• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

TES V Прохождение заданий коллегии магов

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Прохождение сюжетных заданий коллегии магов
О коллегии магов можно узнать в любой таверне у трактирщика, задав вопрос "Где здесь можно обучиться магии?". После этого у вас в категории "разное" появится задание "Посетить коллегию магов в Винтерхолде".

Вступление в Коллегию магов (Первые уроки)
Прибыв на место, на каменном мосту поговорите с магичкой Фаральдой, встречающей всех путников. Скажите, что хотите посетить коллегию. Просто так она вас не пустит и попросит пройти вступительный экзамен. Если у вас уже изрядно повышено красноречие или есть амулет, делающий все проверки на убеждение успешными (получаем в качестве подарка за становление полноправным главой гильдии воров), то можете убедить барышню пропустить вас дальше. Если же нет, то ваш экзамен будет заключаться в том, чтобы скастовать заклятье огненной стрелы на металлический круг. Если вы еще не знаете этого заклинания, то книгу обучения ему можно купить у вашей экзаменаторши. Кастуем спелл, получаем похвалу и допуск в коллегию. Теперь наша задача поговорить с некой Мирабеллой Эрвин (она находится чуть дальше там же в районе каменных мостов), которая является заместителем архимага и занимается всеми новичками. Она проведет для вас небольшую экскурсию по коллегии, покажет вашу комнату, где вы можете поспать, а затем отведет вас в Зал Стихий на урок к преподавателю Толфдиру.
Примечание: вы можете выбрать и другой вариант экзамена, это зависит от того, какую школу вы выберите в разговоре с ней. Если выбрали изменение, то кастовать надо будет "магический свет", если колдовство - "призыв огненного атронаха", если иллюзию - "страх".

В глубинах Саартала
Вначале Толфдир попросит вас принять участие в упражнении с заклинанием оберега. Становитесь в нужное место, кастуйте заклинание и удерживайте его до тех пор, пока ваш наставник не выстрелит в вас огненной стрелой. затем он продолжит свою лекцию, по завершению которой ваши однокашники изъявят желание закрепить полученные знания на практике. Толфдир спросит нас, что мы обо всем этом думаем. Поддержите своих товарищей по коллегии. После этого Толфдир назначит вам и другим ученикам встречу около руин Саартала (находятся немного юго-западнее Винтерхолда). Отправляйтесь туда. Заходим в руины и дем за нашим наставником пока тот не остановится для того, чтобы поручить каждому из учеников задание. Наше задание будет заключаться в том, чтобы помочь со сбором артефактов Арнелу Гейну (магу-исследователю, который уже давно копается в этих руинах и ведет опись найденных артефактов). Гейн поручит нам собрать артефакты в соседнем ответвлении руин (они совсем рядом с магом, просто идите по маркеру). Артефактов всего 4: 3 кольца и 1 амулет. Если хотите собрать все, то сначала берите кольца, т.к. после взятия амулета дверь за вами закроется и развитие сюжета пойдет дальше, а не подобранные кольца перестанут подсвечиваться. И так, взяв амулет, решетка за вашей спиной закроется и рычагов для ее открытия поблизости не будет. К решетке подбежит Толфдир, спросит нас о том, что мы делали перед тем, как это произошло. Рассказываем ему об амулете. Он советует нам надеть его. Следуем совету и обращаем внимание на стенку справа, теперь она светится. Стреляем в нее огненной стрелой. Стенка ломается, решетка за нашей спиной открывается и мы с Толфдиром идем исследовать новый проход. Буквально сразу время остановится, и появится маг из древнего ордена Псиджиков, который расскажет о грядущей катастрофе и о том, что мы можем ее предотвратить. Когда маг исчезнет и время снова пойдет как надо, расскажите о случившемся Толфдиру. Он посчитает это довольно-таки интересным и попросит вас продолжить вместе с ним исследовать руины. Дальше все просто: идем по коридорам, убиваем драугров и скелетов (если вы невысокого уровня, то лучше подставляйте под удар Толфдира, а сами добивайте нежить со спины оружием или заклятьями). Дорогая все время будет в одном направлении, никаких головоломок по пути не встретится, так что не стану на этом останавливаться. В итоге с боями вы дойдете до огромного зала, посредине которго в воздухе будет висеть огромная сфера, охраняемая именным драугром-военачальником, которому сфера дает неуязвимость. Ждем пока Толфдир не начнет атаковать сферу молнией, когда сияние вокруг босса будет гаснуть, значит он уязвим. После победы над драугром, заберите с его трупа часть амулета Голдура (нужно по квесту "Запретная легенда (Легенда о Голдуре)" и отправляйтесь к архимагу с отчетом о находке.

