Iris Heart
Почетный форумчанин
- Регистрация
- 17 Сен 2008
- Сообщения
- 10.634
- Благодарности
- 2.512
- Баллы
- 965
Итак, Dragon Age II. Многие ее ждали, и много критики на нее вылили после выхода. Называя недостойным продолжением, называя недоделкой для срубания денег. Игра действительно разрабатывалась не слишком долго. И если неразумно было бы сравнивать первую Готику и Арканию с разницей в десять лет, то Origins и DA 2 попросту не могут избежать сравнений между собой. Какая же лучше – первая или вторая? Удалось ли Bioware реализовать все идеи и пожелания? Или же это действительно недоделка для денежной выгоды?
Попробуем разобраться глубже и дать развернутую оценку.
Графика и дизайн
Начнем, как обычно, с графической составляющей – для современных игр это не маловажная деталь. За два года движок немного оптимизировали и подлатали – больше нет таких долгих загрузок между локациями, что были присущи Ориджинс, особенно на каких-нибудь Глубинных тропах. Возможно ввиду того, что сами локации стали меньше. Небольшие участки с событиями, а-ля Neverwinter Nights. Считать это плюсом или нет? В какой-то мере да.
Перед нами теперь не огромный Ферелден, а всего лишь городок Киркволл – бывший оплот тюрьмы и работорговли. Все события в основном разворачиваются в нем, лишь пару раз давая нам возможность выйти за ворота, побывав на шахтерской горе или на побережье. Ну и на любимые многими Глубинные тропы заглянуть дадут. Правда со смертью Архидемона ряды порождений тьмы заметно поредели.
Мрачные статуи измученных рабов, покореженные стены, торчащие отовсюду железяки, грязь и сырость трущоб – все это как нельзя лучше передает атмосферу угнетения и ужаса, который испытывали ранее жившие здесь. Вкупе с музыкой – особенно. Расколотая гора и Рваный берег рисуют неплохие пейзажи, стоит только оглядеться.
В общем – с атмосферой и ее передачей у DA2 всё в порядке.
Детализация, однако, оставляет желать лучшего. Картинка стала чуть поприличнее, чем в Ориджинс, но уступает тому же TW2. Волосы спутников по прежнему проходят сквозь одежду, как и другие части тела. Булавы и топоры выступают прямо сквозь щиты. Ноги плавно идущей по ступеням эльфийки будут выглядывать сквозь юбку. Модели оружия и одежды практически не изменились, некоторые переехали прямо из первой части. Маги выглядят совсем скудно.
В спешном порядке был выпущен патч на Высокие текстуры, и его действительно следует установить, если вы хотите увидеть красивые пейзажи в игре. Детализация станет качественнее во множество раз, мелкие трещинки, камушки, плитка на полу, ржавчина – все это станет ярче и четче. С поддержкой DirectX 11 картинка станет очень даже ничего, учитывая что у нас все таки RPG.
Но ничто не скроет однообразия игровых локаций. Конечно, разработчики могли бы сослаться на то, что действуем мы просто в условиях одного города, но это, извините, не оправдание. Сам Киркволл очень интересен с его атмосферой, также хорошо сделаны все мрачные пещеры, склады и подземелья. Но когда по очередному заданию мы в пятый раз попадаем на один и тот же склад, зайдя лишь с другой стороны, или обследуя в десятый раз ту же самую пещеру, где разработчики просто перекрыли бетонной стенкой другой проход, с которого мы заходили предыдущие три раза – это выглядит очень отвратительно. В трущобах спускаемся по лестнице, в подвале вырезаем бандитов, в следующем квесте – спускаемся по этой же лестнице, и там свое логово разбили уже маги крови, а в третий раз там будут отираться еще какие-нибудь прихвостни. Ведь можно же было придать какой-то оригинальности, сгенерировать разные карты локаций – даже в Тулсете это все можно сделать очень быстро. Сослаться можно только на лень, и на сроки, которые их поджимали к выпуску игры.
С патчем графика вполне прилична, Киркволл имеет непередаваемую атмосферу, но однообразие внутренних локаций просто ужасает.
Итог - 7
-------------------------------------------------------------------------
Геймплей
Система прокачки и распределения умений подверглась переработке и, можно сказать, это пошло ей на пользу. Мы по-прежнему добавляем циферки в ключевые параметры Силы, Ловкости и прочих, а вот ветка способностей изменилась. Теперь специализаций гораздо больше, по несколько скиллов в каждой, и их можно своевременно улучшать. Престижки остались в основном те же, что и со времен первой части. Только теперь не нужно искать книги или уговаривать спутника – получили седьмой уровень и вольны стать кем угодно. Всевозможные боевые стойки, защитные и атакующие ауры – все это тоже вносит свою лепту и влияет на исход поединков.
Для изготовления зелий, бомб и ядов теперь нет нужды качать способность – достаточно найти необходимые ингредиенты, и потом на верстаке, при небольшой плате, создаем баночку. Ингредиенты при этом не исчезают – так что баночки можем штамповать сколько захочется и на сколько позволят финансы. Руны изготавливаются там же, на верстаках. Однако чтобы что-то приготовить вообще – сперва следует найти рецепт. Чем лучше зелье, руна или бомба, тем большего количества ингредиентов они требуют. Просто и удобно.
Система диалогов также изменена. Теперь во время разговоров перед нами не длинные строчки всего текста, а лишь кусочки, придающие смысл – и каждый помечен картинкой, как ответит наш персонаж – истинно по-доброму, шутливо и весело, или же будет давить грубостью. С подобным упрощением диалоги теперь вести проще. Всё, как в Mass Effect. Именно всё – теперь наконец наш герой может говорить, а не стоять вечно молчаливым столбом! Наш герой (или героиня) обзавелись своим голосом, мимимкой, жестами – во время диалогов они наконец-то что-то могут делать. Я вижу в этом только плюс.
Что касается вещей и предметов – имеем те же параметры, плюсы к атаке и защите, дополнительные уроны от стихий. Все предметы складываются в инвентарь, который можно расширять, покупая рюкзаки у торговцев. А также появилась попросту незаменимая и полезная опция – «продать весь мусор». Вспомните, сколько времени занимал просмотр всякого хлама, типа разбитой вазы, обломка меча, старинной монеты, рваного куска халата и прочей рухляди. И только для того, чтобы продать его за пару медяков, приходилось перебирать половину инвентаря! Теперь всё доведено до ума – любая ненужная герою вещь перемещается во вкладку Мусор – и когда его скапливается достаточное количество, жмем Продать – и просто получаем деньги, не тратя время на то, чтобы в двадцатый раз копаться у себя между рунами, зельями и книгами.
