто от увлечения картостроем и пребывания на форуме получил больше вреда, чем пользы. Например, потратил уйму времени, мало чему научился, успешно завалил свои проекты не сделав для себя правильных выводов. Таких людей не так уж много. Причина поражения - отсутствие таланта.

Еще одна разновидность лузера – тот, кто сделает свой проект процентов на 60 и более, а затем бросает. Просто теряет интерес, хотя работы осталось не так уж и много. Причины поражения – внутренние психологические.

2. Не-победитель (но и не-проигравший) – тот, кто от пребывания на форуме получил больше пользы, чем вреда. Но поставленных целей так и не достиг. К этому разряду относится абсолютное большинство картостроителей на форумах. Причины поражения – неправильная организация работы.

3. Победитель – тот, кто получил от пребывания больше пользы, чем вреда и достиг поставленных целей. Таких картостроителей немного. Некоторые из них периодически выкладывают свои творения в паблик (в них некоторое время режутся люди в battle.net). Например, Bloody Chainsaw – типичный автор. Изредка, они берутся за более сложные задачи вроде кампаний и доводят их до конца (например, Zuriel).
Характерная черты победителя:
- организован
- хорошо представляет себе, чего хочет достичь
- имеет реалистичный план действий (в отличие от победителя, у проигравшего нет плана - одни задумки).


Если говорить обо мне самом. Я написал много статей по картострою и более чем доволен тем, что они оказались полезны. В этом я победитель. Я один из немногих могу похвастаться, что довел до конца свой проект. В проект МОМ я вложил немало труда (даже при условии, что тогда у меня не было собственного компьютера и интернета, и иногда приходилось работать в компьютерном клубе). В этом я проявил себя, как победитель. С другой стороны, МОМ оказался не так уж интересен игрокам, быстро устарел не получив признания. Я рассчитывал на большее. Стало быть, в целом это все таки не-победа. То же самое можно сказать об остальных моих проектах. Но, несмотря на провалы, от участия в этих проектах я получал для себя больше пользы, чем вреда.

В целом, я склонен критично оценивать себя в прошлом как не-победителя (хотя и с неплохим потенциалом). С другой стороны, мне не требуется доказывать себе, что я успешный человек (т.к. я достаточно успешно работаю в фирме).

Предлагаю читателю проанализировать собственные успехи или неудачи самостоятельно.

Часть 3: Как довести свой проект до конца​

Очень часто случается так, что команда берется за какой-то проект. Но проходит время, заканчивается энтузиазм и проект затухает. Описанное явление - к сожалению, носит всеобщий характер.

Раньше я грешил на самих картостроителей (что не хватает им упорства и энтузиазма). Но сейчас я понимаю, что все происходящее вполне закономерно. Любой сложный творческий труд требует особой организации работы. Если организованности нет - то вероятность успеха сильно снижается.

Четыре составляющих успеха:
I. Планирование
II. Организация
III. Мотивация
IV. Контроль


I. Планирование
Приступая к проекту, вы должны четко представлять:
1. Чего хотите достичь.
Сформулируйте каким должен быть конечный результат. Что будет на выходе вашего проекта, как это будет выглядеть.
2. Что и в каком порядке будете делать.
Распишите последовательность действий и составьте список всего, что вам понадобится для его осуществления (знания, программы, картостроители определенной специальности и т.д.).
3. Как достичь запланированного.
Тут вам может помочь только собственный опыт. Если вы плохо представляете, что вам потребуется для завершения проекта или как этого достичь - то лучше не начинать.

Составьте план и придерживайтесь его.
Это бывает сложно, но в идеале нужно стремится к тому, чтобы задачи в плане были расписаны по времени. Хотя бы примерно. Есть такая закономерность: если у задачи нет окончательного срока, то она будет сделана гораздо медленнее.

Отмечайте в плане уже выполненные задачи.
Список уже выполненных задач перед глазами может заметно поднять вам настроение, продемонстрировать, что проект не стоит на месте, а движется к завершению.

II. Организация
Организуйте свой труд. Сами решите, сколько времени уделять проекту. Работать ли над ним каждый день или только по выходным.
Понятно, что кроме картостроительства у каждого человека много других дел. Например, учеба. К тому же, надоедает постоянно работать над одним и тем же проектом. Тем не менее, нужно работать по плану и по возможности не срывать сроки.

