• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

The Elder Scrolls История серии

Bloodwin

Участник форума
Регистрация
18 Сен 2004
Сообщения
1.247
Благодарности
3
Баллы
230
В свете грядущего репортажа, посвященного The Elder Scrolls V: Skyrim, мы решили вспомнить и рассказать вам об истории разработки и сюжете одного из величайших ролевых сериалов.

01-arena610.jpg

Для многих сегодняшних фанатов история Elder Scrolls началась не так давно - а конкретно с того момента, как они оказались в провинции Сиродиил в TES IV: Oblivion. Однако Обливион - всего лишь последняя глава эпической истории, которая началась в 1994 году. И раз уж мы будем представлять миру Skyrim, мы решили вспомнить как сами прошлые игры, так и те истории, которые окружали каждую часть великой ролевой серии. Мы долгое время выпытывали из разработчиков Бетезды разные подробности, и теперь с гордостью готовы вам представить историю, которая рассказана её непосредственными создателями. Их показания мы разбили на два основных раздела. В первой части будут впечатления разработчиков от процесса создания игры, а так же мы расскажем об основных технологических изменениях в каждой следующей части игры. Часть вторая подробно расскажет вам о вселенной Elder Scrolls - отличная возможность освежить свои знания, прежде чем узнать об интригующем сюжете Skyrim, рассказ о котором будет в нашем февральском выпуске.
Как разрабатывалась серия Elder Scrolls

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Одним из моих первый занятий в команде Bethesda стала помощь в подготовке CD-версии Арены в 1994. Каждый раз когда появлялся новый билд игры, я должен был полностью проходить основной квест. Думаю, нет человека который смог бы пройти Арену быстрее чем я. Заклинание “Passwall”, позволявшее в буквальном смысле выжечь путь сквозь подземелье, до сих пор одно из моих любимых. - Тодд Ховард, ведущий игровой дизайнер.

В Арене использовался разработанный нами движок Raycast. Он был похож на тот, что использовался в The Terminator: Rampage, однако технически был более продвинут. В игре был очень большой мир, большая часть которого рандомно генерировалась. Даггерфол использовал похожую схему, но уже в настоящем 3D. - Тодд Ховард.

The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)

02-daggerfall.jpg

Наиболее яркое воспоминание о Даггерфолле - это то, каким большим он оказался. Это было большой сложностью по ходу всего времени реализации проекта. Мы не были уверены в том, что он не будет большим просто ради того чтобы быть большим - это опасение было связано со случайной генерацией мира. Для нас не составляло труда увеличить или уменьшить размеры, но части игры уже начали становиться единым целым. Также эта игра представила новую систему навыков и общий принцип "практикуйся, чтобы улучшить", который как я думаю, стал одним из определяющих признаков всего сериала. Вы действитеельно чувствовали, как персонаж подстраивается под вас, а не игра. - Тодд Ховард.

Это был 1995 год и мы работали на Даггерфолом. Мы расставляли маленькие святилища на побережье залива Iliac. Мне довелось стать свидетелем одного заката - яркие солнечные лучи обрамляли проход к спрятанным святилищам. Я подумал тогда - "***, эта игра выглядит потрясающе". В тот момент я знал, что будущее наступило. - Брюс Несмит, дизайн-директор.

Изначально Даггерфол разрабатывался на усовершенствованном движке Арены. Он был похож на тот, что использовали разработчики Doom, где мир на самом деле 2D, однако отрисовывается как трехмерный. Позже мы приняли решение начать разработку одного из самых первых настоящих 3D-движков - XnGine. Этот движок в последствии использовался во многих проектах - The Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire, и Redguard. The Terminator: Future Shock стал первой игрой, которая использовала этот движок, а так же первой РС-игрой в которой использовался ориентированный на управление мышью интерфейс, хотя в те годы он не казался пользователям особенно удобным. Основы XnGine и его принципы построения мира остаются тем базисом, по которому мы делаем игры сегодня. - Тодд Ховард.