Что можно счесть за минус, так это убранную возможность переодевать наших спутников. Одежда всегда стандартная, но ее можно улучшать и зачаровывать. У каждого спутника есть еще и альтернативный вариант одежды – она появится, если герой успешно проводит с данным спутником романтическую линию.
Сама прокачка идет стабильно, и двадцатый уровень мы к концу игры наберем. Главное, что теперь разработчики добавили ровно столько умений, чтобы их хватало и «ненужных» не остается. (В Ориджинсе способностей было очень мало, и ближе к концу игры, к примеру, воину с щитом приходилось попросту вбрасывать очки куда-нибудь на скиллы двуручника, совершенно ему ненужные).
В целом, геймплей стал проще и доступнее, но некоторые упрощения на пользу не идут.
Итог - 8
------------------------------------------------------------------------
Боевая система
Здесь тоже внесли множество изменений, как в лучшую, так и в худшую сторону.
Для начала – добавили драйва в схватках. Действия теперь происходят быстрее, энергичнее, воины машут мечами, разбойники режут кинжалами, маги вовсю пускают молнии и огонь из посохов, - смотрится достойно (учитывая как в первой части воин 15 секунд замахивался двуручником для каждого удара – несомненный плюс).
Герои сами выполняют различные комбо-удары, завершая серию атак. Повсюду сверкают молнии, вздымаются мечи, разлетаются чьи-то останки. Да еще и враги сыплются как горох. За считанные секунды на экране происходит столько всего, что не успеваешь уследить, а после боя только считаешь трупы противников. Прямо как натуральный Devil May Cry.
Беда в том, что первое впечатление обманчиво - и если Bioware пытались выехать за счет резни и кровищи, отвлекая внимание, то это у них не получилось. Первое что вы заметите – эффектные добивания из первой части здесь отсутствуют. Хотя думаю многие помнят пикантные моменты, когда разбойник всаживал один клинок врагу в грудь, а вторым отрубал голову. Так вот – забудьте. Добивания здесь существует только два – либо враг падает мешком на землю, либо взрывается фонтаном кровавых ошметков. Замечу – независимо от того, что у вас в руках. Даже если мы держим лук, и пускаем одну стрелу – враг взрывается фонтаном. Это ужасный фейл.
Но ладно если бы враги просто взрывались – так нет же, мы обнаруживаем, что и физики абсолютно никакой нет! Взорванные ошметки не разлетаются во все стороны – они математически грамотно складываются в кучку ровно на том месте, где стоял противник. Причем складываются всегда одинаково – торс, ноги, рука, голова, и все это сдобрено внутренностями. И когда из двухсотого по счету стражника-головореза-бандита-храмовника остается абсолютно идентичная лысая голова манекена – задаешься вопросом, а кого мы собственно долбим?
Кстати, врагам женского пола разработчики уделили еще меньше внимания – девушки не распадаются на части, оставляя после себя части тел и лысые головы (это было бы уже пределом наглости) – они просто взрываются ошметками, и лишь кровавые пятна на земле служат напоминанием о том, что тут стоял враг. Но в большинстве своем женщины просто падают мешком.
Сами враги подаются порциями, как каша младенцу. И это тоже выглядит настолько нелогично, что диву даешься. Заходит наш герой в переулок – и началось. Из воздуха материализовалась кучка головорезов (или призраков, или нежити). Мы их убили – и тут прямо с крыши (или с неба) – сваливается еще кучка таких же головорезов. Неважно гномы там, люди или эльфы, и неважно что они в тяжелых доспехах – они тупо свалятся с крыш и бросятся в атаку, а-ля Ассасин Крид. Стоит ли упоминать, что враги также могут создаваться прямо на ходу? Ведь если мы в тупичке у забора, а банду не перебили – то она начнет вырождаться прямо из этого заборчика. Стоит ли упоминать, что враги падают сверху даже в помещениях, где есть потолок? А скелеты вылезают не из под земли, а прямо из бетонных плит?
Действительно, смешно.
Извечную тему, когда из паука могут вывалиться перчатки, 56 серебряков и банка лечебного зелья – я трогать не буду. Это болезнь многих ролевых игр.
Особняком стоят боссы, с которыми интересно сражаться, просчитывать тактику и думать, как победить. Каких то следует замораживать или заковывать в камень, других – замедлять и снижать защиту, третьим – блокировать возможность юзать способности.
Тактика стала еще более настраиваемой, к тому же тем, кто в ней не слишком понимает, система сама по умолчанию предложит несколько вариантов. Спутники и враги стали заметно разумнее – маги, попадая под атаку, стараются убежать и сбросить с себя противника, а не просто стоять и стрелять. Разбойники то и дело прячутся в сгустках дыма и бьют в спину.
Боевка прибавила в динамике и драйве, но расплатилась за это физикой и здравым смыслом, став всего лишь глупой однообразной резней с кучей кровищи.
Итог - 3
------------------------------------------------------------------------
Бестиарий
Здесь разработчиков хочется очень сильно поругать – даже не поругать, а стукнуть. За все время создания игры они добавили только 2(!) монстра, не считая боссов! Даже фан-коммьюнити для модов делают больше. Почему в том же Neverwinter Nights по мере прохождения почти никогда не встретишь одних и тех же врагов?
Я не знаю чем можно объяснить подобное, но мир Тедаса все-таки весьма огромный. И в нем есть магия. Неужели за столько лет с помощью магии не создалось ничего новенького? Никаких мутантов, духов? Очевидно нет. Нам предлагают только Дикарей (выглядят как скелеты в каменной броне, метают молнии) и Тал-Вашготов (кунари, отвергающие учение Кун). Это всё.
Остальное мы видели в Ориджинс и прекрасно знакомы с этими монстрами, знаем как они действуют и что против них предпринимать. При всем при том такие создания как Демон Желания, Праздности, Восставший из мертвых – они стали заурядными. В первой части их было мало и они были сложными – теперь мы можем встретить их в каждом переулке.
Ничтожность бестиария надоедает уже в первой главе. Bioware попытались это хоть как-то разнообразить, чередуя по квестам бои с головорезами между боями с пауками, нежитью и призраками. Но это снова провал. Потому что бои слишком короткие, и повторяются один в один.
Возможно так сказались последствия фильма «Аватар», но эльфы, милые создания, мутировали здесь в веслоухих пучеглазых уродов. Испокон веков уши эльфов росли вверх, немного отличаясь от человеческих. Теперь они как у зайцев, но растут в стороны. А глаза размером с открытый рот. Может решили угодить анимешникам, а может варкрафтерам – непонятно.
