Bloodwin
Участник форума
- Регистрация
- 18 Сен 2004
- Сообщения
- 1.247
- Благодарности
- 3
- Баллы
- 230
В свете грядущего репортажа, посвященного The Elder Scrolls V: Skyrim, мы решили вспомнить и рассказать вам об истории разработки и сюжете одного из величайших ролевых сериалов.
Для многих сегодняшних фанатов история Elder Scrolls началась не так давно - а конкретно с того момента, как они оказались в провинции Сиродиил в TES IV: Oblivion. Однако Обливион - всего лишь последняя глава эпической истории, которая началась в 1994 году. И раз уж мы будем представлять миру Skyrim, мы решили вспомнить как сами прошлые игры, так и те истории, которые окружали каждую часть великой ролевой серии. Мы долгое время выпытывали из разработчиков Бетезды разные подробности, и теперь с гордостью готовы вам представить историю, которая рассказана её непосредственными создателями. Их показания мы разбили на два основных раздела. В первой части будут впечатления разработчиков от процесса создания игры, а так же мы расскажем об основных технологических изменениях в каждой следующей части игры. Часть вторая подробно расскажет вам о вселенной Elder Scrolls - отличная возможность освежить свои знания, прежде чем узнать об интригующем сюжете Skyrim, рассказ о котором будет в нашем февральском выпуске.
Как разрабатывалась серия Elder Scrolls
Одним из моих первый занятий в команде Bethesda стала помощь в подготовке CD-версии Арены в 1994. Каждый раз когда появлялся новый билд игры, я должен был полностью проходить основной квест. Думаю, нет человека который смог бы пройти Арену быстрее чем я. Заклинание “Passwall”, позволявшее в буквальном смысле выжечь путь сквозь подземелье, до сих пор одно из моих любимых. - Тодд Ховард, ведущий игровой дизайнер.
В Арене использовался разработанный нами движок Raycast. Он был похож на тот, что использовался в The Terminator: Rampage, однако технически был более продвинут. В игре был очень большой мир, большая часть которого рандомно генерировалась. Даггерфол использовал похожую схему, но уже в настоящем 3D. - Тодд Ховард.
Наиболее яркое воспоминание о Даггерфолле - это то, каким большим он оказался. Это было большой сложностью по ходу всего времени реализации проекта. Мы не были уверены в том, что он не будет большим просто ради того чтобы быть большим - это опасение было связано со случайной генерацией мира. Для нас не составляло труда увеличить или уменьшить размеры, но части игры уже начали становиться единым целым. Также эта игра представила новую систему навыков и общий принцип "практикуйся, чтобы улучшить", который как я думаю, стал одним из определяющих признаков всего сериала. Вы действитеельно чувствовали, как персонаж подстраивается под вас, а не игра. - Тодд Ховард.
Это был 1995 год и мы работали на Даггерфолом. Мы расставляли маленькие святилища на побережье залива Iliac. Мне довелось стать свидетелем одного заката - яркие солнечные лучи обрамляли проход к спрятанным святилищам. Я подумал тогда - "***, эта игра выглядит потрясающе". В тот момент я знал, что будущее наступило. - Брюс Несмит, дизайн-директор.
Изначально Даггерфол разрабатывался на усовершенствованном движке Арены. Он был похож на тот, что использовали разработчики Doom, где мир на самом деле 2D, однако отрисовывается как трехмерный. Позже мы приняли решение начать разработку одного из самых первых настоящих 3D-движков - XnGine. Этот движок в последствии использовался во многих проектах - The Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire, и Redguard. The Terminator: Future Shock стал первой игрой, которая использовала этот движок, а так же первой РС-игрой в которой использовался ориентированный на управление мышью интерфейс, хотя в те годы он не казался пользователям особенно удобным. Основы XnGine и его принципы построения мира остаются тем базисом, по которому мы делаем игры сегодня. - Тодд Ховард.
