• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Risen 2: DW RPG Italia берет интервью у Пираний

Считаете ли Вы правильным решением введение "Принципа жемчуга" - от меньшего к большему.

  • Да. Я доверяю Пираньям.

    Голосов: 10 50,0%
  • Нет.

    Голосов: 1 5,0%
  • Затрудняюсь ответить. Время покажет.

    Голосов: 5 25,0%
  • Где моя свобода! Аргх!

    Голосов: 4 20,0%

  • Всего проголосовало
    20

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
RPG Italia берёт интервью у Пираний

Перевод: Sandrin
Оригинал новости: http://www.rpgitalia.net/news/risen...ampaign=rpg-italia-intervista-i-piranha-bytes

Сайт RPG Италия сегодня рад сообщить вам о маленьком сюрпризе: об эксклюзивном интервью с командой Piranha Bytes, разработчиками игры Risen 2 – Dark Waters.

Представители нашего сайта, благодаря помощи со стороны Koch Media, имели возможность задать 10 вопросов Бьёрну Панкратцу, руководителю проектов «Пираний».
Не стоит говорить, что для нас это была потрясающая возможность выяснить много нового и надеюсь, что для вас интервью окажется интересным ввиду того, что оно проливает свет на многие задачи команды, касающиеся их нового проекта. Но не буду больше утомлять вас своими комментариями. Приятного чтения!

РПГ Италия: Что вы думаете о количестве продаж Ризена? Были ли вам полезны отзывы со стороны игроков? Насколько вы будете следовать советам фанатов при разработке сиквела?
Бьёрн Панкратц: Команда Пираний была удовлетворена результатами проекта Ризен 1. Отзывы со стороны различных игроков подтвердили, что наше решение сделать ставку на те вещи, которые сделали Готики 1 и 2 такими популярными, было правильным. С первых же дней нашей деятельности в мире игр, т.е. порядка 10 лет назад, у нас были особые отношения с поклонниками наших проектов и само собой мы внимательно прислушиваемся к их идеям и советам при создании Ризен 2.

РПГ Италия: Что вы можете рассказать о мире и истории Ризен 2?
Бьёрн Панкратц: Ризен 2 будет РПГ, в которой по-прежнему будет присутствовать дух реалистичности, как и во всех наших прежних играх. Что же касается истории…
Годы спустя после событий в Ризен 1 неистовые титаны разрушили мир и тем самым поставили человечество на грань исчезновения. После чего из темных океанских глубин поднялись к поверхности чудовищные создания, и вследствие их атак морское сообщение нарушается. Герою, теперь уже члену Инквизиции, поручено выяснить, как положить конец тому хаосу, что творят чудовища из бездн моря. Его миссия начинается с того момента, когда до Инквизиции доходят слухи, что только пиратам известен способ избавиться от монстров и прекратить их нападения раз и навсегда.
Думаем, что пиратская атмосфера с ее особым духом и реалистичный мир, созданные в стиле Piranha Bytes, будут прекрасно сочетаться.
Мы уже касались пиратской темы в наших предыдущих работах, например в Готике 2: Ночь Ворона или Ризен. В этот же раз мы решили посвятить этому целую игру.

РПГ Италия: В Италии и других странах есть много поклонников Piranha Bytes, настолько преданных вашей команде, что они считают одно ваше имя лучшей гарантией качества будущих работ. Откуда берет начало этот феномен?
Бьёрн Панкратц: Нам всегда отрадно слышать, что фанатам нравятся наши игры. Как я уже говорил, у нас всегда были особые отношения с игроками – причем установились они практически с нашего дебютного проекта. Думаю, что нам удалось создать нечто действительно грандиозное с Готикой 1 и с тех пор мы развивались, тем не менее не теряя то основное, что заставило фанатов так высоко ценить нашу команду.