Не ключевые неписи – я назвала бы их «подтанцовка» или «окружение» - ничуть не отличаются от карточных ботов, прячущихся под доспехами врагов. Они не только однообразны – они еще и ужасны до неприличия. Два пикселя на лицо и одинаковая одежда, закрывающая все тело – таковы жители города. У многих лица скрыты капюшонами и торчит один лишь нос. Обычно так бывает, когда человеку попала мокрая тряпка на лицо. Но лиц этих лучше не видеть – они действительно пугают. Бездушные холодные глаза, не имеющие ничего и никаких эмоций лица – все жители похожи на наркоманов в последней стадии. При этом они еще двигаются и делают вид, что о чем-то говорят.
Что касается живых нпц – то тут претензий нет. Все те, кто будет давать нам сюжетные квесты и мелькать в кадрах – отлично проработаны и внешностью не повторяются, в отличие от «летающего деда», который принимал облик каждого второго квестодателя в Аркании.
Игре не хватает новых монстров также как не хватает воздуха выпавшей на берег рыбе.
Итог - 4
-----------------------------------------------------------------------
Квесты
Переходим непосредственно к заданиям. Здесь разработчики нас и радуют, и вводят в ступор одновременно. Квесты теперь разделены на Главные, Дополнительные и Побочные. Плюс личные квесты спутников. Так вот, всё, что относится к главным, дополнительным и спутникам – это как долька вкусной свежей дыни или арбуза. А все что является Побочным – хуже твердой корки. Такое ощущение, что Побочные – это вообще ни к селу, ни к городу, пришили игре третью ногу. То есть – стоят особняком. Может поэтому и название соответствующее.
В основных заданиях мы слушаем неписей, ведем диалоги, делаем выбор как поступить, кого поддержать, и получаем репутацию у спутников. Это интересно, потому что квесты весьма разнообразные, и никогда не угадаешь, чем он может закончиться. Например просьба судьи Ванарда поймать сбежавшего убийцу эльфов – коим окажется сын самого судьи. Или что кунари не уплывали только из-за Изабеллы? Подобных моментов – множество.
В каждом квесте мы так или иначе сражаемся. С одними и теми же врагами. Но это не квесты виноваты, нет. Все претензии нужно говорить бестиарию с его ничтожно малым количеством существ, коих мы нащелкались еще в Ориджинс. А сами задания сделаны на должном, хорошем уровне и интригуют.
Побочные задания в основном состоят из простейшего до безобразия действия – найди бутылку (книгу, тело, меч, печать…) – и отдай неписю. Получив за это 50 серебряков или 1 золотой. Всё. Ни какой либо текстовой составляющей, ни других вариантов тут нет. Нашли, отдали, получили. При этом рандомные диалоги погружают сей процесс в еще большее уныние. Например, передавая мужчине останки монахини, Хоук скажет «Из вас что-то выпало», а в ответ услышит: «Да-да, мне следует получше за этим следить!».
Хочется просто понять, зачем? Зачем нужны были подобные задания, портящие игру? Получать по 1 золотому? За обычные квесты дают гораздо больше. Наивный способ обогатиться тем, у кого мало золота? Уж лучше было бы за обычные тогда назначить награду повыше, либо накладывать побольше хлама в сундуки и врагов. Но делать столь примитивные квесты, да еще и называть их квестами – это асбурд. Игра вполне могла обойтись вообще без них.
Добротных и занятных квестов хватает, но затея с побочным смазывает общую картину.
Итог - 8
------------------------------------------------------------------------
Сюжет
Единственное, что не вызывает никаких нареканий. И единственное, что спасает игру. Сюжет здесь очень интересный. Как и сама история героя. Не губошлепый новичок, по воле случая ставший Стражем и спасший весь мир, нет. Та пафосная история осталась позади.
Хоук из беженцев, покинувших сожженный Лотеринг. Убегает он с матерью, братом и сестрой. С диких земель Коркари их спасает Флемет. А дальше начинается – и помощь разорившегося дяди, и наемная работа в Киркволле. Сбор денег на экспедицию, чтобы разбогатеть. Потом, заполучив фамильный особняк, решаем проблемы с кунари, а затем и прекращаем извечный спор магов и храмовников, устроив глобальный переворот. События, сопровождающие Хоука, не могут не вызывать эмоции. Особенно те, что творятся с его семьей. Кое-где можно даже пролить слезу.
Интересно смотреть за человеком, который из ничего становится кем-то, и не просто так, потому что дядя Дункан ткнул пальцем. А именно растет на наших глазах в течение 10-и лет. Меняется город, меняются люди. Вообще, Bioware сделали правильный выбор, ограничив наше путешествие лишь Киркволлом и окрестностями. Потому что за время игры действительно приживаешься там, как у себя дома. Узнаешь улицы, узнаешь горожан. Знаешь кто чем занимается, знаешь, что вернешься сюда снова. Идешь через 3 года после свержения кунари, и думаешь – а стоит ли там еще лавка Сольвитуса?
Да-да, ключевые неписи теперь стали более живыми. Именно за счет ограничения местности. Мы знакомимся со всеми, мы узнаем их в дальнейших квестах, а они – узнают нас. Под конец игры нашего героя будет знать весь город. Здесь мы помогали старичку Эмерику расследовать убийство, а через три года его самого убили. Или же – прикончили храмовника, а через какое-то время об этом узнали и пришли нам отомстить.
Город живет своей жизнью, и пока что я нигде не видела столь классной имитации. Осознаешь, что Киркволл – это действительно город и в нем действительно живут люди. У которых могут быть проблемы, которые имеют и строят свои планы, складывают свое мнение о нашем герое. Их запоминаешь, и помнишь, интересуешься, как у них дела спустя три года, или спустя шесть лет – я например заглядывала в каждый уголок, чтобы посмотреть, что изменилось среди жителей и самого Киркволла. Словно привязываешься к этому городу и его людям.
В отличие от первой части, где подобного ничего не было. Не было ощущения жизни и привязанности. Вот мы увидели Кайлана – Кайлан умер. Пробежали дальше – Лотеринг, пообщались с неписями, ушли, сгорел Лотеринг - и никто не вспомнит даже кто там жил, ни одного непися. Им и не сочувствуешь. Прошли по Орзаммару – а потом ушли в лес, и знать не знаем уже кто такие Харроумонт и Белен, они больше не появятся и нет никакого дела до их судьбы. В этом плане Ориджинс сильно уступает продолжению.
В DA 2 весь сюжет и квесты заплетены между собой тоненькими ниточками, словно паутина, и любое действие может аукнуться в следующей главе, спустя несколько лет. До чего же приятно видеть, как, к примеру, не убитый по квесту храмовник спустя три года будет стоять на площади и скажет, что мы его обманули. Пускай это единственная фраза, которую он скажет – но он есть, он тут, и он живой. Мы можем менять историю неписей и города сами. И потом не просто идти дальше, позабыв прошедшее – а видеть результаты своих действий.