Впрочем, если в жизни есть более важные задачи – без разговора делайте паузу. Картостроительство – далеко не самое важное в этой жизни. То же самое могу сказать о случае, когда проект осточертел. Не насилуйте себя – кому это нужно? Насилие над собой – это хороший способ возненавидеть свою работу. Сделайте паузу, отвлекитесь на что-то другое. Впрочем, если вы хотите быть победителем, вы еще вернетесь к проекту.

Но если вы еще до начала не можете сказать, будет ли у вас возможность для работы, хватит ли времени и терпения - лучше не браться за проект.

III. Мотивация
Возможно, это самое важное для картостроителя. Мотивировать самого себя и участников команды. Потому что из-за недостатка мотивации гибнет 99% несостоявшихся проектов. Другое дело, что в некоторых случаях проекту действительно лучше развалиться - например, если он был плохо спланирован и разработчики понятия не имели, какой объем работы от них потребуется. Или походу обнаружили, что их проект уже устарел и не будет никому интересен. Но если разработчик сделал 60 и более % работы и неожиданно потерял интерес к своему детищу - это уже не нормально.

Прежде чем браться за проект подумайте:
- Ради чего вы это делаете?
- Что надеетесь получить?
- Достаточно ли этого, чтобы вы проделали все запланированное?

Но это еще не все. Нужна мотивация не только работы в целом на промежуточных стадиях работы. Чтобы сам процесс движения к цели приносил удовольствие. Вам должно нравиться то, что вы делаете. Поощряйте себя и команду за реализацию задач из плана (особенно, если все сделано в по плану и в срок).

Есть несколько простых правил, при помощи которых можно мотивировать себя и других на работу над своим проектом. Грубо говоря, превозмочь лень.
1. Разбить работу на части (для чего и нужен план).
2. Поощрять словами себя и других в начале работы.
3. Поощрять себя и других в конце работы.
4. Работать ровно столько пока, вам нравится работать (если вы заканчиваете работу будучи уставшим и в плохом настроении, то очень скоро пропадет желание работать над проектом).
5. По возможности, самое сложное делайте в начале или середине, а не в конце.
6. Поощрять (хвалить) себя и других надо сразу же после совершения действия, которое хотите поощрить.
Запоздалая похвала имеет совсем не ту силу, что и своевременная. Преждевременная похвала (до того как действие совершено) поощряет не само действие, а неудачную попытку его совершения.

Эти правила можно применять не только по отношению к проекту в целом или при работе над какой-то его частью. Но и просто когда вы садитесь поработать над проектом.

Например, часто бывает, что есть возможность поработать над проектом, но от одного взгляда на редактор становится тоскливо. Почему бы в таком случае не поощрить себя за начало? Похвалить себя, съесть что-нибудь вкусное для поднятия духа и т.д.
Если вы заканчиваете очередной этап работы над проектом - устройте себе небольшой праздник. Купите себе любимую шоколадку. Устройте приятный перерыв. Похвастайтесь перед друзьями. И т.д. Если речь идет о командной работе, не забудьте также похвалить всех, кто ее проделал.

IV. Контроль
Следите за ходом выполнения задач из плана. Если какие-то сроки срываются, вы должны проанализировать причину и при необходимости внести изменения в план.
Контроль также предполагает, что вы будете отсеивать людей из проекта, которые не справляются с вашими требованиями. Но помните, что:
1. Заметить чужие недостатки всегда легче, чем успехи.
2. Иногда лучше привлечь неорганизованного, но талантливого участника в качестве временного работника. Перед ним глупо ставить какие-то требования - он их все равно не выполнит. Просто подождите пока он не закончит свою работу. Но в качестве основных разработчиков такие люди не подходят.

Работа в команде

Вообще-то через интернет сложно наладить команду. В силу специфики интеренета, лидер не может вмешиваться в организацию работы каждого конкретного участника. Возможности мотивации и контроля также очень ограничены. Поэтому, приходится рассчитывать главным образом на себя или на участников, которые умеют самоорганизовываться (а таких очень мало). Это и есть причина, по которой доживают до релиза проекты, которые по большей части сделаны лидером.