Я был принят в команду, когда мучительно долгая разработка Даггерфолла подходила к завершающему этапу. Ни у кого не было достаточно времени чтобы учить или хотя бы контролировать меня, так что я оказался новичком-дизайнером который по сути мог делать все что придет в голову. К счастью, я был хоть и молод, но ответственен, так что своей свободой я старался не злоупотреблять. Так же это было мое знакомство с магией разработки игр - я до сих пор помню свое восхищение от того что я мог вставить в игру квест или подземелье, запустить экзешник, и тут же увидеть результат своей работы на экране. Эта магия до сих порпоражает меня, несмотря на прошедшие годы. - Курт Кулман, старший дизайнер.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard остается моей любимой игрой из тех, над которыми мне доводилось работать. Тодд, Майкл Киркбрайд и я создали сюжет и все головоломки игры за несколько недель непрерывного мозгового штурма. Также активное участие в этом процессе приняла компания Fuddrucker (производитель фастфуда, прим. пер.). Поскольку команда была очень мала, мне довелось принять участие во всех этапах разработки - я даже создал несколько уровней в 3DS Max, это был мой первый и последний опыт такого рода. - Курт Кулман.

Redguard стал нашей последней игрой на движке XnGine, и в тоже время игрой, мир которой мы делали вручную - в отличие от рандомно генерирующихся Арены и Даггерфола. Так же игра поддерживала аппаратное 3D-ускорение, и стала нашей первой игрой на базе полного 3D. Redguard оказался одной из последних популярных DOS-игр, в то время игры под Windows набирали все большую популярность. - Тодд Ховард.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

03-morrowscreen.jpg

Морроувинд стал настоящей перезагрузкой, причем не для серии Elder Scrolls, а для всей Bethesda. Мы создавали игру, одновременно собирая команду разработчиков. Мы сократились тогда до 6 человек, и по сути это было нашим последним шансом. Я сам принимал участие в написании кода для демо-версии и руководил разроботкой редактора когда мы начинали. Я чувствовал, что успех игры зависит от наличия мощного инструмента, с которым мы могли бы создавать и настраивать игру - так и родился The Elder Scrolls Construction Set. Я позаимствовал название у одной программы для Apple 2 - “Stuart Smith’s Adventure Construction Set". На сегодняшний день я считаю - то что сделали моддеры с этими инструментами, стало одной из определяющих черт серии. - Тодд Ховард.

Морроувинд стал капитальной переделкой, ипользующей технологии построения мира из Редгарда, но в больших масштабах. Существующий движок был переписан заново. Все было сделано вручную, а с возможностями, ставшими доступными с 3D, мы могли создать что угодно - от вилок и подушек до гигантских замков. Эта игра также является и нашим первым опытом разработки для консолей Xbox - раньше мы были просто РС-разработчиками. - Тодд Ховард.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

04-oblivionscreen.jpg

Разработку Oblivion мы начали в 2002 году, сразу после Morrowind. Сделать продолжение за два года казалось несложным, но мне удалось выбить у топ-менеджмента четыре года на создание игры для next-gen консолей, на тот момент ещё не существовавших. Это было напряженное время, аппаратные ресурсы мы получили всего лишь за полгода до релиза. Так что все время разработки игры меня преследовала мысль "Я не уверен что это вообще будет работать". В то время я находился под сильным впечатлением от фильмов трилогии "Властелин колец". Эти события ощущались мной как настоящие, едва ли не исторические, и я думаю это оставило свой след в серии Elder Scrolls. - Тодд Ховард.

Тодд Ховард попросил меня подготовить и представить сюжетную линию для Гильдии Воров. Я подготовил презентацию из тех двадцати не слишком связных квестов, которые запланировал. Едва я начал свою презентацию, как Тодд остановил меня и сказал: "Рассказывай с точки зрения игрока". И я начал излагать всё так, как будто это была одна длинная история. Когда я закончил, итоговый вариант оказался в два раза короче первоначального, и это пошло на пользу. С тех пор я никогда не забывал, что истории мы пишем не для себя, а для игроков. - Брюс Несмит, директор по дизайну.