РПГ Италия: Оказали ли на вас влияние при написании сюжета какие-либо книги, фильмы или другие игры? И насколько ваш опыт, накопленный благодаря предыдущим работам, повлиял на текущий проект?
Бьёрн Панкратц: Безусловно, фильмы и игры вдохновляли нас: к примеру, книги Властелин Колец и их экранизация. Также мы присматривались к другим играм, даже таким старым, как Monkey Island, или недавним, таким как Mass Effect 2, и они оказали влияние на выбор дизайна. Если кому-нибудь из нашей команды нравится какой-то аспект другой игры, мы обсуждаем, можно ли его вписать в наш мир или адаптировать применительно к другим нашим идеям.

РПГ Италия: С момента выхода первой Готики прошло уже 10 лет. Технологии создания игр шагнули вперед, и поклонники ждут того же от вас. Ваш подход к созданию видеоигр в свою очередь тоже эволюционировал или же вы продолжаете работать как в дни вашего первого появления на сцене мира ролевых игр?
Бьёрн Панкратц: Многое сейчас удается в разы лучше, если сравнить с первыми годами нашей деятельности. Мы не только существенно улучшили наш технический багаж, но и организацию работы над нашими проектами. За все этой время к нам присоединилось много талантливых людей и то, что прекрасно работало в маленькой команде, прекращает действовать, когда ее состав увеличивается. В данный момент мы представляем собой довольно небольшую группу – в сравнении с гигантами игрового мира – но нам удается создавать продукцию, которая является конкурентоспособной на любом типе рынка, и между тем нам не приходится проводить каждую ночь в офисе (что не раз случалось на заре нашей деятельности). Также в нашем распоряжении теперь оборудование, которое по качеству и техническим характеристикам намного лучше прежнего, и это нам очень помогает.
Но некоторые вещи совсем не изменились, как например наша гибкая система иерархии и неформальная обстановка при работе.

РПГ Италия: Какие аспекты вы учитываете в первую очередь при разработке РПГ?
Бьёрн Панкратц:
  • Быть как можно более честными в оценке имеющихся в нашем распоряжении ресурсов и в том, что именно мы хотим сделать.
  • «Выходной» продукт всегда получается большим по сравнению с тем, что планировался изначально.
  • Разрабатывать такую игру, в которую тебе потом самому захочется поиграть.
  • Создавать мир с понятными, логически связанными конфликтами и правдоподобными персонажами.
  • Находить оптимальный баланс между различными аспектами игры: исследованием мира, сражениями, диалогами и выполнением квестов.
  • Если что-то не работает на 100% - мы это вырезаем.
  • РПГ подобна картине, которую создает художник: ее можно писать и улучшать до бесконечности, но в определенный момент придется остановиться.


РПГ Италия: Готика 3 стала вашей первой попыткой создания большого и обширного игрового мира, особенно в сравнении с предыдущими частями серии. Решитесь ли вы на вторую попытку или считаете, что лучше сосредоточить свое внимание на пространстве скрупулезно детализированном, но при этом довольно небольшом?
Бьёрн Панкратц: С нашей точки зрения, размеры и насыщенность территории не исключают взаимного чередования. В Ризен 1 мы хотели создать небольшой мир по сравнению с Готикой 3 и у нас все получилось. В случае с сиквелом решили сделать следующий шаг и снова сделать большой мир. Аккуратно его спланировав, нам удалось проработать этот большой мир так же, как в Ризен 1. В будущем постараемся следовать этому же принципу, улучшая каждый новый проект. Действительно, есть те вещи, которые мы собираемся сделать иначе, нежели в Готике 3. Ведь знание того, что именно в той игре не работало так, как мы того хотели, помогает нам сделать Ризен 2 настолько хорошей игрой, насколько это вообще возможно.

РПГ Италия: Сколько человек насчитывает сейчас ваша команда? Пригласили ли вы для этого проекта новых людей или Piranha Bytes все еще представляет собой команду «старого созыва»?
Бьёрн Панкратц: На данный момент над Ризен 2 работают 25 человек. Костяк команды составляют ветераны, разделившие с нами предыдущие проекты, но имеется и пара новых лиц.
Естественно, если читать остальных сотрудников, то тогда можно сказать, что в проекте занято более чем 100 человек.