Я бы сказал так: основной труд лидера заключается в том, чтобы в первую очередь запланировать и организовать собственную работу, а также мотивировать самого себя на работу над проектом. Подбор правильных участников важен, но не критичен для проекта. Проект умрет, только если от него откажется лидер (и при этом не появится другой лидер).

На начальных стадиях проекту и его лидеру может помочь энтузиазм разработчиков. Но не переоценивайте значение энтузиазма, т.к. он достаточно быстро исчезает (особенно, когда разработка начинает требовать слишком много времени). Энтузиазм не заменит мотивацию. Если сама по себе творческая работа не приносит удовлетворения, вероятность довести проект до конца очень низка.

Несколько советов

1. Учитесь извлекать пользу из своих неудач. Неудачи бывают у каждого. Особенно у новичков. Это вполне естественно. Важно, чтобы от неудач тоже была польза.
2. План, план и еще раз – план.
3. Без реальной необходимости не вносите существенных изменений в план. Если в процессе появились новые идеи – поместите их в новый план, реализацией которого вы займетесь после того, как будет сделан старый.
4. Не распыляйте силы. Чем больше на вас весит проектов, тем меньше вероятность доделать хоть один из них. Участники нескольких проектов, как правило, не очень надежны.
5. Не очень опытные лидеры часто склонны переоценивать свои собственные силы и возможности команды. Поэтому, перед тем как работать в команде, потренируйтесь работать в одиночку и оцените собственные возможности.
6. Если вы любите делать всё сами или не уверены в команде можно собрать идеи и другую полезную информацию с вашей команды и распустить например на неделю, а потом показать результаты. Если вы не выдадите результаты вам перестанут доверять.
7. Не устраивайте в проекте долгих простоев. Это приводит к снижению мотивации других участников. Как правило, после долгого простоя, команду придется собирать заново.
8. Приглашайте людей только тогда как сделали что-то сами, люди должны основываться на ваших достижениях. Сложно делать то чего не видел, - это вызывает недоверие и нежелание помогать проекту.
9. Никогда не советуйтесь с людьми если уже всё решили - это приведёт к недоверию. Но если вам говорят "ты делаешь это неправильно" стоит прислушаться. Во-первых, в критике может быть зерно истины, во-вторых, участник может решить, что вы не цените его мнение и обидеться.
10. Важно создать условия при которых каждый член команды будет ценить свой вклад в разработку и свое место в команде, а план будет считаться коллективной идеей.
11. Чем пафосней ваш проект, тем больше шансов, что он развалится. Пафосность – это признак того, что цель разработчиков – привлечь к себе внимание. Цель – общение, а не работа.
12. Как ни печально, но факт. Молодые участники как правило более безответственны. Переломный возраст примерно 16-17 лет.


Оригинал статьи
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Очень хорошая и полезная статья, понравилось*flowers*

Смутил только один момент:
Лузер - тот, кто от увлечения картостроем и пребывания на форуме получил больше вреда, чем пользы. Например, потратил уйму времени, мало чему научился, успешно завалил свои проекты не сделав для себя правильных выводов. Таких людей не так уж много. Причина поражения - отсутствие таланта.
Причина поражения - отсутствие таланта. Какого таланта? Неужели, чтобы заниматься картостроением или модостроением нужен талант?
 

Наяд

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2009
Сообщения
1.050
Благодарности
0
Баллы
220
Wallerstein, в твоей цитате уже все написано
Лузер - тот, кто от увлечения картостроем и пребывания на форуме получил больше вреда, чем пользы. Например, потратил уйму времени, мало чему научился, успешно завалил свои проекты не сделав для себя правильных выводов.
Автор имел ввиду не талантливость человека вообще, а способность организовать свою работу над проектом. Если он сумел сделать все то, что перечислено выше жирным шрифтом, то можно смело говорить, что в этой области у него отсутствует такой талант самоорганизовываться. Тогда и причина поражения/провала - отсутствие этой самой способности.
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
23
Баллы
195
Значит, самоорганизация - это талант?:)
 

electr1g

Участник форума
Регистрация
8 Сен 2010
Сообщения
20
Благодарности
0
Баллы
150
спасибо, понравилась статья, интересная))
эти советы по планировке помогают не только в модостроительстве, да и вообще в игровой индустрии, а и в повседневной жизни)))
 