E3 надвигалась и мы трудились над демо-версией игры. Мы планировали показать отряд имперских солдат, атакующих врата Обливиона. Демо выглядело отлично и на этот счет я не беспокоился. Это была ночь пятницы, а демо должно было быть полностью готово к началу следующей недели. Тут мне позвонил Тодд и рассказал о том, что запланировал Истван Пэли - прорыв через разрушенный город. Он сказал: "Это то, что нам нужно сделать. Как много времени это займёт?" Я промолчал (возможно, я кричал что-то непечатное, когда уходил из офиса). Это оказалось правильным решением - на Е3 мы показывали именно битву за Кватч, а изначальный легион, который я планировал, выглядел как случайный отряд у ворот Обливиона. - Курт Кульман.

Я всегда находил интересным, что стиль каждой следующей игры является прямым следствием предыдущей. После окончания работы над Morrowind я хотел повести серию Elder Scrolls более реалистичным направлением, с добавлением классических фэнтези элементов. Я обратил на это внимание Тодда, и с удивлением узнал что он считает так же. Кроме того, после Oblivion я почувствовал что стиль игры меняет направление, и это направление привело нас к Shivering Isles. Тодд был рад смене игрового стиля, и мы считаем что Oblivion стал наиболее эстетически совершенной игрой за всю историю Elder Scrolls. Я считаю, что смена художественного оформления от игры к игре позволяет сохранить интерес к серии для нас, как раработчиков, так и для игроков. - Мэтт Карофано, арт-директор.

Oblivion базировался на обновленном движке, частично позаимствованный из Morrowind, но в новой визуализации, с новыми лицами персонажей, реалистичной физикой и многим другим. Технически мы вывели свой уровень работы на совершенно новую высоту, мы использовали только самые последние разработки в сфере аппаратного обеспечения. Этот четырехлетний проект мы начали задолго до того, как вообще узнали что из себя будут представлять Xbox360 и PS3. Были и другие нововедения, например RadiantAI, позволяющий NPC заниматься чем они хотят, исследовать мир, реагировать на окружение и в целом позволяющий им действовать не по жесткому расписанию, как в предыдущих играх. - Тодд Ховард.
События всех игр серии The Elder Scrolls разворачиваются на континенте Тамриэль, иногда перенося основное действие на измерение Обливиона.

Общие знания о мире The Elder Scrolls

05-tamriel.jpg

«Мы всегда рассматривали мир Тамриэля как реально существующий мир, который мог бы выделяться на фоне остальных. Мы хотим показать связь между людьми (Империей) и их богами, а также их взаимное влияние друг на друга. Являемся мы, люди, кузнецами своих судеб или просто звеном в огромной цепи мироздания? Именно эта идея служит двигателем прошлого, настоящего и будущего во вселенной The Elder Scrolls». – Тодд Ховард.

Каждая игра серии вплетается в общую канву событий мира The Elder Scrolls и представляет собой глубоко проработанную сюжетную линию. Старший дизайнер игры Курт Кульман сопровождает нас на протяжении всех её частей, демонстрируя их последовательную связь.

1. The Elder Scrolls: Arena (1994)​

«Император Уриэль Септим VII, преданный своим придворным боевым магом Йагаром Тарном, становится пленником в измерении Обливиона. В своих странствиях по Тамриэлю игрок должен был отыскать обломки Посоха Хаоса, чтобы бросить вызов Йагару Тарну и спасти Императора. За время правления Тарна Империю сотрясает череда войн, события одной из которых обыгрываются в Daggerfall. Многие детали замыслов Тарна против Империи также были освещены в Battlespire.»

2. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)​

«Император отправляет игрока в город Даггерфолл, чтобы вернуть тотем Тибера Септима. По своей сути, тотем – это ключ к управлению Нумидиумом – гигантским големом, которого столетия назад использовал Тибер для укрепления мощи Империи. У Daggerfall есть шесть различных концовок, зависящих от выбора стороны, которая в итоге завладевает тотемом». «Игра заканчивалась известиями о неком «The Warp in the West» независимо от выбранного игроком финала».

06-khajiit.jpg

3. Battlespire: An Elder Scrolls Legend (1997)​

События этой игры происходили параллельно с событиями Арены. Игрок выступал в роли ученика боевого мага, который оказался вовлечён в предательский замысел Тарна, направленный на разжигание вражды между Бэттлспайром и даэдрическим лордом Мехруном Дагоном». «Академия магов Бэттлспайр объявляет Мехрун Дагона врагом империи Септима, и последующее поражение лорда даэдра рождает в его голове план мести, об исходе которого нам повествует пятая часть саги – Oblivion».