РПГ Италия: Насколько важно для вас сравнение с работами ваших конкурентов?
И какие аспекты РПГ, вышедших в этом году, более всего впечатлили вашу команду?
Бьёрн Панкратц: На этот вопрос непросто ответить, так как каждый член команды рассматривает другие игры с позиции своей профессии. Программист будет обращать внимание на технологию, работающий над моделями персонажей - на анимации лиц героев, а сценарист - на то, как подан сюжет. Но не могу сказать, что это оказывает влияние на всех.

РПГ Италия: Одно из самых частных обвинений, предъявляемых вам по поводу Ризен 1, заключается в том, что очень уж игра похожа на Готику. Попытаетесь ли вы в будущем обновить ваш геймплей или есть те вещи, которые вы считаете неизменными?
Бьёрн Панкратц: После Готики 3 многие наши фанаты хотели, чтобы мы вернулись к тому, что сделало популярным первые две наши игры, что мы и осуществили в Ризен 1. Но в случае с сиквелом мы готовы сделать следующий шаг.
Мы посвятили много времени на введение в игру сюжета. Так, для Ризен 2 мы создали такую вещь, которую называем «принципом жемчуга». В Ризен 1 первая глава была очень большой, в то время как следующие были гораздо менее наполнены событиями. Для сиквела мы изменили свой подход: начало игры проходит в ограниченном пространстве, которое, однако, становится постепенно все более обширным и открытым, прогрессируя по ходу развития сюжета. А сама история будет подобна нитке жемчуга, которая распадется на отдельные бусины, но затем они снова соединятся в одно целое. Этот принцип позволяет нам быть уверенными в том, что последняя глава не окажется опять слишком крохотной.
Мы также учитывали негативные отзывы о Ризен 1 и старались улучшить каждый из аспектов игры, которыми были недовольны фанаты. Охватывая взглядом то, что к этому моменту реализовано, можем сказать, что поработали над каждым из них.
Обстановка стала более оригинальной, локации теперь лучше проработаны и персонажи и монстры были созданы с применением к ним лучших технологий. Кроме того, женщины в Ризен 2 выглядят более натуралистично, а боевая система была полностью пересмотрена.
Но, естественно, мы сохранили то, что уже было оптимально реализовано: к примеру, открытый и живой мир, харизматичные персонажи и различные варианты завершения квестов. Самым сложным моментом при начале работ над новой игрой - это понять, какие элементы оставить прежними, а какие, наоборот, изменить. И фанаты быстро скажут нам, правильные ли мы приняли решения.


P.S. Ну что же, обсуждаем сабж.
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Создавать мир с понятными, логически связанными конфликтами и правдоподобными персонаж
Ну вот насчет логики и связей в играх от Пираний я ниче цензурного сказать не могу... А в остальном они себя явно перехваливают. :D

А насчет опроса - я в танке. Принцип жемчуга, блин. Лучше б этот принцип работал по другому принципу - при той же цене на игры внутрь клался бы жемчуг подороже. Вот этот принцип мне больше по душе.
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Принцип жемчуга, блин. Лучше б этот принцип работал по другому принципу - при той же цене на игры внутрь клался бы жемчуг подороже. Вот этот принцип мне больше по душе.
Каждый свои названия придумывает, реклама. :D
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Ты бы сделал опрос открытым. Очень хочется поглядеть кто как ответил. :)
А насчет принципов - пусть сначала игру выпустят, а потом будут говорить что такой то принцип хорош. Реклама рекламой, а самокритика и скромность тоже должны быть на должных уровнях. Тем более когда говоришь о каком то моменте, который сам придумал, но который еще не был оценен сторонними критиками. А то я тоже свои рисунки шедеврами считаю, только из картинной галереи меня с ними пинком подзад выставят. :D
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.141
Благодарности
3.706
Баллы
1.175
Очередное интервью, в котором ничего нового... Единственно, раньше про название "принцип жемчуга" слышать не доводилось, а про его механику уже уши прожужжали.
 
Сверху Снизу