Сюжет, несомненно, самая удавшаяся часть игры, реализованная так, как нужно и без нареканий.
Итог - 10
------------------------------------------------------------------------
Спутники
Во второй части мы встретим новых спутников, но новыми их можно назвать разве что по измененной внешности. Образы остались идентичными Ориджинс. Вглядитесь в них повнимательнее: суровый кунари, чтящий закон – Авелин; одинокая злая ведьма, у которой никого нет – Фенрис; пошлый пьяница гном – Изабелла; постоянно вздыхающий и унывающий храмовник или бывшая жрица – Андерс; болтливый и обаятельный эльф разбойник – Варрик. Узнали в них Стэна, Морриган и остальных? На те же самые образы простоя натянули других актеров. И актеры эти, между прочим, выполняют свою роль великолепно.
Много критики я слышала в адрес именно спутников, и о том, что с ними нельзя говорить, и о том, что они тупые… Пардон. Попробуем сравнить.
Да, теперь с ними действительно нельзя говорить так, как раньше. А как было раньше? А было по глупому, вот как. Пришли в лагерь, кто стоит пять столбов, и болтаем со всеми сразу. Не понравился ответ – загрузили, проверили другой вариант – продолжили разговор. Ужасно недоработанная система репутации позволяла завести роман за полчаса. Рассказал спутник половину истории, замолчал. Обвешали его подарками, за которые в ответ услышим лишь «Спасибо» и +30 к дружбе. И тут же – нас уже любят и хотят снова говорить. Таким вот образом я просто ходила по лагерю и в течении часа со мной дружили все, а с Алистером был роман. Это эталон?
В DA 2 система отношений хотя бы доведена до ума – теперь нет идиотской горы подарков, которые на халяву повышали дружбу за спасибо. И сами отношения строятся на протяжении всей игры, в возникающих сценках, диалогах в квестах и прочем – теперь нельзя попросту за полчаса болтовни сделать спутника лучшим другом и вытрясти из него всю подноготную.
Выбор стал более глубоким и в отряде постоянно будут разногласия – кому-то наши ответы придутся по душе, а кому-то нет. Чего тоже не имелось в Ориджинсе.
Самое важное изменение – спутники теперь стали еще более живыми. Они постоянно вставляют свои фразы в диалогах, и попутно язвят друг другу в переходах. Если раньше язвить могла только Морриган, то теперь каждый норовит задеть друг друга в отряде любыми колкостями. На каждый коротенький диалог спутников волей неволей улыбнешься. Более того – эти спутники, в отличие от тех, что были в первой части, живут настоящим. От Алистера, Морриган, Огрена, - мы могли узнать только прошлое, услышать отрывки их жизни. И всё – дальше они превращались в болванчиков. У них не было никаких проблем, просьб, жизни и прочего - лишь следовать за ГГ убить дракона.
Теперь спутники обзавелись своим местом жительства, своими проблемами, мыслями и размышлениями. У Варрика проблемы с братом, Авелин пытается закрепиться в страже, Изабелла ищет артефакт, Мерриль приживается в эльфинаже, Андерс строит планы по спасению магов. Они живут своей жизнью, как и весь Киркволл. И мы эту жизнь можем наблюдать – когда в городе идут напряженные отношения с кунари, спутники между собой шепчутся об этом и высказывают свои мысли. Когда натянутая обстановка между храмовниками и магами – спутники рассуждают о них. Это больше не стоящие в лагере столбы, имеющие мысли только о прошлом. Здесь мы вправе не только видеть рассуждения спутников о настоящем, но и сами менять его, сами менять жизнь наших товарищей, как и любого жителя. Помочь или отказать в просьбе, тем самым потеряв доверие, поддерживать, пренебрегая дружбой с другим, и много чего еще. Подарки тоже есть, но теперь они значат гораздо больше, чем просто «Спасибо». Ведь если мы прежде были с этим спутником не в ладах, то подарок не замаслит обиду, а лишь усугубит ее. Принеси нам наш злейший враг, который не разделяет ни одного нашего мнения, в подарок вкусный торт – разве стали бы мы с ним после этого дружить? Нет, именно возненавидели бы еще больше.
Поэтому придраться здесь не к чему, и тем, кто говорит, что спутники в DA2 как столбы – пусть вспомнят столбов из Ориджинса, с которыми можно построить отношения за полчаса, осыпав подарками и через save\load вытащив все правильные ответы.
Личные квесты теперь есть у каждого, и не в едином количестве. Спутникам постоянно что-то надо, иногда даже по две просьбы за главу. Они хотят чтобы мы обращали на них внимание. В конце игры наше к ним отношение пройдет проверку, и кто-то станет врагом, а кто-то поддержит в битве. При том личные квесты не идут ни в какое сравнение с тем же поиском меча для Стэна или заданием завалить дракона для Морриган. Они более развернутые и длинные, с возможностью выбора в конце – ведь зачастую спутники будут хотеть сделать неправильные вещи, и можно их как поддержать, так и убедить что они не правы.
Возможно, спутники в игре не слишком харизматичны, но система отношений доведена почти до правильного идеала.
Итог - 9
------------------------------------------------------------------------
Звук и музыка
Композиций в игре не так уж много, они не слишком то запоминаются. Под атмосферу музыка подобрана идеально, и даже чересчур. Я понимаю, что Киркволл – мрачный город, где перенесли мучения тысячи рабов, но слушать эти ужасные заунывные лязги и скрипы, режущие по ушам, нет никаких сил. Подобные звуки издают только в Silent Hill, для ролевой игры они не слишком то подходят, особенно в больших локациях. Это не похоже на музыку, это похоже на железные бочки и брусья, цепи, которыми постоянно кто-то бряцает и двигает. Во время боя появляется некое подобие музыки, но слишком оно монотонно и по непонятным причинам сменяется через 10 секунд уже другой вставкой. Что-то приятное можно встретить лишь в трактире «Висельник», да на Рваном берегу.
Музыка хорошо передает мрачную атмосферу города, но столь противных постоянных лязгов можно было и избежать.
Итог - 6
------------------------------------------------------------------------
Dragon Age 2 выезжает лишь за счет превосходнейшего сюжета и системы отношений со спутниками, добавив ко всему непередаваемую имитацию городской жизни на протяжении нескольких лет. Боевке следует добавить здравого смысла и хоть какого-то намека на физику, а затухшему бестиарию требуется просто немедленная операция по вливанию свежей крови. Иначе это тупик – в третий раз Bioware на одних и тех же монстрах не уедут. Как и на «порочных» квестах, которые следует оставить за пределами релиза.