4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

В отличие от остальных игр серии, в Redguard нельзя генерировать себе персонажа. Герой игры всего один – Сайрус, который направляется на остров Строс М’кэй в поисках своей пропавшей сестры. В ходе сюжета Сайруса втягивают в план Тибера Септима по захвату Хаммерфелла, что оканчивается полным крахом Императора. В финале игры Сайрус всё-таки спасает сестру». «Империя отводит свои войска от Строс М’кэя. Много позже, Хаммерфелл добровольно присоединяется к Империи в результате соглашения, достигнутого действующей королевой-регентом Ижарой.

5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)​

«В роли заключённого игрок был отправлен в провинцию Морроувинд самим Императором для работы в качестве имперского шпиона. На самом же деле, задача была куда шире: помочь собрать некоторые сведения и, возможно, исполнить пророчество о возрождении давно почившего героя – Нереварина. В игре можно узнать о становлении Трибунала, о местных почитаемых богах и об их борьбе с бессмертным Дагот Уром. Дагот Ур и культ Шестого Дома стояли у истоков неестественного гибельного запустения, которое постепенно расползалось по всему Морроувинду. Исполняя предначертанное, герой вступает в противостояние с Дагот Уром, а затем побеждает его в крепости на Красной Горе». «Когда порвалась связь Сердца Лорхана с миром смертных, могущество Трибунала было навеки сломлено, что привело к падению Министерства Правды и разорению Вварденфелла (как это описывалось в рассказе The Infernal City).

6. The Elder Scrolls III: Tribunal (2002)​

Игрока заносит в самую гущу событий во время противостояния жестокого короля Хельсета и Альмалексии – одной из членов Трибунала. В конце концов, игрока посылают разобраться с угрозой безумного Сота Сила, который на самом деле и есть лишившаяся разума Альмалексия». «Со смертью двоих членов Трибунала, авторитет Храма начинает стремительно таять, что может лишь возвещать о возвращении Данмеров к своим исконным традициям поклонения Даэдра».

7. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003)​

07-bloodmoonscreen.jpg
Bloodmoon была одним из дополнений, продолжавшим события за пределами мира основных игр серии.

“The player learns of the Bloodmoon Prophecy, in which the daedra lord Hircine stages a ritualistic hunt. The player joins the Skaal tribe and eventually becomes the prey of Hircine’s great hunt, possibly becoming a werewolf along the way.” Impact? “Nothing substantial changed, the story was more personal to the player.”
«Игрок узнаёт о пророчестве Кровавой луны, в котором говорится о ритуальной охоте Хирсина, даэдрического лорда. Герою игры предстоит присоединиться к племени Скаала и, в конечном итоге, стать жертвой охоты Хирсина. В процессе прохождения игры можно будет овладеть способностью Ликантропии». Больше никаких значительных изменений, просто игра стала более индивидуальной по отношению к игроку.

8. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)​

Игра начинается с вероломного убийства Императора Уриэля Септима VII неизвестными… Игроку предстоит найти Мартина Септима – единственного наследника имперского престола, чтобы помочь тому вновь возжечь Драконовы огни и остановить вторжение легионов Дагона. В финале игры Мартин вынужден воспользоваться амулетом и принять вид бога Акатоша для победы над принцем Даэдра Мехруном Дагоном. С закатом династии Септимов уходит Третья Эпоха. Судьба всего Тамриэля и Империи остаётся неясной».

9. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)​

08-shiveringscreen.jpg
Пейзажи дополнения Shivering Isles приятно удивляют своим графическим великолепием после лесов и гор оригинального Oblivion

Таинственные врата открываются на острове вблизи залива Нибен. Они ведут во владения даэдрического Принца Безумия – Шигората. Он ищет среди смертных того, кто поможет Шигорату в битве против его заклятого врага Юггалага – даэдрического принца Порядка. По окончании игры Шигорат и Юггалаг сливаются в единое целое, поскольку давным-давно Юггалаг был проклят другими принцами Даэдра и должен был впоследствии стать Шигоратом. Победив Юггалага, игрок разрушает проклятие и получает мантию Принца Безумия». «Юггалаг освобождается от проклятия безумия. Будучи побеждённым, он снова становится Принцем Порядка, однако последствия всего этого слишком неясны, и как они повлияют на баланс сил в Обливионе, остаётся только гадать».