Библиотечные книги
Выслушав наш отчет, архимаг Савос Арен попросит нас узнать побольше о найденной сфере. Идем в библиотеку коллегии и говорим с ее управляющим Урагом Гор-Шубом (орк смотритель библиотеки - это крайне удивительно), который расскажет нам, что нужную нам информацию можно найти в трех фолиантах, но вот незадача, не так давно их утащили маги, которые были не согласны с правилами коллегии. Наша задача усложняется, нам предстоит отправится в крепость Феллглоу (к северо востоку от Вайтрана), отыскать вора и забрать у него украденные книги. На выходе из библиотеки с нами заговорит Анкано (маг-наблюдатель из Альдмерского доминиона) и будет расспрашивать о том, что мы нашли. Отвечайте ему, что хотите, лично я ему толком ничего не рассказывал, ибо он весьма скользкий тип.
Отправляемся в крепость. Если вы собираетесь играть за чистого мага, и коллегия является одной из ваших первых гильдий в прохождении, то данный квест будет для вас самым полезным, т.к. по ходу его выполнения вы изучите множество полезных заклинаний. Я постараюсь как можно полнее описать, где их можно найти. И так, дойдя до крепости вас недружелюбно встретят сразу три чародея. С трупа одного из них можно забрать книгу заклинания "дубовая кожа". Сначала идем в темницу. До основного тюремного зала ничего интересного не будет (кроме комнаты с 3-мя вампирами в клетках, где можно выполнить квест нашего приятеля по коллегии "Эксперимент Дж'Зарго"). Открываем клетку с вором (к ней подходит средний рычаг) и говорим с ним. Он благодарит нас за спасение и рассказывает о том у кого сейчас находятся книги. Нам нужно отыскать в крепости некую Вызывающую и забрать то, что ей не принадлежит. Вора можно взять с собой в качестве спутника или пушечного мяса. Если вы невысокого уровня, то берите обязательно, т.к. противники дальше будут неслабые. Из тюрьмы идем вниз. В первой же комнате с трупов своих врагов можно забрать книги "Огненная руна" и "Призыв питомца". дальше будет комната с некромантами, где можно забрать книгу "Поднятие зомби". Пробиваемся до последней двери и переходим в локацию "Крепость Феллглоу". Там в первой же комнате на пьедестале читаем и забираем книгу "Врата обливиона", которая дает +1 к колдовству. Идем дальше, уничтожая всех и вся, и добираемся до лестницы наверх. Сначала зайдите в правую комнату и заберите с комода камень Барензии (квест гильдии воров "Заглянуть под каждый камень"). Затем идите через сквозную комнату с огромным количеством шкафов, стоящих по кругу, к последней двери в этой локации. В этой комнате на одном из столиков будет лежать книга +1 к разрушению. Заходим через дверь. По ту сторону нас встретит Вызывающая. Она будет одна, но чародейка она сильная. Так что если у вас высокий навык красноречия лучше убедите ее отдать книги по доброму, а затем убейте ее со спины перерезав горло кинжалом. Подло, но это, увы, неизбежно, т.к. ключ от выхода у нее, и украсть почему-то его нельзя... Забрав книги с пьедесталов и выйдя на свежий морозный воздух Скайрима, возвращаемся в коллегию к Шубе. Он будет вне себя от радости и в награду даст нам целых 5 книг, каждая из которых повышает навык соответствующей школы магии.