------------------------------------------------------------------------
Общая оценка - 6,8
Можно сказать, что игра вышла сыроватой со множеством недоработок, но не все в ней настолько плохо, как кажется на первый взгляд.
Попробуем разобраться глубже и дать развернутую оценку.
Графика и дизайн
Начнем, как обычно, с графической составляющей – для современных игр это не маловажная деталь. За два года движок немного оптимизировали и подлатали – больше нет таких долгих загрузок между локациями, что были присущи Ориджинс, особенно на каких-нибудь Глубинных тропах. Возможно ввиду того, что сами локации стали меньше. Небольшие участки с событиями, а-ля Neverwinter Nights. Считать это плюсом или нет? В какой-то мере да.
Перед нами теперь не огромный Ферелден, а всего лишь городок Киркволл – бывший оплот тюрьмы и работорговли. Все события в основном разворачиваются в нем, лишь пару раз давая нам возможность выйти за ворота, побывав на шахтерской горе или на побережье. Ну и на любимые многими Глубинные тропы заглянуть дадут. Правда со смертью Архидемона ряды порождений тьмы заметно поредели.
Мрачные статуи измученных рабов, покореженные стены, торчащие отовсюду железяки, грязь и сырость трущоб – все это как нельзя лучше передает атмосферу угнетения и ужаса, который испытывали ранее жившие здесь. Вкупе с музыкой – особенно. Расколотая гора и Рваный берег рисуют неплохие пейзажи, стоит только оглядеться.
В общем – с атмосферой и ее передачей у DA2 всё в порядке.
Детализация, однако, оставляет желать лучшего. Картинка стала чуть поприличнее, чем в Ориджинс, но уступает тому же TW2. Волосы спутников по прежнему проходят сквозь одежду, как и другие части тела. Булавы и топоры выступают прямо сквозь щиты. Ноги плавно идущей по ступеням эльфийки будут выглядывать сквозь юбку. Модели оружия и одежды практически не изменились, некоторые переехали прямо из первой части. Маги выглядят совсем скудно.
В спешном порядке был выпущен патч на Высокие текстуры, и его действительно следует установить, если вы хотите увидеть красивые пейзажи в игре. Детализация станет качественнее во множество раз, мелкие трещинки, камушки, плитка на полу, ржавчина – все это станет ярче и четче. С поддержкой DirectX 11 картинка станет очень даже ничего, учитывая что у нас все таки RPG.
Но ничто не скроет однообразия игровых локаций. Конечно, разработчики могли бы сослаться на то, что действуем мы просто в условиях одного города, но это, извините, не оправдание. Сам Киркволл очень интересен с его атмосферой, также хорошо сделаны все мрачные пещеры, склады и подземелья. Но когда по очередному заданию мы в пятый раз попадаем на один и тот же склад, зайдя лишь с другой стороны, или обследуя в десятый раз ту же самую пещеру, где разработчики просто перекрыли бетонной стенкой другой проход, с которого мы заходили предыдущие три раза – это выглядит очень отвратительно. В трущобах спускаемся по лестнице, в подвале вырезаем бандитов, в следующем квесте – спускаемся по этой же лестнице, и там свое логово разбили уже маги крови, а в третий раз там будут отираться еще какие-нибудь прихвостни. Ведь можно же было придать какой-то оригинальности, сгенерировать разные карты локаций – даже в Тулсете это все можно сделать очень быстро. Сослаться можно только на лень, и на сроки, которые их поджимали к выпуску игры.
С патчем графика вполне прилична, Киркволл имеет непередаваемую атмосферу, но однообразие внутренних локаций просто ужасает.
Итог - 7
-------------------------------------------------------------------------
Геймплей
Система прокачки и распределения умений подверглась переработке и, можно сказать, это пошло ей на пользу. Мы по-прежнему добавляем циферки в ключевые параметры Силы, Ловкости и прочих, а вот ветка способностей изменилась. Теперь специализаций гораздо больше, по несколько скиллов в каждой, и их можно своевременно улучшать. Престижки остались в основном те же, что и со времен первой части. Только теперь не нужно искать книги или уговаривать спутника – получили седьмой уровень и вольны стать кем угодно. Всевозможные боевые стойки, защитные и атакующие ауры – все это тоже вносит свою лепту и влияет на исход поединков.
Для изготовления зелий, бомб и ядов теперь нет нужды качать способность – достаточно найти необходимые ингредиенты, и потом на верстаке, при небольшой плате, создаем баночку. Ингредиенты при этом не исчезают – так что баночки можем штамповать сколько захочется и на сколько позволят финансы. Руны изготавливаются там же, на верстаках. Однако чтобы что-то приготовить вообще – сперва следует найти рецепт. Чем лучше зелье, руна или бомба, тем большего количества ингредиентов они требуют. Просто и удобно.
Система диалогов также изменена. Теперь во время разговоров перед нами не длинные строчки всего текста, а лишь кусочки, придающие смысл – и каждый помечен картинкой, как ответит наш персонаж – истинно по-доброму, шутливо и весело, или же будет давить грубостью. С подобным упрощением диалоги теперь вести проще. Всё, как в Mass Effect. Именно всё – теперь наконец наш герой может говорить, а не стоять вечно молчаливым столбом! Наш герой (или героиня) обзавелись своим голосом, мимимкой, жестами – во время диалогов они наконец-то что-то могут делать. Я вижу в этом только плюс.
Что касается вещей и предметов – имеем те же параметры, плюсы к атаке и защите, дополнительные уроны от стихий. Все предметы складываются в инвентарь, который можно расширять, покупая рюкзаки у торговцев. А также появилась попросту незаменимая и полезная опция – «продать весь мусор». Вспомните, сколько времени занимал просмотр всякого хлама, типа разбитой вазы, обломка меча, старинной монеты, рваного куска халата и прочей рухляди. И только для того, чтобы продать его за пару медяков, приходилось перебирать половину инвентаря! Теперь всё доведено до ума – любая ненужная герою вещь перемещается во вкладку Мусор – и когда его скапливается достаточное количество, жмем Продать – и просто получаем деньги, не тратя время на то, чтобы в двадцатый раз копаться у себя между рунами, зельями и книгами.
Что можно счесть за минус, так это убранную возможность переодевать наших спутников. Одежда всегда стандартная, но ее можно улучшать и зачаровывать. У каждого спутника есть еще и альтернативный вариант одежды – она появится, если герой успешно проводит с данным спутником романтическую линию.