Автор статьи: Matt Miller, 26.12.2010
Оригинал: GameInformer
Перевод с английского: Bloodwin, Nek Morte
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Наткнулся в сети на видео, которое может дополнить эту тему. В конце концов после Обливиона и аддонов для него уже вышли ещё несколько игр, и даже тизер новой номерной части, название которой ещё пока неизвестно. В видео не включены спин-оффы серии, такие как Redguards, Battlespire и Legends. О них поговорим позже. :)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Просмотрел видео, кроме частей про Арену и ТЕС Онлайн, т.к. не интересовался ими.

Решил наложить на рассказ автора текстовый патч:
"Однако подобные жертвы и сложный творческий процесс был оправдан" 5:06-5:09
Это не жертвы, это срыв разработки. Как с Готикой 3.

Сценаристы последующих частей провели гигантский труд по вплетению событий "Даггерфол" в общий лор игры 5:55-6:00
Они написали: "Все концовки произошли одновременно (кроме Нумидиум-апокалипсиса), а потом Нумидиум исчез". Не очень-то гигантский.

Многие из городов игры были сделаны буквально под копирку и по одной технологии 6:49-6:53
Это называется "процедурная генерация". В Обливионе и Скайриме автор её же будет хвалить.

А сам игровой процесс превращался в монотонную, повторяющуюся десятки раз рутину 6:56-7:00
Да ладно? Типа игровой процесс в 2018 году невероятно разнообразен?
О "Тетрисе" автор явно не слышал.

Возросший масштаб игры принёс множество различных глюков и ошибок 7:00-7:04
Процедурная генерация может делаться в любом масштабе, пока хватает памяти, и глюки от масштабов практически не растут.
Вагоны глюков и ошибок порождены срывом разработки. Да-да, как с Готикой 3.

По фанатским патчам - Даггерфол Юнити вполне живёт, глюков оригинала там нет.

О первой версии Карманного путеводителя по Империи не сказано ни слова. А ведь на этой версии лора разрабатываются Тамриэль Ребилт и Проджект Тамриэль, и в целом она необычнее последующих версий лора.

Именно с этой части большинство игроков познакомилось со вселенной Древних Свитков 9:00-9:04
Автор недооценивает популярность Скайрима:D

На сей раз события развиваются исключительно в провинции Морроуинд 9:05-9:11
Сомневаюсь, что Солстхейм относится к Морровинду.
Изначально планировалось, что игрок будет бегать по Морровинду. Потом игровой мир ужали до Вварденфелла (который из пепельного острова стал пёстрым), а название игры оставили прежним.

На смену скучным дополнительным заданиям пришли отлично прописанные многоступенчатые квесты 9:33-9:38
ФедЭкс как ФедЭкс, как в Даггере. Авторы отлично это понимали, потому просто прописали квесты вручную и потрудились сочинить горы не самых плохих текстов. Но игромеханических чудес там нет.

А, чтобы игрок не скучал, вдобавок к побочным заданиям ввели масштабные квестовые линии гильдий 9:38-9:43
Как будто в Даггерфолле не было гильдейских квестов.

Значительно уменьшенные по сравнению с Даггерфолл масштабы позволили разработчикам и художникам оторваться по полной и создать уникальный, ни на что не похожий мир со своей архитектурой, населением и монстрами 9:47-9:59
А-а-а, ну что ж ты так не любишь процедурную генерацию?
Уникальный и т.д. мир создан не из-за меньших масштабов, а из-за сотен человеко-часов художников, тогда ещё настроенных на создание необычного мира (как первые Пираньи делали Г1).