Я был принят в команду, когда мучительно долгая разработка Даггерфолла подходила к завершающему этапу. Ни у кого не было достаточно времени чтобы учить или хотя бы контролировать меня, так что я оказался новичком-дизайнером который по сути мог делать все что придет в голову. К счастью, я был хоть и молод, но ответственен, так что своей свободой я старался не злоупотреблять. Так же это было мое знакомство с магией разработки игр - я до сих пор помню свое восхищение от того что я мог вставить в игру квест или подземелье, запустить экзешник, и тут же увидеть результат своей работы на экране. Эта магия до сих порпоражает меня, несмотря на прошедшие годы. - Курт Кулман, старший дизайнер.
Redguard остается моей любимой игрой из тех, над которыми мне доводилось работать. Тодд, Майкл Киркбрайд и я создали сюжет и все головоломки игры за несколько недель непрерывного мозгового штурма. Также активное участие в этом процессе приняла компания Fuddrucker (производитель фастфуда, прим. пер.). Поскольку команда была очень мала, мне довелось принять участие во всех этапах разработки - я даже создал несколько уровней в 3DS Max, это был мой первый и последний опыт такого рода. - Курт Кулман.
Redguard стал нашей последней игрой на движке XnGine, и в тоже время игрой, мир которой мы делали вручную - в отличие от рандомно генерирующихся Арены и Даггерфола. Так же игра поддерживала аппаратное 3D-ускорение, и стала нашей первой игрой на базе полного 3D. Redguard оказался одной из последних популярных DOS-игр, в то время игры под Windows набирали все большую популярность. - Тодд Ховард.
Морроувинд стал настоящей перезагрузкой, причем не для серии Elder Scrolls, а для всей Bethesda. Мы создавали игру, одновременно собирая команду разработчиков. Мы сократились тогда до 6 человек, и по сути это было нашим последним шансом. Я сам принимал участие в написании кода для демо-версии и руководил разроботкой редактора когда мы начинали. Я чувствовал, что успех игры зависит от наличия мощного инструмента, с которым мы могли бы создавать и настраивать игру - так и родился The Elder Scrolls Construction Set. Я позаимствовал название у одной программы для Apple 2 - “Stuart Smith’s Adventure Construction Set". На сегодняшний день я считаю - то что сделали моддеры с этими инструментами, стало одной из определяющих черт серии. - Тодд Ховард.
Морроувинд стал капитальной переделкой, ипользующей технологии построения мира из Редгарда, но в больших масштабах. Существующий движок был переписан заново. Все было сделано вручную, а с возможностями, ставшими доступными с 3D, мы могли создать что угодно - от вилок и подушек до гигантских замков. Эта игра также является и нашим первым опытом разработки для консолей Xbox - раньше мы были просто РС-разработчиками. - Тодд Ховард.
Разработку Oblivion мы начали в 2002 году, сразу после Morrowind. Сделать продолжение за два года казалось несложным, но мне удалось выбить у топ-менеджмента четыре года на создание игры для next-gen консолей, на тот момент ещё не существовавших. Это было напряженное время, аппаратные ресурсы мы получили всего лишь за полгода до релиза. Так что все время разработки игры меня преследовала мысль "Я не уверен что это вообще будет работать". В то время я находился под сильным впечатлением от фильмов трилогии "Властелин колец". Эти события ощущались мной как настоящие, едва ли не исторические, и я думаю это оставило свой след в серии Elder Scrolls. - Тодд Ховард.
Тодд Ховард попросил меня подготовить и представить сюжетную линию для Гильдии Воров. Я подготовил презентацию из тех двадцати не слишком связных квестов, которые запланировал. Едва я начал свою презентацию, как Тодд остановил меня и сказал: "Рассказывай с точки зрения игрока". И я начал излагать всё так, как будто это была одна длинная история. Когда я закончил, итоговый вариант оказался в два раза короче первоначального, и это пошло на пользу. С тех пор я никогда не забывал, что истории мы пишем не для себя, а для игроков. - Брюс Несмит, директор по дизайну.