Сама прокачка идет стабильно, и двадцатый уровень мы к концу игры наберем. Главное, что теперь разработчики добавили ровно столько умений, чтобы их хватало и «ненужных» не остается. (В Ориджинсе способностей было очень мало, и ближе к концу игры, к примеру, воину с щитом приходилось попросту вбрасывать очки куда-нибудь на скиллы двуручника, совершенно ему ненужные).
В целом, геймплей стал проще и доступнее, но некоторые упрощения на пользу не идут.
Итог - 8
------------------------------------------------------------------------
Боевая система
Здесь тоже внесли множество изменений, как в лучшую, так и в худшую сторону.
Для начала – добавили драйва в схватках. Действия теперь происходят быстрее, энергичнее, воины машут мечами, разбойники режут кинжалами, маги вовсю пускают молнии и огонь из посохов, - смотрится достойно (учитывая как в первой части воин 15 секунд замахивался двуручником для каждого удара – несомненный плюс).
Герои сами выполняют различные комбо-удары, завершая серию атак. Повсюду сверкают молнии, вздымаются мечи, разлетаются чьи-то останки. Да еще и враги сыплются как горох. За считанные секунды на экране происходит столько всего, что не успеваешь уследить, а после боя только считаешь трупы противников. Прямо как натуральный Devil May Cry.
Беда в том, что первое впечатление обманчиво - и если Bioware пытались выехать за счет резни и кровищи, отвлекая внимание, то это у них не получилось. Первое что вы заметите – эффектные добивания из первой части здесь отсутствуют. Хотя думаю многие помнят пикантные моменты, когда разбойник всаживал один клинок врагу в грудь, а вторым отрубал голову. Так вот – забудьте. Добивания здесь существует только два – либо враг падает мешком на землю, либо взрывается фонтаном кровавых ошметков. Замечу – независимо от того, что у вас в руках. Даже если мы держим лук, и пускаем одну стрелу – враг взрывается фонтаном. Это ужасный фейл.
Но ладно если бы враги просто взрывались – так нет же, мы обнаруживаем, что и физики абсолютно никакой нет! Взорванные ошметки не разлетаются во все стороны – они математически грамотно складываются в кучку ровно на том месте, где стоял противник. Причем складываются всегда одинаково – торс, ноги, рука, голова, и все это сдобрено внутренностями. И когда из двухсотого по счету стражника-головореза-бандита-храмовника остается абсолютно идентичная лысая голова манекена – задаешься вопросом, а кого мы собственно долбим?
Кстати, врагам женского пола разработчики уделили еще меньше внимания – девушки не распадаются на части, оставляя после себя части тел и лысые головы (это было бы уже пределом наглости) – они просто взрываются ошметками, и лишь кровавые пятна на земле служат напоминанием о том, что тут стоял враг. Но в большинстве своем женщины просто падают мешком.
Сами враги подаются порциями, как каша младенцу. И это тоже выглядит настолько нелогично, что диву даешься. Заходит наш герой в переулок – и началось. Из воздуха материализовалась кучка головорезов (или призраков, или нежити). Мы их убили – и тут прямо с крыши (или с неба) – сваливается еще кучка таких же головорезов. Неважно гномы там, люди или эльфы, и неважно что они в тяжелых доспехах – они тупо свалятся с крыш и бросятся в атаку, а-ля Ассасин Крид. Стоит ли упоминать, что враги также могут создаваться прямо на ходу? Ведь если мы в тупичке у забора, а банду не перебили – то она начнет вырождаться прямо из этого заборчика. Стоит ли упоминать, что враги падают сверху даже в помещениях, где есть потолок? А скелеты вылезают не из под земли, а прямо из бетонных плит?
Действительно, смешно.
Извечную тему, когда из паука могут вывалиться перчатки, 56 серебряков и банка лечебного зелья – я трогать не буду. Это болезнь многих ролевых игр.
Особняком стоят боссы, с которыми интересно сражаться, просчитывать тактику и думать, как победить. Каких то следует замораживать или заковывать в камень, других – замедлять и снижать защиту, третьим – блокировать возможность юзать способности.
Тактика стала еще более настраиваемой, к тому же тем, кто в ней не слишком понимает, система сама по умолчанию предложит несколько вариантов. Спутники и враги стали заметно разумнее – маги, попадая под атаку, стараются убежать и сбросить с себя противника, а не просто стоять и стрелять. Разбойники то и дело прячутся в сгустках дыма и бьют в спину.
Боевка прибавила в динамике и драйве, но расплатилась за это физикой и здравым смыслом, став всего лишь глупой однообразной резней с кучей кровищи.
Итог - 3
------------------------------------------------------------------------
Бестиарий
Здесь разработчиков хочется очень сильно поругать – даже не поругать, а стукнуть. За все время создания игры они добавили только 2(!) монстра, не считая боссов! Даже фан-коммьюнити для модов делают больше. Почему в том же Neverwinter Nights по мере прохождения почти никогда не встретишь одних и тех же врагов?
Я не знаю чем можно объяснить подобное, но мир Тедаса все-таки весьма огромный. И в нем есть магия. Неужели за столько лет с помощью магии не создалось ничего новенького? Никаких мутантов, духов? Очевидно нет. Нам предлагают только Дикарей (выглядят как скелеты в каменной броне, метают молнии) и Тал-Вашготов (кунари, отвергающие учение Кун). Это всё.
Остальное мы видели в Ориджинс и прекрасно знакомы с этими монстрами, знаем как они действуют и что против них предпринимать. При всем при том такие создания как Демон Желания, Праздности, Восставший из мертвых – они стали заурядными. В первой части их было мало и они были сложными – теперь мы можем встретить их в каждом переулке.
Ничтожность бестиария надоедает уже в первой главе. Bioware попытались это хоть как-то разнообразить, чередуя по квестам бои с головорезами между боями с пауками, нежитью и призраками. Но это снова провал. Потому что бои слишком короткие, и повторяются один в один.
Возможно так сказались последствия фильма «Аватар», но эльфы, милые создания, мутировали здесь в веслоухих пучеглазых уродов. Испокон веков уши эльфов росли вверх, немного отличаясь от человеческих. Теперь они как у зайцев, но растут в стороны. А глаза размером с открытый рот. Может решили угодить анимешникам, а может варкрафтерам – непонятно.
Не ключевые неписи – я назвала бы их «подтанцовка» или «окружение» - ничуть не отличаются от карточных ботов, прячущихся под доспехами врагов. Они не только однообразны – они еще и ужасны до неприличия. Два пикселя на лицо и одинаковая одежда, закрывающая все тело – таковы жители города. У многих лица скрыты капюшонами и торчит один лишь нос. Обычно так бывает, когда человеку попала мокрая тряпка на лицо. Но лиц этих лучше не видеть – они действительно пугают. Бездушные холодные глаза, не имеющие ничего и никаких эмоций лица – все жители похожи на наркоманов в последней стадии. При этом они еще двигаются и делают вид, что о чем-то говорят.