Благие намерения
Идем к Толфдиру и рассказываем о том, что мы узнали из возвращенных книг. Нас перебьет Анкано (наглец и мерзавец), сказав, что в коллегию пришел представитель ордена Псиджиков, который хочет говорить с нами. Идем вместе с Анкано взал, где нас дожидаются Псиджик и архимаг Арен. Как только мы подойдем, Псиджик остановит время и сообщит нам, что сфера, привезенная из Саартала является древним и могущественным артефактом, и что сейчас мир еще не готов к таким открытиям. Око Магнуса (так называется сфера) может быть использовано во зло и тогда произойдет огромная катастрофа, последствия которой придется разгребать нам. Псиджик отправит нас на встречу с неким Авгуром Дайнленским, после чего вновь запустит время и, включив дурака, доведет Анкано до бешенства. О Дайнленском все знают, но молчат. Можно конечно применить убеждение и заставить рассказать о нем архимага или Мирабеллу, но проще всего вернуться к Толфдиру, т.к. он расскажет все и сразу. Искать Дайнленского нужно в Миддене (катакомбы под коллегией магов). Вход в них находится во дворе через люк. Внутри ничего опасного нет, лишь ледяное приведение и парочка скелетов. находим дверь в локацию "Мидден. Тьма" затем идем по левому коридору, пока не отыщем дверь, запертую на ключ. Через мгновение нам ее откроет Дайнленский, представляющий собой кого-то вроде безликого духа-всезнайки. От него мы узнаем, что помочь в деле спасения мира на м может лишь древний артефакт Посох Магнуса. Еще он расскажет, что Анкано был у него незадолго до нас и спрашивал что-то насчет могущества и Ока Магнуса. Закончив разговор возвращаемся к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого
Савос Арен даст нам обруч мага (+70 к мане) и отправит поговорить с Мирабеллой насчет наших дальнейших действий. Она расскажет нам об экспедиции сиродильских магов, которые недавно были в коллегии, а затем ушли искать нечто могущественное в двемерские руины Мзулфта (находятся в восточных горах Скайрима далеко к северу от Рифтена). Идем в руины. На входе говорим с умирающим магом. Забираем у него ключ от и идем внутрь двемерского города. На первом уровне враги несложные, в основном это двемерские пауки-рабочие, хотя встречаются и стражи. Есть пара двемерских сфер. Опасаться здесь стоит не столько двемерских созданий, сколько различных ловушек (если вы невысокого уровня, то они могут вас даже убить). Первыми реально опасными противниками для вас станут корусы (фалмерские домашние зверушки), а в особенности корус-жнец. Его яд может вас убить в два счета. таскайте с собой много эликсиров здоровья, вовремя используйте заклинание лечения и тогда вы его одолеете. На втором и третьем уровне вашими главными противниками будут фалмеры. Их будет много и они далеко не слабаки. Могу посоветовать две тактики: лук+скрытность и наложение магических рун (огненных, ледяных, громовых)+выманивание. Биться с ними лоб в лоб на мечах может только весьма опытный и хорошо снаряженный воин. В итоге вы дойдете до главаря фалмеров - сумеречного стража. Ничем особенным он не отличается, просто по здоровью толще и бьет немного больнее. С его трупа забираем фокусирующий камень. Из этого зала ведут 2 прохода. Проход наверх закрыт на ключ. Стало быть его надо отыскать и единственно, где он может быть - это в нижних комнатах. Идем туда. Перед тем как открыть железную дверь сохранитесь, т.