E3 надвигалась и мы трудились над демо-версией игры. Мы планировали показать отряд имперских солдат, атакующих врата Обливиона. Демо выглядело отлично и на этот счет я не беспокоился. Это была ночь пятницы, а демо должно было быть полностью готово к началу следующей недели. Тут мне позвонил Тодд и рассказал о том, что запланировал Истван Пэли - прорыв через разрушенный город. Он сказал: "Это то, что нам нужно сделать. Как много времени это займёт?" Я промолчал (возможно, я кричал что-то непечатное, когда уходил из офиса). Это оказалось правильным решением - на Е3 мы показывали именно битву за Кватч, а изначальный легион, который я планировал, выглядел как случайный отряд у ворот Обливиона. - Курт Кульман.
Я всегда находил интересным, что стиль каждой следующей игры является прямым следствием предыдущей. После окончания работы над Morrowind я хотел повести серию Elder Scrolls более реалистичным направлением, с добавлением классических фэнтези элементов. Я обратил на это внимание Тодда, и с удивлением узнал что он считает так же. Кроме того, после Oblivion я почувствовал что стиль игры меняет направление, и это направление привело нас к Shivering Isles. Тодд был рад смене игрового стиля, и мы считаем что Oblivion стал наиболее эстетически совершенной игрой за всю историю Elder Scrolls. Я считаю, что смена художественного оформления от игры к игре позволяет сохранить интерес к серии для нас, как раработчиков, так и для игроков. - Мэтт Карофано, арт-директор.
Oblivion базировался на обновленном движке, частично позаимствованный из Morrowind, но в новой визуализации, с новыми лицами персонажей, реалистичной физикой и многим другим. Технически мы вывели свой уровень работы на совершенно новую высоту, мы использовали только самые последние разработки в сфере аппаратного обеспечения. Этот четырехлетний проект мы начали задолго до того, как вообще узнали что из себя будут представлять Xbox360 и PS3. Были и другие нововедения, например RadiantAI, позволяющий NPC заниматься чем они хотят, исследовать мир, реагировать на окружение и в целом позволяющий им действовать не по жесткому расписанию, как в предыдущих играх. - Тодд Ховард.
События всех игр серии The Elder Scrolls разворачиваются на континенте Тамриэль, иногда перенося основное действие на измерение Обливиона.
«Мы всегда рассматривали мир Тамриэля как реально существующий мир, который мог бы выделяться на фоне остальных. Мы хотим показать связь между людьми (Империей) и их богами, а также их взаимное влияние друг на друга. Являемся мы, люди, кузнецами своих судеб или просто звеном в огромной цепи мироздания? Именно эта идея служит двигателем прошлого, настоящего и будущего во вселенной The Elder Scrolls». – Тодд Ховард.
Каждая игра серии вплетается в общую канву событий мира The Elder Scrolls и представляет собой глубоко проработанную сюжетную линию. Старший дизайнер игры Курт Кульман сопровождает нас на протяжении всех её частей, демонстрируя их последовательную связь.
«Император Уриэль Септим VII, преданный своим придворным боевым магом Йагаром Тарном, становится пленником в измерении Обливиона. В своих странствиях по Тамриэлю игрок должен был отыскать обломки Посоха Хаоса, чтобы бросить вызов Йагару Тарну и спасти Императора. За время правления Тарна Империю сотрясает череда войн, события одной из которых обыгрываются в Daggerfall. Многие детали замыслов Тарна против Империи также были освещены в Battlespire.»
«Император отправляет игрока в город Даггерфолл, чтобы вернуть тотем Тибера Септима. По своей сути, тотем – это ключ к управлению Нумидиумом – гигантским големом, которого столетия назад использовал Тибер для укрепления мощи Империи. У Daggerfall есть шесть различных концовок, зависящих от выбора стороны, которая в итоге завладевает тотемом». «Игра заканчивалась известиями о неком «The Warp in the West» независимо от выбранного игроком финала».
События этой игры происходили параллельно с событиями Арены. Игрок выступал в роли ученика боевого мага, который оказался вовлечён в предательский замысел Тарна, направленный на разжигание вражды между Бэттлспайром и даэдрическим лордом Мехруном Дагоном». «Академия магов Бэттлспайр объявляет Мехрун Дагона врагом империи Септима, и последующее поражение лорда даэдра рождает в его голове план мести, об исходе которого нам повествует пятая часть саги – Oblivion».