Отныне каждое место было создано вручную, будь то хоть город, хоть подземелье 10:01-10:04
Вручную всё сделано у Пираний в Г2.
В Морровинде 90% местности унылы. Авторы, впрочем, и это понимали, так что накидали туда огромную кучу интересностей - сапоги-скороходы, Умбру, Тариэля, оркохаджита, голых нордов и прочее. Это весьма развлекает, да. Но после Г2 слышать, что весь Морровинд сделан вручную... несколько неестественно.

Даже получив два качественных дополнения под названием Бладмун и Трибунал 10:30-10:34
С Трибуналом схалтурили - Альмалексия никак не тянет на Богиню (у Вивека хоть офигительные тексты от Киркбрайда имеются, пусть он фактически такой же слабак), Сота Сил живёт в ****** стыду вместо Заводного города, Морнхолд авторам Тамриэль Ребилта принём много-много боли в планировании города Альмалексии.
Бладмун - да, отличный.

Киродиил, который, в отличие от Морровинда, имел более приземлённый вид и напоминал типичную средневековую страну 11:59-12:06
В Обливионе. До этого в лоре ТЕСа почти весь Тамриэль был таким же странным, как Морровинд.

По ФейсГену автор умолчал о том, какие охренительные лица тот был склонен выдавать неопытным в нём игрокам.

Новые технологии позволяли не тратить время на ручную прорисовку каждого места в игре, а сгенерировать определённые локации посредством ввода специальных переменных 13:01-13:09
Параллели между Даггерфолом и Обливионом автор не провёл.

Так же была введена и проработана стелс-система, благодаря которой игрок мог не только бесшумно расправляться с врагами, но и вообще миновать встречи с большинством из них 13:36-13:44
*lol*
Чем же я в Морровинде в изящной, зачарованной на Хамелеон одежде занимался?:D

По автолевелингу - не знаю, как в Ультиме (Магот, мы нуждаемся в твоём просвещении!), но в ТЕСе баланс - извечный головняк разработчиков. В Морровинде можно без особых напрягов стащить мегадоспехи и мегаоружие (например, почти полный эбонитовый комплект есть у босса Ашалмавии, а Умбру у Умбры можно отнять банальной левитацией) и гнобить всё и вся. Поэтому в аддонах авторы сделали мощных врагов - но они всё равно весело убивались. В итоге, Обливион они рассчитывали на хардкорщиков уровня Тразеге - но вдруг оказалось, что далеко не все игроки убивали нетчей и квама мизинцем ноги, и что Обливион на свободную прокачку просто не рассчитан. В Скайриме, в итоге, идеальный баланс уже не пытались искать.

Обливион ... заслужив себе место в пантеоне лучших ролевых игр из всех когда-либо созданных 15:21-15:26
Готику 3 ещё туда запишите.

Разработчикам из Бефесды удалось невозможное: они смогли не только повторить успех своего прошлого детища, но и превзойти его в несколько раз 15:24-16:01
Дай угадаю: "успех" меряется деньгами.

А подобное давалось не такому уж большому количеству студий 16:01-16:05
Навскидку вспомнил Парадоксов со вторыми Крестоносцами.

Ролевая система подверглась небольшой переработка 17:46-17:52
Фигасе "небольшой".
Кто не в курсе: атрибуты (сила, ловкость и прочее) выкинули нафиг и вставили вместо них перки. Теперь если ты грандмастер одноручного оружия, ты всё равно можешь иметь 10 в двуручке и 0 шансов кого-то ею убить.

О боже, я даже не хочу это писать 18:31-18:36
Ну нахера ругать Даггерфолл за процедурную генерацию, чтобы потом хвалить продолжения ровно за неё же?
Крохи, известные мне:
Даггерфол создавался с упором на процедурную генерацию. Но игромеханически он был невероятно глубок. Впрочем, о чём думали авторы, проектируя его подземелья, я так и не смог понять.

Потом часть разработчиков (видимо, и топивших за глубину игромеханики) свалили, а главдизайнером стал Киркбрайд. Во время создания Морровинда Беседка решила перейти от концепции Даггерфола к концепции "мир сделан абсолютно вручную". Ранняя карта игры:
concept_morrowind.jpg

Карта с концепцией ручной проработки:
MW-Map-OldVvardenfell.jpg

В итоге, разработчики всё же решили сделать остров разнообразным и понапихали туда всяких биомов.
И начали упрощать игру. В 2002 году казуализация была ещё скромной, но уже была: из всех разговорных навыков Даггерфола уцелело всего два; систему преимуществ/недостатков, выбираемых при генерации, убрали; у квестов убрали ограничение по времени; и т.д.
Впрочем, они это частично скомпенсировали некоторым наведением порядка: навыки стройно сгруппировали, доспехи разделили на 3 категории, подземелья сделали менее безумными.