Наяд

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2009
Сообщения
1.050
Благодарности
0
Баллы
220
Wallerstein, А почему нет?:)
Хотя, я бы не стал что-то утверждать, это всего лишь термины, которые порой бывают весьма расплывчатыми. Закончим на том, что ты мыслю понял:).
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
IMHO статья ни о чем. Содержания на 1 небольшой абзац. Остальное - самоповторы.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.215
Благодарности
8.891
Баллы
1.415
kraw, ну, не сказать, что совсем уж не о чём...
...хотя об организации работы ты толковее рассказал (пока не будем говорить, где именно). ;)
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
kraw, ну, не сказать, что совсем уж не о чём...
...хотя об организации работы ты толковее рассказал (пока не будем говорить, где именно). ;)

Не время еще.

тем более, что в НМ и в др. проект. немного нестандартные модели разработки.

План - венщь хорошая, но малоприменимая для совместной разработки в некоммерческих проектах.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.215
Благодарности
8.891
Баллы
1.415
kraw, насколько понял, автор статьи в первую очередь предлагает лидеру проекта составить план для себя лично и придерживаться его по возможности. Остальные подтянутся (или не подтянутся). :)
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Самый большой облом модмейкера - это невозможность поиграть в собственный мод "как в первый раз".

"Введение в философию модмейкера."
, 3-е изд., перераб. и доп.
том.3, стр. 897
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
Самый большой облом модмейкера - это невозможность поиграть в собственный мод "как в первый раз".

"Введение в философию модмейкера."
, 3-е изд., перераб. и доп.
том.3, стр. 897
Это применимо в бОльшей степени к сценаристу и скриптологу. Моделлеры, художники, спейсеристы вполне могут и не читать (конечно, желательно для полноты картины, но необязательно).
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
Оу Сергея уже в Готике публикуют.
Читал статью ровно до середины. Человека этого знаю хотя бы потому, что свою "учительскую" деятельность в WarCraft 3 начинал с переписывания его статей и исправления ошибок. Т.е. автор о своей "старости" не соврал.

Он больше теоретик, чем практик и все, что довел до конца - одну арену (которая может намертво повиснуть во время игры). Ну и быть может несколько новичков до нервного срыва, хотя за всеми его постами не следил.

Кто не знает на XGM есть очень крутые ребята, которые создают реальные шедевры, можно сравнить их с местными redLeha или Milten. Да они тоже адекватны)
Но все остальные впечатлившись успехом гениев труда унижают всякого новичка. Хотите загубить свой проект? - Публикуйте его на XGM. Причем лучше писать, что вы СОБИРАЕТЕСЬ делать т.к. если вы выложите уже готовый проект, то будет гораздо больнее наблюдать его обсирание.

Вот и весь XGM.

То что пишет Серега это просто умничество, он именно это ставил своей целью написать то, что понравится сторожилам XGM, дабы его похвалили, увидели в этом фундаментальный подход, а для новичка весь смысл его статьи сводится к "осознай, что ты дерьмо и не берись". Рекомендую посмотреть XGM форум (я про раздел картостроения), полистать там проекты - вы увидите кучу закрытых тем с незавершенными проектами, прочитаете отзывы просто об идее или паре скриншотов и поймете о чем речь.

Я был потрясен местной реакцией на проекты)) Парень выкладывает проект с процентом 0.00001% и 3 домиками и ему никто и слова плохого не сказал, а моя критика оказалось самой взрывной бомбой))) Это несомненно ваш плюс.

Вернемся к статье.
Она банальна до невозможности, все эти принципы расписаны на сотню раз, но почему успешных проектов не прибавилось?

Она не работает? В статье скрыт ключ к успеху, но его не нашли? Не хватило сил прочитать? Нет способных людей?

Не правда. Завершить проект МОЖЕТ КАЖДЫЙ. Сереге правильней было бы рассмотреть то, как он делал проект, как и я делал свой проект - Forest: DEAD MATCH, кстати можете загуглить, будет хотя бы одна ссылка для тех, кто считает, что я за 7 лет ни одного проекта не сделал))

Ну так вот. Этот проект мой самый древний. Начали его делать еще когда компьютерных Акул не было, были только два школяра, которым нравилось создавать. И я это организовал.