В отличие от остальных игр серии, в Redguard нельзя генерировать себе персонажа. Герой игры всего один – Сайрус, который направляется на остров Строс М’кэй в поисках своей пропавшей сестры. В ходе сюжета Сайруса втягивают в план Тибера Септима по захвату Хаммерфелла, что оканчивается полным крахом Императора. В финале игры Сайрус всё-таки спасает сестру». «Империя отводит свои войска от Строс М’кэя. Много позже, Хаммерфелл добровольно присоединяется к Империи в результате соглашения, достигнутого действующей королевой-регентом Ижарой.
«В роли заключённого игрок был отправлен в провинцию Морроувинд самим Императором для работы в качестве имперского шпиона. На самом же деле, задача была куда шире: помочь собрать некоторые сведения и, возможно, исполнить пророчество о возрождении давно почившего героя – Нереварина. В игре можно узнать о становлении Трибунала, о местных почитаемых богах и об их борьбе с бессмертным Дагот Уром. Дагот Ур и культ Шестого Дома стояли у истоков неестественного гибельного запустения, которое постепенно расползалось по всему Морроувинду. Исполняя предначертанное, герой вступает в противостояние с Дагот Уром, а затем побеждает его в крепости на Красной Горе». «Когда порвалась связь Сердца Лорхана с миром смертных, могущество Трибунала было навеки сломлено, что привело к падению Министерства Правды и разорению Вварденфелла (как это описывалось в рассказе The Infernal City).
Игрока заносит в самую гущу событий во время противостояния жестокого короля Хельсета и Альмалексии – одной из членов Трибунала. В конце концов, игрока посылают разобраться с угрозой безумного Сота Сила, который на самом деле и есть лишившаяся разума Альмалексия». «Со смертью двоих членов Трибунала, авторитет Храма начинает стремительно таять, что может лишь возвещать о возвращении Данмеров к своим исконным традициям поклонения Даэдра».
“The player learns of the Bloodmoon Prophecy, in which the daedra lord Hircine stages a ritualistic hunt. The player joins the Skaal tribe and eventually becomes the prey of Hircine’s great hunt, possibly becoming a werewolf along the way.” Impact? “Nothing substantial changed, the story was more personal to the player.”
«Игрок узнаёт о пророчестве Кровавой луны, в котором говорится о ритуальной охоте Хирсина, даэдрического лорда. Герою игры предстоит присоединиться к племени Скаала и, в конечном итоге, стать жертвой охоты Хирсина. В процессе прохождения игры можно будет овладеть способностью Ликантропии». Больше никаких значительных изменений, просто игра стала более индивидуальной по отношению к игроку.
Игра начинается с вероломного убийства Императора Уриэля Септима VII неизвестными… Игроку предстоит найти Мартина Септима – единственного наследника имперского престола, чтобы помочь тому вновь возжечь Драконовы огни и остановить вторжение легионов Дагона. В финале игры Мартин вынужден воспользоваться амулетом и принять вид бога Акатоша для победы над принцем Даэдра Мехруном Дагоном. С закатом династии Септимов уходит Третья Эпоха. Судьба всего Тамриэля и Империи остаётся неясной».
Пейзажи дополнения Shivering Isles приятно удивляют своим графическим великолепием после лесов и гор оригинального Oblivion
Таинственные врата открываются на острове вблизи залива Нибен. Они ведут во владения даэдрического Принца Безумия – Шигората. Он ищет среди смертных того, кто поможет Шигорату в битве против его заклятого врага Юггалага – даэдрического принца Порядка. По окончании игры Шигорат и Юггалаг сливаются в единое целое, поскольку давным-давно Юггалаг был проклят другими принцами Даэдра и должен был впоследствии стать Шигоратом. Победив Юггалага, игрок разрушает проклятие и получает мантию Принца Безумия». «Юггалаг освобождается от проклятия безумия. Будучи побеждённым, он снова становится Принцем Порядка, однако последствия всего этого слишком неясны, и как они повлияют на баланс сил в Обливионе, остаётся только гадать».