к. за ней на вас сразу же нападет центурион-мастер (самый сильный вид двемерских созданий). У него есть слабое место - он не может выйти из своей комнаты из-за огромных габаритов. Этим и пользуемся. Встаем на безопасном расстоянии, чтобы он не мог вас достать своими паровыми пушками, и начинаем его окучивать огненными стрелами или из лука. Когда разделайтесь с ним, идите в его комнату и обыщите сундук. нужный нам ключ от верхних комнат будет в нем. Возвращаемся к запертой двери, открываем ее и идем на встречу с единственным оставшимся в живых сиродильским магом. Говорим с ним, отдаем фокусирующий кристал и следуем за ним в Окулаторию. Там он попросит нас поместить фокусирующий камень в центр огромного устройства, а затем настроить его. Настройка окулатории - процесс долгий и творческий. Объясню основные его принципы. Крыша окулатории представляет собой 3 огромных кольцевидных пластины, имеющими по одной зеленой линзе на каждой из них. Линзы можно перемещать по своей орбите, нажимая на соответствующую кнопку на пульте управления окулаторией (находится наверху и подсвечивается маркером). Теперь рассмотрим фокусирующий кристалл. Он представляет собой линзу, которая разделяет падающий с центрального отверстия в крыше луч на 3 части. Направление этих частей можно менять, воздействуя на фокусирующий кристалл заклинаниями "пламя" и "обморожение" (книги лежат рядом с пультом управления). Наша первая задача нагреть/охладить кристалл таким образом, чтобы каждый отдельный луч был направлен на каждую отдельную пластину. Как только это будет сделано, поднимайтесь за пульт управления и двигайте линзы к лучам. Играя первый раз минут за 10 вы с этой задачей справитесь.
Примечание: настроить окулаторию можно только в светлое время суток, в противном случае лучей для настройки не будет.
Как только окулатория будет настроена, поговорите с сиродильским магом снова. Он будет недоволен результатами настройки, сославшись на то, что из коллегии нечто наводит огромные помехи. Еще он обвинит нас, что мы были присланы к нему специально, чтобы сорвать его исследования. Однако, он все же расскажет нам, где искать посох Магнуса. После чего он пригрозит, что сиродильский орден узнает о том, что коллегия прячет нечто могущественное. Можете отправить этого потенциального стукача в могилу, а можете просто уйти. Выходим из руин и в третий раз говорим с Псиджиком. Нужно возвращаться в коллегию как можно быстрее, там беда. В коллегии и обнаруживаем, что Анкано заперся в зале со сферой и возвел магический барьер. Савас Арен и Мирабелла тщетно пытаются его преодолеть. Помогаем им это сделать, воздействуя по сигналу Арена на барьер заклинанием "пламя". Как только барьер падет и мы подбежим к Анкано, произойдет магический взрыв. Очнувшись, мы увидим раненую Мирабеллу, которая попросит нас отыскать архимага. Выходим на улицу и у самой двери обнаруживаем тело Саваса Арена. Буквально тут же к нам подбежит Толфдир и расскажет, что связи с действиями Анкано Винтерхолд подвергся нападению странных существ и нужно побыстрее с этим разобраться.