Я занялся организацией, мой брат любил создавать героев - там надо лишь задавать параметры в табличке (тогда еще на английском языке и без плюшек).
А я занялся ландом, вместе придумали принцип игры.

Написали... карту где просто пустое поле, точки появления, простенький скрипт для подсчета убийств + перерождение и если счетчик убийств = заданному числу, то высвечивалось кто победил.

Все, ту карту сделать было 1 час, вместе с продумками и тд и тп. Уже через ЧАС была готова играбельная, хоть и конченная карта.

Далее все что мы делали - заставили ланд (без всяких художественных навыков).
И только спустя несколько лет, когда карта стала интересна людям, наш ланд стал превращаться вот в это:
http://sharks.ucoz.net/news/novyj_relef_dlja_forest_dead_match/2011-06-08-7

Я пишу как можно меньше воды, что бы люди поняли суть - мы создали работающий скелет. Этот "скелет" уже можно использовать, как игру.

Что было дальше? Дальше были новые версии игры, мы добавляли плюшки и постепенно, версия за версией - появлялись новые фишки, новые герои, правилась орфография, разрабатывался стиль, регулировался баланс.

Иногда проект замораживался, но у игроков ВСЕГДА был доступ к последней версии, да там как и везде не все идеально, да там не было кучи плюшек, как сейчас.

Но проект стал именно таким из-за своей "ЗАКОНЧЕННОСТИ" на каждой версии карты.
Мы не начинали делать все и сразу. Мы делали шаг за шагом. Начиная с самого необходимого.

В итоге список разработчиков игры разросся. Все видя нашу работу хотели помогать, дать совет, участвовать в тестировании. Играли в гарене в нее, в батле. Многие писали, что мы гении и молодцы.

Я на долго запомнил тот момент, когда мне человек пишет: "Почему твой ник FDM_Creator?" я: "Я автор этой карты" он: "Да не пи***, не верю!".

Я считаю, что каждый проект должен быть завершенным на любом из шагов разработки.

1) Вы создаете каркас(скелет), тот минимум, который необходим для игры. (обычно это пара скриптов о победе или поражении). некий фундамент. Пишете РПГ? Тогда сперва пишется цепь обязательных квестов от старта до убиения главного злодея. Взять те же основные моменты из Готики - начало игры, добраться до хагена, сходить в долину рудников, вернуться с новостями, взять глаз, убить драконов, вернуться, уплыть, убить злодея. (по пальцам пересчитать правда?)
2) на каркас навешиваются детали. Мы добавляем условия или некие плюшки (НЕ ВСЕ РАЗОМ! А ПО ОДНОЙ!). Пока мы не закончим плюшку или "дополнение" или скрипт с условие до конца мы НЕ НАЧИНАЕМ добавлять другой.

Если вы выполнили пункт 1 - ваш проект уже не умрет вы в любой момент можете просто выложить свой проект и он будет играбелен. У него будет начало и конец, возможно несколько ступенек между началом и концом. А если выполнили пункт 2 хотя бы 1 раз, то еще и "плюшка" какая-то есть.

Вот и весь секрет проектов. Если говорить о WarCraft 3 то все любят приводить в пример DoTa от Ice_Frog (хотя создал ее вовсе не он, Ice_Frog это своего рода Dimmell, взявший чужой проект и доработавший его до "идеала"). Так вот, если вы взгляните на этот безусловно успешный проект, то увидите, что карты первых версий собой представляли именно то, что я и пишу - скелет и несколько героев для фана, придуманных фрогом и его друзьями. Хотя с креатином у них было не очень и героев они брали из других игр придумывая им способности.

Итог сей басни таков: Сделать проект и довести его до конца - может каждый. А все эти статьи приведенные выше, за частую написаны тем, кто даже и не знает чего пишет и набрался таких мыслей в коммерческих проектах или в проектах больших и серьезных команд. Но в таких командах уже и без статей знают, что делать. А Нуб взявшийся за проект пользы из подобного не извлечет.

Все к чему приводит такая статья - умиление крупных и ответственных команд, спасибки от сторожил и пустой пшик для тех, кто хочет создать свой проект, но ни разу того не сделал.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Может быть ты вместо попыток кого-нибудь обгадить свое бы представил? А то видим, что надуваешь щеки ты замечательно, плюешь вслед другим тоже качественно, а вот реальных результатов "семилетней деятельности по руководству секретаршей" пока не увидели.