Автор статьи: Matt Miller, 26.12.2010
Оригинал: GameInformer
Перевод с английского: Bloodwin, Nek Morte
Для многих сегодняшних фанатов история Elder Scrolls началась не так давно - а конкретно с того момента, как они оказались в провинции Сиродиил в TES IV: Oblivion. Однако Обливион - всего лишь последняя глава эпической истории, которая началась в 1994 году. И раз уж мы будем представлять миру Skyrim, мы решили вспомнить как сами прошлые игры, так и те истории, которые окружали каждую часть великой ролевой серии. Мы долгое время выпытывали из разработчиков Бетезды разные подробности, и теперь с гордостью готовы вам представить историю, которая рассказана её непосредственными создателями. Их показания мы разбили на два основных раздела. В первой части будут впечатления разработчиков от процесса создания игры, а так же мы расскажем об основных технологических изменениях в каждой следующей части игры. Часть вторая подробно расскажет вам о вселенной Elder Scrolls - отличная возможность освежить свои знания, прежде чем узнать об интригующем сюжете Skyrim, рассказ о котором будет в нашем февральском выпуске.
Как разрабатывалась серия Elder Scrolls
The Elder Scrolls: Arena (1994)
Одним из моих первый занятий в команде Bethesda стала помощь в подготовке CD-версии Арены в 1994. Каждый раз когда появлялся новый билд игры, я должен был полностью проходить основной квест. Думаю, нет человека который смог бы пройти Арену быстрее чем я. Заклинание “Passwall”, позволявшее в буквальном смысле выжечь путь сквозь подземелье, до сих пор одно из моих любимых. - Тодд Ховард, ведущий игровой дизайнер.
В Арене использовался разработанный нами движок Raycast. Он был похож на тот, что использовался в The Terminator: Rampage, однако технически был более продвинут. В игре был очень большой мир, большая часть которого рандомно генерировалась. Даггерфол использовал похожую схему, но уже в настоящем 3D. - Тодд Ховард.
The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)
Наиболее яркое воспоминание о Даггерфолле - это то, каким большим он оказался. Это было большой сложностью по ходу всего времени реализации проекта. Мы не были уверены в том, что он не будет большим просто ради того чтобы быть большим - это опасение было связано со случайной генерацией мира. Для нас не составляло труда увеличить или уменьшить размеры, но части игры уже начали становиться единым целым. Также эта игра представила новую систему навыков и общий принцип "практикуйся, чтобы улучшить", который как я думаю, стал одним из определяющих признаков всего сериала. Вы действитеельно чувствовали, как персонаж подстраивается под вас, а не игра. - Тодд Ховард.
Это был 1995 год и мы работали на Даггерфолом. Мы расставляли маленькие святилища на побережье залива Iliac. Мне довелось стать свидетелем одного заката - яркие солнечные лучи обрамляли проход к спрятанным святилищам. Я подумал тогда - "***, эта игра выглядит потрясающе". В тот момент я знал, что будущее наступило. - Брюс Несмит, дизайн-директор.
Изначально Даггерфол разрабатывался на усовершенствованном движке Арены. Он был похож на тот, что использовали разработчики Doom, где мир на самом деле 2D, однако отрисовывается как трехмерный. Позже мы приняли решение начать разработку одного из самых первых настоящих 3D-движков - XnGine. Этот движок в последствии использовался во многих проектах - The Terminator: Future Shock, SkyNET, X-Car, Battlespire, и Redguard. The Terminator: Future Shock стал первой игрой, которая использовала этот движок, а так же первой РС-игрой в которой использовался ориентированный на управление мышью интерфейс, хотя в те годы он не казался пользователям особенно удобным. Основы XnGine и его принципы построения мира остаются тем базисом, по которому мы делаем игры сегодня. - Тодд Ховард.
Я был принят в команду, когда мучительно долгая разработка Даггерфолла подходила к завершающему этапу. Ни у кого не было достаточно времени чтобы учить или хотя бы контролировать меня, так что я оказался новичком-дизайнером который по сути мог делать все что придет в голову. К счастью, я был хоть и молод, но ответственен, так что своей свободой я старался не злоупотреблять. Так же это было мое знакомство с магией разработки игр - я до сих пор помню свое восхищение от того что я мог вставить в игру квест или подземелье, запустить экзешник, и тут же увидеть результат своей работы на экране. Эта магия до сих порпоражает меня, несмотря на прошедшие годы. - Курт Кулман, старший дизайнер.
