• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Фокусы с материалами

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Обнаружил интересную вещь. Может, это уже кто это и делал, но я не встречал. Речь идет о возможности использования анимированных текстур, а также бликов на всяких объектах мира, в том числе NPC и их оружии. Я имею в виду следующее: компилятор моделей (хоть тот, что в составе GothicSourcer, хоть тот, что в составе собственно движка игры) берет из *.3ds/*.asc файла только имя текстуры, а на самом деле параметров у материала в Готике гораздо больше: texAniFPS (анимация), texMapDir (скроллинг), environmentalMapping (блики на материале от источников света, например на воде в Г2). (Список всех этих параметров можно увидеть в файлах _work\tools\data\*.pml и в Спейсере, в режиме редактирования меша мира). Однако, несмотря на то, что компилятор моделей всю эту кучу параметров из исходных *.3ds и *.asc файлов не берет, в файлах *.MDM хранятся все параметры материала zCMaterial (в бинарном виде, естественно). Если их суметь отредактировать там, в MDM-файле, то можно сделать такую модель, которую никак нельзя получить штатными средствами.

В приложении пара файлов. Если этими файлами заменить оригинальные файлы Готики, то тролль и сундук станут водяными. Сундук причем будет еще и анимированным (jpg, понятно, анимации не передает), а тролль будет просвечивать насквозь и играть бликами.

По-моему, это полезная возможность. Например, можно попробовать сделать доспех, на котором будут рисоваться блики от солнца и прочих источников света.
 

Вложения

  • water_chest.jpg
    water_chest.jpg
    206,2 KB · Просмотры: 637
  • water_troll.jpg
    water_troll.jpg
    226,6 KB · Просмотры: 553
  • CHESTBIG_NW_NORMAL_LOCKED.MDM.zip
    5 KB · Просмотры: 140
  • TRO_BODY.MDM.zip
    61,1 KB · Просмотры: 142

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Ну.. ты не совсем прав, по моему так-же можно обработать модель в спейсере(при этом сохранив материал *.pml) и сохранить обратно в *.3ds результат по моему тот-же будет, кстати ща проверю.

Bump: По моему движок, по имени текстуры ищет к ней материал из *.pml и если он есть то дописывает его в компиленый формат.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
По моему движок, по имени текстуры ищет к ней материал из *.pml и если он есть то дописывает его в компиленый формат.
Насколько я понял этот механизм, движок игры вроде вообще файлы *.pml не читает. Их читает только Спейсер, то есть только Spacer2.exe, но не Gothic2.exe. А компилить модели движок при этом может.
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Ща гляну... по пробую доспех равена с бликами сделать.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вариматас, С бликами получится, это не проблема, смотри на вагонетки в рудных шахтах чем они текстурены, а вот с остальным будет проблема.
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Ща через пару минут выложу то что вышло..

Готово....
Блики + текстура "плывет" по доспехам.
см. атачь)

Bump: Зы: Компилит тока спейсер, ну имеется в виду с материалами.

Bump: Так что... было-бы желание=)) Кто-то говорил, что Снег в г2 в новом лагере(долина рудников) тоже нереально сделать... хотя это вполне возможно;)
 

Вложения

  • ARMOR_RAVEN_ADDON.zip
    71,4 KB · Просмотры: 172

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Да, действительно с бликами. Похоже, что твой способ действительно работает. И пожалуй, он проще в использовании, чем мой. Но тогда странно, что никто этого не делал в модах.

Можешь теперь подробней расписать, что именно ты сделал?
Если то, что ты писал раньше, то выложи плиз pml файл после твоего редактирования.

И как ты в Спейсере компилировал броньку непися? Неписи же компилируются в момент вставки в мир, а в Спейсере неписи в мир же не вставляются, а вставляются только непосредственно в игре.
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
значит так:
Сначала открыл какой-то меш(не важно какой, чисто для доступа к редактору материалов)
Дальше создал библиотеку с именем Raven_Armor.pml внутри с Материалом(PAL-RUESTUNG)
изначально дал ему имя аналогичное имени материала в маке, в результате ничего не вышло, потом начал разбираться в этом деле, и открыл(блокнотом) полученный файл(*.mdm) нашел строку zCMaterial и рядом с ней по мимо всяких иероглифов, я нашел Правильное имя материала, им было ARMOR_RAVEN_ADDON-PAL-RUESTUNG как оказалось, что имя материала для *.mdm складывается из двух строк а именно, Имя исходного *.asc файла + имя материала в максе, и когда я дал имя материалу из
Raven_Armor.pml - все заработало.

Кароче основное правило чтобы спейсер понял какой материал к какой модели, нужно обьеденить имя файла(без расширения) и имя материала в максе через "-" что-бы вышло как ARMOR_RAVEN_ADDON(имя *.asc)-PAL-RUESTUNG(имя материала в максе).
А компилить спейсером просто, достаточно в скриптах одеть нужную броньку на ГГ, запустить спейсер, и Play the game и доспех скомпилицо.
 

Вложения

  • RAVEN_ARMOR.zip
    608 байт · Просмотры: 162

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Понятно. Да, твой способ действительно проще чем мой, с ручной правкой MDM-файла. Все-таки форум полезная штука :)
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
я эту хрень давно знал, но как-то не заморачивался этим вопросом)
Спейсер вообще могучая штука) ;)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вариматас, Аналогично компилятся все ани и прочее для взаимодейсвия с миром, поэтому Америки ты не открыл. ;)

Зы, и да, иногда полезно всем читать справку по модингу от РВ. :D
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Но тогда странно, что никто этого не делал в модах.
Мраморный пол храма в моде Laer Gjoll, светящиеся памятники в том же моде. Все сделано материалами*flowers*
Или я в тему не вкурил?

Сейчас точно не вспомню, но делалось вроде так (могу соврать, было давно) : делаем 3дс модель, накидываем на нее текстуру(желательно с уникальным именем). Загружаем все в спейсере, настраиваем материал, сохраняем спейсером. Готово, теперь к моделям, имеющим эту текстуру будет применяться материал с установленными свойствами
ЗЫ в материалах кстати, поигравшись со свойствами, можно сделать материал стекла на базе любой текстуры (ну по крайней мере, я помню что делал прозрачный материал, но в итоге мы отказались от него)
 

Вариматас

Забанен
Регистрация
11 Апр 2011
Сообщения
175
Благодарности
1
Баллы
165
Ты не вкурил, то что ты описал можно сделать без всяких хитростей в спейсере, а вот для *.asc и прочего нада думать...
 

Vicont45

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2011
Сообщения
248
Благодарности
70
Баллы
190
Мраморный пол храма в моде Laer Gjoll, светящиеся памятники в том же моде. Все сделано материалами
Да, они симпатично смотрятся.*flowers*

ЗЫ в материалах кстати, поигравшись со свойствами, можно сделать материал стекла на базе любой текстуры (ну по крайней мере, я помню что делал прозрачный материал...)
Я тоже со свойствами материалов экспериментировал, полупрозрачность определяется свойством alphaFunc=enum:2

...но в итоге мы отказались от него
А почему собственно пришлось отказаться?*???*
Ведь так можно получить неплохие витражные стекла, которые усилят готическую атмосферу.
 
Сверху Снизу