Что касается живых нпц – то тут претензий нет. Все те, кто будет давать нам сюжетные квесты и мелькать в кадрах – отлично проработаны и внешностью не повторяются, в отличие от «летающего деда», который принимал облик каждого второго квестодателя в Аркании.
Игре не хватает новых монстров также как не хватает воздуха выпавшей на берег рыбе.
Итог - 4
-----------------------------------------------------------------------
Квесты
Переходим непосредственно к заданиям. Здесь разработчики нас и радуют, и вводят в ступор одновременно. Квесты теперь разделены на Главные, Дополнительные и Побочные. Плюс личные квесты спутников. Так вот, всё, что относится к главным, дополнительным и спутникам – это как долька вкусной свежей дыни или арбуза. А все что является Побочным – хуже твердой корки. Такое ощущение, что Побочные – это вообще ни к селу, ни к городу, пришили игре третью ногу. То есть – стоят особняком. Может поэтому и название соответствующее.
В основных заданиях мы слушаем неписей, ведем диалоги, делаем выбор как поступить, кого поддержать, и получаем репутацию у спутников. Это интересно, потому что квесты весьма разнообразные, и никогда не угадаешь, чем он может закончиться. Например просьба судьи Ванарда поймать сбежавшего убийцу эльфов – коим окажется сын самого судьи. Или что кунари не уплывали только из-за Изабеллы? Подобных моментов – множество.
В каждом квесте мы так или иначе сражаемся. С одними и теми же врагами. Но это не квесты виноваты, нет. Все претензии нужно говорить бестиарию с его ничтожно малым количеством существ, коих мы нащелкались еще в Ориджинс. А сами задания сделаны на должном, хорошем уровне и интригуют.
Побочные задания в основном состоят из простейшего до безобразия действия – найди бутылку (книгу, тело, меч, печать…) – и отдай неписю. Получив за это 50 серебряков или 1 золотой. Всё. Ни какой либо текстовой составляющей, ни других вариантов тут нет. Нашли, отдали, получили. При этом рандомные диалоги погружают сей процесс в еще большее уныние. Например, передавая мужчине останки монахини, Хоук скажет «Из вас что-то выпало», а в ответ услышит: «Да-да, мне следует получше за этим следить!».
Хочется просто понять, зачем? Зачем нужны были подобные задания, портящие игру? Получать по 1 золотому? За обычные квесты дают гораздо больше. Наивный способ обогатиться тем, у кого мало золота? Уж лучше было бы за обычные тогда назначить награду повыше, либо накладывать побольше хлама в сундуки и врагов. Но делать столь примитивные квесты, да еще и называть их квестами – это асбурд. Игра вполне могла обойтись вообще без них.
Добротных и занятных квестов хватает, но затея с побочным смазывает общую картину.
Итог - 8
------------------------------------------------------------------------
Сюжет
Единственное, что не вызывает никаких нареканий. И единственное, что спасает игру. Сюжет здесь очень интересный. Как и сама история героя. Не губошлепый новичок, по воле случая ставший Стражем и спасший весь мир, нет. Та пафосная история осталась позади.
Хоук из беженцев, покинувших сожженный Лотеринг. Убегает он с матерью, братом и сестрой. С диких земель Коркари их спасает Флемет. А дальше начинается – и помощь разорившегося дяди, и наемная работа в Киркволле. Сбор денег на экспедицию, чтобы разбогатеть. Потом, заполучив фамильный особняк, решаем проблемы с кунари, а затем и прекращаем извечный спор магов и храмовников, устроив глобальный переворот. События, сопровождающие Хоука, не могут не вызывать эмоции. Особенно те, что творятся с его семьей. Кое-где можно даже пролить слезу.
Интересно смотреть за человеком, который из ничего становится кем-то, и не просто так, потому что дядя Дункан ткнул пальцем. А именно растет на наших глазах в течение 10-и лет. Меняется город, меняются люди. Вообще, Bioware сделали правильный выбор, ограничив наше путешествие лишь Киркволлом и окрестностями. Потому что за время игры действительно приживаешься там, как у себя дома. Узнаешь улицы, узнаешь горожан. Знаешь кто чем занимается, знаешь, что вернешься сюда снова. Идешь через 3 года после свержения кунари, и думаешь – а стоит ли там еще лавка Сольвитуса?
Да-да, ключевые неписи теперь стали более живыми. Именно за счет ограничения местности. Мы знакомимся со всеми, мы узнаем их в дальнейших квестах, а они – узнают нас. Под конец игры нашего героя будет знать весь город. Здесь мы помогали старичку Эмерику расследовать убийство, а через три года его самого убили. Или же – прикончили храмовника, а через какое-то время об этом узнали и пришли нам отомстить.
Город живет своей жизнью, и пока что я нигде не видела столь классной имитации. Осознаешь, что Киркволл – это действительно город и в нем действительно живут люди. У которых могут быть проблемы, которые имеют и строят свои планы, складывают свое мнение о нашем герое. Их запоминаешь, и помнишь, интересуешься, как у них дела спустя три года, или спустя шесть лет – я например заглядывала в каждый уголок, чтобы посмотреть, что изменилось среди жителей и самого Киркволла. Словно привязываешься к этому городу и его людям.
В отличие от первой части, где подобного ничего не было. Не было ощущения жизни и привязанности. Вот мы увидели Кайлана – Кайлан умер. Пробежали дальше – Лотеринг, пообщались с неписями, ушли, сгорел Лотеринг - и никто не вспомнит даже кто там жил, ни одного непися. Им и не сочувствуешь. Прошли по Орзаммару – а потом ушли в лес, и знать не знаем уже кто такие Харроумонт и Белен, они больше не появятся и нет никакого дела до их судьбы. В этом плане Ориджинс сильно уступает продолжению.
В DA 2 весь сюжет и квесты заплетены между собой тоненькими ниточками, словно паутина, и любое действие может аукнуться в следующей главе, спустя несколько лет. До чего же приятно видеть, как, к примеру, не убитый по квесту храмовник спустя три года будет стоять на площади и скажет, что мы его обманули. Пускай это единственная фраза, которую он скажет – но он есть, он тут, и он живой. Мы можем менять историю неписей и города сами. И потом не просто идти дальше, позабыв прошедшее – а видеть результаты своих действий.
Сюжет, несомненно, самая удавшаяся часть игры, реализованная так, как нужно и без нареканий.