The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
Redguard остается моей любимой игрой из тех, над которыми мне доводилось работать. Тодд, Майкл Киркбрайд и я создали сюжет и все головоломки игры за несколько недель непрерывного мозгового штурма. Также активное участие в этом процессе приняла компания Fuddrucker (производитель фастфуда, прим. пер.). Поскольку команда была очень мала, мне довелось принять участие во всех этапах разработки - я даже создал несколько уровней в 3DS Max, это был мой первый и последний опыт такого рода. - Курт Кулман.
Redguard стал нашей последней игрой на движке XnGine, и в тоже время игрой, мир которой мы делали вручную - в отличие от рандомно генерирующихся Арены и Даггерфола. Так же игра поддерживала аппаратное 3D-ускорение, и стала нашей первой игрой на базе полного 3D. Redguard оказался одной из последних популярных DOS-игр, в то время игры под Windows набирали все большую популярность. - Тодд Ховард.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Морроувинд стал настоящей перезагрузкой, причем не для серии Elder Scrolls, а для всей Bethesda. Мы создавали игру, одновременно собирая команду разработчиков. Мы сократились тогда до 6 человек, и по сути это было нашим последним шансом. Я сам принимал участие в написании кода для демо-версии и руководил разроботкой редактора когда мы начинали. Я чувствовал, что успех игры зависит от наличия мощного инструмента, с которым мы могли бы создавать и настраивать игру - так и родился The Elder Scrolls Construction Set. Я позаимствовал название у одной программы для Apple 2 - “Stuart Smith’s Adventure Construction Set". На сегодняшний день я считаю - то что сделали моддеры с этими инструментами, стало одной из определяющих черт серии. - Тодд Ховард.
Морроувинд стал капитальной переделкой, ипользующей технологии построения мира из Редгарда, но в больших масштабах. Существующий движок был переписан заново. Все было сделано вручную, а с возможностями, ставшими доступными с 3D, мы могли создать что угодно - от вилок и подушек до гигантских замков. Эта игра также является и нашим первым опытом разработки для консолей Xbox - раньше мы были просто РС-разработчиками. - Тодд Ховард.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Разработку Oblivion мы начали в 2002 году, сразу после Morrowind. Сделать продолжение за два года казалось несложным, но мне удалось выбить у топ-менеджмента четыре года на создание игры для next-gen консолей, на тот момент ещё не существовавших. Это было напряженное время, аппаратные ресурсы мы получили всего лишь за полгода до релиза. Так что все время разработки игры меня преследовала мысль "Я не уверен что это вообще будет работать". В то время я находился под сильным впечатлением от фильмов трилогии "Властелин колец". Эти события ощущались мной как настоящие, едва ли не исторические, и я думаю это оставило свой след в серии Elder Scrolls. - Тодд Ховард.
Тодд Ховард попросил меня подготовить и представить сюжетную линию для Гильдии Воров. Я подготовил презентацию из тех двадцати не слишком связных квестов, которые запланировал. Едва я начал свою презентацию, как Тодд остановил меня и сказал: "Рассказывай с точки зрения игрока". И я начал излагать всё так, как будто это была одна длинная история. Когда я закончил, итоговый вариант оказался в два раза короче первоначального, и это пошло на пользу. С тех пор я никогда не забывал, что истории мы пишем не для себя, а для игроков. - Брюс Несмит, директор по дизайну.
E3 надвигалась и мы трудились над демо-версией игры. Мы планировали показать отряд имперских солдат, атакующих врата Обливиона. Демо выглядело отлично и на этот счет я не беспокоился. Это была ночь пятницы, а демо должно было быть полностью готово к началу следующей недели. Тут мне позвонил Тодд и рассказал о том, что запланировал Истван Пэли - прорыв через разрушенный город. Он сказал: "Это то, что нам нужно сделать. Как много времени это займёт?" Я промолчал (возможно, я кричал что-то непечатное, когда уходил из офиса). Это оказалось правильным решением - на Е3 мы показывали именно битву за Кватч, а изначальный легион, который я планировал, выглядел как случайный отряд у ворот Обливиона. - Курт Кульман.