Вот и статью тоже обплевал. Может свою напишешь, раз уж ты так автора много исправлял?
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
как и я делал свой проект - Forest: DEAD MATCH, кстати можете загуглить, будет хотя бы одна ссылка для тех, кто считает, что я за 7 лет ни одного проекта не сделал))
Ссылка на гугл для тех, кто не умеет пользоваться:
И только спустя несколько лет, когда карта стала интересна людям, наш ланд стал превращаться вот в это:
http://sharks.ucoz.net/news/novyj_relef_dlja_forest_dead_match/2011-06-08-7
Может свою напишешь, раз уж ты так автора много исправлял?
Прочитайте мой пост целиком - он и есть статья.
По скольку вижу, что читать вы не очень-то умеете приведу свою "статью" в урезанном варианте:


Не правда. Завершить проект МОЖЕТ КАЖДЫЙ.
1) Вы создаете каркас(скелет), тот минимум, который необходим для игры. (обычно это пара скриптов о победе или поражении). некий фундамент. Пишете РПГ? Тогда сперва пишется цепь обязательных квестов от старта до убиения главного злодея. Взять те же основные моменты из Готики - начало игры, добраться до хагена, сходить в долину рудников, вернуться с новостями, взять глаз, убить драконов, вернуться, уплыть, убить злодея. (по пальцам пересчитать правда?)
2) на каркас навешиваются детали. Мы добавляем условия или некие плюшки (НЕ ВСЕ РАЗОМ! А ПО ОДНОЙ!). Пока мы не закончим плюшку или "дополнение" или скрипт с условие до конца мы НЕ НАЧИНАЕМ добавлять другой.

Если вы выполнили пункт 1 - ваш проект уже не умрет вы в любой момент можете просто выложить свой проект и он будет играбелен. У него будет начало и конец, возможно несколько ступенек между началом и концом. А если выполнили пункт 2 хотя бы 1 раз, то еще и "плюшка" какая-то есть.
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
А вот это
"Да не пи***, не верю!".
называется завуалированный мат. Ты с правилами форума знаком?
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
С учетом того, что мне писали на вашем форуме в личку или то, как засирали мои темы - думаю тут уместно и предупреждения от модератора мне хватит ;)
Если у вас конечно не двойные стандарты аля меня унижать можно, а я для красоты изложения написать не могу ( с учетом что никого этим не оскорбил, а привел цитату).
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
То, что написано в посте, это не статья, а изливание желчи обиженного на весь мир непризнанного гения.

А ссылки на форум - это ни о чем.

Автор написал действительно полезную статью. А у тебя в посте только "яканье" и уверение в том, как ты невероятно крут. И ни слова полезного для модостроителей. Хотя, конечно, иногда и отрицательный пример тоже бывает полезен...
 

GeneralLee

Участник форума
Регистрация
28 Мар 2013
Сообщения
110
Благодарности
0
Баллы
180
kraw, чем полезна статья?

Моя коротенькая статейка говорит "Ты справишься! Каждый может! Просто сначала сделай основу, а потом совершенствуй и все у тебя получится ;)"

Это желчь?
Причем тут ссылка на форум. Это ссылка на игровые иллюстрации моего проекта.
Ссылка в гугле - там ссылки на более чем 5 версий моего проекта, которые можно скачать почти с ЛЮБОГО сайта. (причем замечу что их во многих случаях не я на сайт выкладываю, а те, кто следят за картостроением).


Расскажите, чем помогла статья в первом посте?
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
С учетом того, что мне писали на вашем форуме в личку или то, как засирали мои темы - думаю тут уместно и предупреждения от модератора мне хватит
Если у вас конечно не двойные стандарты аля меня унижать можно, а я для красоты изложения написать не могу ( с учетом что никого этим не оскорбил, а привел цитату).
GeneralLee, только не надо строить из себя невинную овечку. Ты суешь свой нос куда тебя не просят. Прежде чем что-то писать задумайся, а интересно ли кому-нибудь твое мнение.
Моя коротенькая статейка говорит "Ты справишься! Каждый может! Просто сначала сделай основу, а потом совершенствуй и все у тебя получится "
Интересно к тебе это относиться?
 
Сверху Снизу