Итог - 10
------------------------------------------------------------------------
Спутники
Во второй части мы встретим новых спутников, но новыми их можно назвать разве что по измененной внешности. Образы остались идентичными Ориджинс. Вглядитесь в них повнимательнее: суровый кунари, чтящий закон – Авелин; одинокая злая ведьма, у которой никого нет – Фенрис; пошлый пьяница гном – Изабелла; постоянно вздыхающий и унывающий храмовник или бывшая жрица – Андерс; болтливый и обаятельный эльф разбойник – Варрик. Узнали в них Стэна, Морриган и остальных? На те же самые образы простоя натянули других актеров. И актеры эти, между прочим, выполняют свою роль великолепно.
Много критики я слышала в адрес именно спутников, и о том, что с ними нельзя говорить, и о том, что они тупые… Пардон. Попробуем сравнить.
Да, теперь с ними действительно нельзя говорить так, как раньше. А как было раньше? А было по глупому, вот как. Пришли в лагерь, кто стоит пять столбов, и болтаем со всеми сразу. Не понравился ответ – загрузили, проверили другой вариант – продолжили разговор. Ужасно недоработанная система репутации позволяла завести роман за полчаса. Рассказал спутник половину истории, замолчал. Обвешали его подарками, за которые в ответ услышим лишь «Спасибо» и +30 к дружбе. И тут же – нас уже любят и хотят снова говорить. Таким вот образом я просто ходила по лагерю и в течении часа со мной дружили все, а с Алистером был роман. Это эталон?
В DA 2 система отношений хотя бы доведена до ума – теперь нет идиотской горы подарков, которые на халяву повышали дружбу за спасибо. И сами отношения строятся на протяжении всей игры, в возникающих сценках, диалогах в квестах и прочем – теперь нельзя попросту за полчаса болтовни сделать спутника лучшим другом и вытрясти из него всю подноготную.
Выбор стал более глубоким и в отряде постоянно будут разногласия – кому-то наши ответы придутся по душе, а кому-то нет. Чего тоже не имелось в Ориджинсе.
Самое важное изменение – спутники теперь стали еще более живыми. Они постоянно вставляют свои фразы в диалогах, и попутно язвят друг другу в переходах. Если раньше язвить могла только Морриган, то теперь каждый норовит задеть друг друга в отряде любыми колкостями. На каждый коротенький диалог спутников волей неволей улыбнешься. Более того – эти спутники, в отличие от тех, что были в первой части, живут настоящим. От Алистера, Морриган, Огрена, - мы могли узнать только прошлое, услышать отрывки их жизни. И всё – дальше они превращались в болванчиков. У них не было никаких проблем, просьб, жизни и прочего - лишь следовать за ГГ убить дракона.
Теперь спутники обзавелись своим местом жительства, своими проблемами, мыслями и размышлениями. У Варрика проблемы с братом, Авелин пытается закрепиться в страже, Изабелла ищет артефакт, Мерриль приживается в эльфинаже, Андерс строит планы по спасению магов. Они живут своей жизнью, как и весь Киркволл. И мы эту жизнь можем наблюдать – когда в городе идут напряженные отношения с кунари, спутники между собой шепчутся об этом и высказывают свои мысли. Когда натянутая обстановка между храмовниками и магами – спутники рассуждают о них. Это больше не стоящие в лагере столбы, имеющие мысли только о прошлом. Здесь мы вправе не только видеть рассуждения спутников о настоящем, но и сами менять его, сами менять жизнь наших товарищей, как и любого жителя. Помочь или отказать в просьбе, тем самым потеряв доверие, поддерживать, пренебрегая дружбой с другим, и много чего еще. Подарки тоже есть, но теперь они значат гораздо больше, чем просто «Спасибо». Ведь если мы прежде были с этим спутником не в ладах, то подарок не замаслит обиду, а лишь усугубит ее. Принеси нам наш злейший враг, который не разделяет ни одного нашего мнения, в подарок вкусный торт – разве стали бы мы с ним после этого дружить? Нет, именно возненавидели бы еще больше.
Поэтому придраться здесь не к чему, и тем, кто говорит, что спутники в DA2 как столбы – пусть вспомнят столбов из Ориджинса, с которыми можно построить отношения за полчаса, осыпав подарками и через save\load вытащив все правильные ответы.
Личные квесты теперь есть у каждого, и не в едином количестве. Спутникам постоянно что-то надо, иногда даже по две просьбы за главу. Они хотят чтобы мы обращали на них внимание. В конце игры наше к ним отношение пройдет проверку, и кто-то станет врагом, а кто-то поддержит в битве. При том личные квесты не идут ни в какое сравнение с тем же поиском меча для Стэна или заданием завалить дракона для Морриган. Они более развернутые и длинные, с возможностью выбора в конце – ведь зачастую спутники будут хотеть сделать неправильные вещи, и можно их как поддержать, так и убедить что они не правы.
Возможно, спутники в игре не слишком харизматичны, но система отношений доведена почти до правильного идеала.
Итог - 9
------------------------------------------------------------------------
Звук и музыка
Композиций в игре не так уж много, они не слишком то запоминаются. Под атмосферу музыка подобрана идеально, и даже чересчур. Я понимаю, что Киркволл – мрачный город, где перенесли мучения тысячи рабов, но слушать эти ужасные заунывные лязги и скрипы, режущие по ушам, нет никаких сил. Подобные звуки издают только в Silent Hill, для ролевой игры они не слишком то подходят, особенно в больших локациях. Это не похоже на музыку, это похоже на железные бочки и брусья, цепи, которыми постоянно кто-то бряцает и двигает. Во время боя появляется некое подобие музыки, но слишком оно монотонно и по непонятным причинам сменяется через 10 секунд уже другой вставкой. Что-то приятное можно встретить лишь в трактире «Висельник», да на Рваном берегу.
Музыка хорошо передает мрачную атмосферу города, но столь противных постоянных лязгов можно было и избежать.
Итог - 6
------------------------------------------------------------------------
Dragon Age 2 выезжает лишь за счет превосходнейшего сюжета и системы отношений со спутниками, добавив ко всему непередаваемую имитацию городской жизни на протяжении нескольких лет. Боевке следует добавить здравого смысла и хоть какого-то намека на физику, а затухшему бестиарию требуется просто немедленная операция по вливанию свежей крови. Иначе это тупик – в третий раз Bioware на одних и тех же монстрах не уедут. Как и на «порочных» квестах, которые следует оставить за пределами релиза.
------------------------------------------------------------------------
Общая оценка - 6,8
Можно сказать, что игра вышла сыроватой со множеством недоработок, но не все в ней настолько плохо, как кажется на первый взгляд.