Я всегда находил интересным, что стиль каждой следующей игры является прямым следствием предыдущей. После окончания работы над Morrowind я хотел повести серию Elder Scrolls более реалистичным направлением, с добавлением классических фэнтези элементов. Я обратил на это внимание Тодда, и с удивлением узнал что он считает так же. Кроме того, после Oblivion я почувствовал что стиль игры меняет направление, и это направление привело нас к Shivering Isles. Тодд был рад смене игрового стиля, и мы считаем что Oblivion стал наиболее эстетически совершенной игрой за всю историю Elder Scrolls. Я считаю, что смена художественного оформления от игры к игре позволяет сохранить интерес к серии для нас, как раработчиков, так и для игроков. - Мэтт Карофано, арт-директор.
Oblivion базировался на обновленном движке, частично позаимствованный из Morrowind, но в новой визуализации, с новыми лицами персонажей, реалистичной физикой и многим другим. Технически мы вывели свой уровень работы на совершенно новую высоту, мы использовали только самые последние разработки в сфере аппаратного обеспечения. Этот четырехлетний проект мы начали задолго до того, как вообще узнали что из себя будут представлять Xbox360 и PS3. Были и другие нововедения, например RadiantAI, позволяющий NPC заниматься чем они хотят, исследовать мир, реагировать на окружение и в целом позволяющий им действовать не по жесткому расписанию, как в предыдущих играх. - Тодд Ховард.
События всех игр серии The Elder Scrolls разворачиваются на континенте Тамриэль, иногда перенося основное действие на измерение Обливиона.
Общие знания о мире The Elder Scrolls
«Мы всегда рассматривали мир Тамриэля как реально существующий мир, который мог бы выделяться на фоне остальных. Мы хотим показать связь между людьми (Империей) и их богами, а также их взаимное влияние друг на друга. Являемся мы, люди, кузнецами своих судеб или просто звеном в огромной цепи мироздания? Именно эта идея служит двигателем прошлого, настоящего и будущего во вселенной The Elder Scrolls». – Тодд Ховард.
Каждая игра серии вплетается в общую канву событий мира The Elder Scrolls и представляет собой глубоко проработанную сюжетную линию. Старший дизайнер игры Курт Кульман сопровождает нас на протяжении всех её частей, демонстрируя их последовательную связь.
1. The Elder Scrolls: Arena (1994)
«Император Уриэль Септим VII, преданный своим придворным боевым магом Йагаром Тарном, становится пленником в измерении Обливиона. В своих странствиях по Тамриэлю игрок должен был отыскать обломки Посоха Хаоса, чтобы бросить вызов Йагару Тарну и спасти Императора. За время правления Тарна Империю сотрясает череда войн, события одной из которых обыгрываются в Daggerfall. Многие детали замыслов Тарна против Империи также были освещены в Battlespire.»
2. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)
«Император отправляет игрока в город Даггерфолл, чтобы вернуть тотем Тибера Септима. По своей сути, тотем – это ключ к управлению Нумидиумом – гигантским големом, которого столетия назад использовал Тибер для укрепления мощи Империи. У Daggerfall есть шесть различных концовок, зависящих от выбора стороны, которая в итоге завладевает тотемом». «Игра заканчивалась известиями о неком «The Warp in the West» независимо от выбранного игроком финала».
3. Battlespire: An Elder Scrolls Legend (1997)
События этой игры происходили параллельно с событиями Арены. Игрок выступал в роли ученика боевого мага, который оказался вовлечён в предательский замысел Тарна, направленный на разжигание вражды между Бэттлспайром и даэдрическим лордом Мехруном Дагоном». «Академия магов Бэттлспайр объявляет Мехрун Дагона врагом империи Септима, и последующее поражение лорда даэдра рождает в его голове план мести, об исходе которого нам повествует пятая часть саги – Oblivion».