В ходе разработки свалил и Киркбрайд, в итоге Заводной город - самое унылое место во всей игре с самым проваленным боссом во всей игре. В Бладмуне авторы отказались от мегаэпичности и включили арт-отдел с программистами, оттого Солстхейм вышел очень и очень вкусным.

В Обливионе продолжили взятую в Морровинде линию... но с несколькими отличиями:

  1. Киркбрайда нет.
  2. Лор шлём нахер, Сиродиил у нас становится Средиземьем.
  3. Сюжет, в Даггере и Морре относительно стройный, здесь становится совсем идиотским. В Даггере было ограничение по времени, в Морре живут тормозные эльфы, для которых годик-другой - пустяк, и по крайне мере основной сюжет при забивании на него и странствиям по Вварденфеллу не совсем ломался - у Дагота всё равно уйдут века на слом Трибунала. В Обливионе же у нас из Ада вторгаются Силы Зла во главе с Шестируким Сатаной, но игровому миру это не особо интересно. Забей и свали на Дрожащие Острова - Сатана подождёт.
  4. Глубину игромеханики Облом унаследовал не от Даггера, а от Морры. И так же принялся за упрощение.
  5. Пиар-кампания, чтобы все видели, как Тодд Говард может трындеть о своём ИИ.
  6. Озвучка всего и вся. Поэтому тексты Морры идут лесом, а неписи резко теряют болтливость.
  7. Телепортация по ЖПС, криво передранная из Даггера (Панкратц утянет её в Ризен 2). Там быстрое перемещение занимало внутриигровое время и отражалось на самом протагонисте, здесь этого нет.
В итоге получили оказуаленную версию Морровинда с лошадиной бронёй за пять баксов.

Потом выкатили два ДЛЦ: "собери Н артефактов", написанное Киркбрайдом, и Дрожащие Острова. В Дрожащих Островах у нас не Средиземье, а владения Шеогората. Это сильный плюс Островов.

Потом выкатили Скайрим по отточенной за десять лет схеме: графоний, казуализация, пара технических приблуд, пиар и т.д. и т.п. Только теперь игру решили подогнать к 11.11.11, потому она ещё и вышла сырой.
И ДЛЦ, да. Теперь в Скайриме есть один унылый клан вампиров, а Солстхейм, в ТЕС 3 бывший мини-Скайримом, стал мини-Морровиндом.

Я мог бы начать описывать офигительные подземелья Скайрима, или офигительный сюжет Скайрима, или офигительные квесты Скайрима, или офигительные поселения Скайрима, но устал. Возвращение настолько же ужасно, но если я захочу его подробно описать, оно не займёт у меня долгие часы мучений, я за пять минут тут всё напишу. Но Скайрим не такой. Скайрим гигантский, и провалы у него масштабнейшие. Поэтому просто скажу: подземелья, основной сюжет, квесты и поселения в Скайриме ужасны донельзя.

Ещё есть ТЕС Онлайн. Чёт Скайрим денег мало даёт, даёшь постоянную качалку бабла!
А ещё есть порт Скайрима на всевозможные игровые платформы. И платные моды. Ведь "успех" всегда можно приумножить, никак не расширяя/чиня игру.

Вот примерно так я вижу историю серии ТЕС.
Вот серия видео по основным играм ТЕС. В отличие от предыдущего, этот автор знаком с серией лучше, чем я:




 
Последнее редактирование:

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Вот еще AshKing неплохо рассказывает.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Провёл пару недель в Элексе, пытаясь хоть как-то разгрести тамошнее безумие Панкратца. А сейчас увидел новое видео Задротера:

Блаженство.

Кто хочет узнать суть сразу двух великих игр и ещё почему-то не знаком с ними - приятного просмотра.
 
Сверху Снизу