4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
В отличие от остальных игр серии, в Redguard нельзя генерировать себе персонажа. Герой игры всего один – Сайрус, который направляется на остров Строс М’кэй в поисках своей пропавшей сестры. В ходе сюжета Сайруса втягивают в план Тибера Септима по захвату Хаммерфелла, что оканчивается полным крахом Императора. В финале игры Сайрус всё-таки спасает сестру». «Империя отводит свои войска от Строс М’кэя. Много позже, Хаммерфелл добровольно присоединяется к Империи в результате соглашения, достигнутого действующей королевой-регентом Ижарой.
5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
«В роли заключённого игрок был отправлен в провинцию Морроувинд самим Императором для работы в качестве имперского шпиона. На самом же деле, задача была куда шире: помочь собрать некоторые сведения и, возможно, исполнить пророчество о возрождении давно почившего героя – Нереварина. В игре можно узнать о становлении Трибунала, о местных почитаемых богах и об их борьбе с бессмертным Дагот Уром. Дагот Ур и культ Шестого Дома стояли у истоков неестественного гибельного запустения, которое постепенно расползалось по всему Морроувинду. Исполняя предначертанное, герой вступает в противостояние с Дагот Уром, а затем побеждает его в крепости на Красной Горе». «Когда порвалась связь Сердца Лорхана с миром смертных, могущество Трибунала было навеки сломлено, что привело к падению Министерства Правды и разорению Вварденфелла (как это описывалось в рассказе The Infernal City).
6. The Elder Scrolls III: Tribunal (2002)
Игрока заносит в самую гущу событий во время противостояния жестокого короля Хельсета и Альмалексии – одной из членов Трибунала. В конце концов, игрока посылают разобраться с угрозой безумного Сота Сила, который на самом деле и есть лишившаяся разума Альмалексия». «Со смертью двоих членов Трибунала, авторитет Храма начинает стремительно таять, что может лишь возвещать о возвращении Данмеров к своим исконным традициям поклонения Даэдра».
7. The Elder Scrolls III: Bloodmoon (2003)
“The player learns of the Bloodmoon Prophecy, in which the daedra lord Hircine stages a ritualistic hunt. The player joins the Skaal tribe and eventually becomes the prey of Hircine’s great hunt, possibly becoming a werewolf along the way.” Impact? “Nothing substantial changed, the story was more personal to the player.”
«Игрок узнаёт о пророчестве Кровавой луны, в котором говорится о ритуальной охоте Хирсина, даэдрического лорда. Герою игры предстоит присоединиться к племени Скаала и, в конечном итоге, стать жертвой охоты Хирсина. В процессе прохождения игры можно будет овладеть способностью Ликантропии». Больше никаких значительных изменений, просто игра стала более индивидуальной по отношению к игроку.
8. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Игра начинается с вероломного убийства Императора Уриэля Септима VII неизвестными… Игроку предстоит найти Мартина Септима – единственного наследника имперского престола, чтобы помочь тому вновь возжечь Драконовы огни и остановить вторжение легионов Дагона. В финале игры Мартин вынужден воспользоваться амулетом и принять вид бога Акатоша для победы над принцем Даэдра Мехруном Дагоном. С закатом династии Септимов уходит Третья Эпоха. Судьба всего Тамриэля и Империи остаётся неясной».
9. The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007)
Пейзажи дополнения Shivering Isles приятно удивляют своим графическим великолепием после лесов и гор оригинального Oblivion
Таинственные врата открываются на острове вблизи залива Нибен. Они ведут во владения даэдрического Принца Безумия – Шигората. Он ищет среди смертных того, кто поможет Шигорату в битве против его заклятого врага Юггалага – даэдрического принца Порядка. По окончании игры Шигорат и Юггалаг сливаются в единое целое, поскольку давным-давно Юггалаг был проклят другими принцами Даэдра и должен был впоследствии стать Шигоратом. Победив Юггалага, игрок разрушает проклятие и получает мантию Принца Безумия». «Юггалаг освобождается от проклятия безумия. Будучи побеждённым, он снова становится Принцем Порядка, однако последствия всего этого слишком неясны, и как они повлияют на баланс сил в Обливионе, остаётся только гадать».
Автор статьи: Matt Miller, 26.12.2010
Оригинал: GameInformer
Перевод с английского: Bloodwin, Nek Morte