Ликвидация последствий
Тут все просто: приходим в Винтерхолд и убиваем 10 магических аномалий. Они очень юркие и живучие, так что действовать лучше оружием ближнего боя. Вам ощутимого урона они не нанесут. Не забудьте обыскать их останки. С каждой аномалии снимается заряженный камень душ (величина рандомна), что поможет вам прокачать зачарование на пару тройку уровней. Как закончите возвращайтесь в коллегию к Мирабелле.

Посох Магнуса
Мирабелла расскажет вам о последних событиях в коллегии за время нашего отсутствия, сообщаем ей о том, что посох находится в Лабиринтиане. Она скажет, что перед смертью Арен уже упоминал это место и просил ее передать нам амулет и дверное кольцо. Амулет хороший +20% сопротивление магии (ходят слухи, что тут присутствует рандом и амулет может быть с другими параметрами) . Идем в Лабиринтиан (к северо-западу от Вайтрана), вставляем кольцо в дверь. теперь руины открыты и можно отправляться внутрь. В принципе руины не имеют ничего сложного в прохождении. Остановлюсь лишь на паре моментов, которые могут вызвать сложности особенно у персонажей низких уровней. В первом же крупном зале за решеткой нас ждет схватка с... драконом-нежитью (фанатам Готики 2 посвящается). Ящер будет не один, а в компании 8-10 скелетов. Советую сначала избавиться от мелочи, а потом уже разбираться с драконом. Я отполз в режиме скрытности в самый дальний от этой толпы угол и отстреливал костлявых по одному из лука. На первых двух уровнях руин ваши враги - это драугры и скелеты. В целом ничего сложного. Однако военачальников все же старайтесь выманивать на неровную местность или в узкие проходы и по одному. Дело в том, что эти ребята любят использовать крик "Безжалостная сила", попав под который, вы будете летать, как акробат под куполом цирка.
Еще с вами периодически будет говорить голос древнего драконьего жреца, обитающего в этих руинах. После каждого разговора ваша мана будет обнуляться. Поэтому, если вы отыгрываете мага, прежде чем идти дальше по карте, подождите пока ваши силы восстановится.
На третьем уровне руин противники несколько поменяются, на вас будут нападать не обычные драугры, а драугры-призраки. Их здоровье меньше, чем у своих "живых" сородичей, но они обладают магическим оружием, которое отнимает у вас то ману (луки), то НР (топоры), то запас сил (мечи).Еще одним неприятным сюрпризом на третьем уровне станут стреляющие постаменты. Для их обезвреживания с них нужно снимать камни душ. В одном месте таких постаментов будет сразу 3 штуки и стрелять они будут огненными шарами. Если ваша сопротивляемость огню велика и здоровья много, то можете просто подбежать к ним спринтом и быстро снять камни, если же нет, то есть еще 2 пути решения проблемы. Во-первых можно использовать заклинание оберега, которому вас обучил Толфдир еще на первом уроке. Не задолго до этого гадкого места в руинах вы найдете улучшенный вариант оберега - "Стойкий оберег". Правда маны он жрет в секунду немерено, так что такой вариант прохождения подойдет лишь чистым магам. Во-вторых, вы можете использовать крик "стремительный рывок", если перед прохождением коллегии вы уже сходили к Седобородым по ходу основного сюжета.
В конце руин вас ожидает сначала мини-босс в виде призрака драугра-военачальника (в его комнате не пропустите каменную стенку со словом силы для крика "замедление времени"), а затем главный босс в виде лича-драконьего жреца Морокея. Это самый могущественный лич в игре из 8-ми! Его маска увеличивает скорость восстановления маны на 100%. Тактика следующая: из режима скрытности завалите двух магов -призраков, которые контролируют силовое поле над личем; затем прокрадитесь повыше, возьмите в руки один из призрачных луков с эффектом вытягивания маны и стреляйте в мерзавца, скостив его здоровье до 1/3 начинайте открытый бой любым приемлемым для вас видом оружия (магией в том числе). Воину после стрельбы посоветую использовать на нем свиток паралича. Убиваем лича, забираем маску и направляемся к выходу из руин. На выходе нас встретит помощник Анкано из Талмора. Убиваем его безо всякого сожаления и возвращаемся в Коллегию, где уже воцарился полный хаос.

Око Магнуса
Сила Анкано растет. Уже вся коллегия окутана силовым полем, а ее обитатели по всюду сражаются с магическими аномалиями. Помогаем всем кому можно. Находим Толфдира, он сообщает нам печальную весть о смерти Мирабеллы, которая пожертвовала собой ради спасения других, когда те бежали из здания коллегии. Отправляемся с Толфдиром на штурм коллегии. Для начала разрушим силовое поле вокруг нее. Берем посох Магнуса и стреляем из него по барьеру по ка тот не развеется окончательно. Заходим в зал с Оком Магнуса, где засел главный злодей Анкано. Мерзавец неуязвим. Стреляем из посоха по Оку без остановки. В какой-то момент оно начнет разбираться на части. Продолжаем стрелять, пока оно вновь не восстановит форму сферы. Как только это будет сделано, Анкано станет смертным. Сам по себе талморский маг слабак, так что на его убийстве останавливаться не буду. Как только Анкано будет повержен в зале вновь появятся Псиджики и после краткого диалога они заберут око с собой, назначив вас архимагом коллегии. Толфдир подтвердит это назначение, выдаст вам ключ от ваших новых покоев и мантию архимага. Магическая катастрофа предотвращена, предатель убит, павшие отомщены, и жизнь в коллегии идет на лад.
Теперь можете заняться выполнением индивидуальных заданий членов коллегии.

Отголоски
Зайдите к Толфдиру где-то через неделю после всех упомянутых выше событий и спросите, есть ли у него что-нибудь для вас. Он расскажет вам о проблемах с магическими аномалиями в одном из прилегающих районов Скайрима (это рандомно). Идем в нужное место, отмеченное маркером на карте, убиваем аномалий и сдаем задание Толфдиру.
Награда: 1200 золотых.
Примечания:
1. Квест может выпадать в различных уголках Скайрима несколько раз, так что не забывайте периодически наведываться в коллегию.
2. Посох Магнуса можете не таскать на эти задания, хотя Толфдир и говорит, что без него никак.
3. Не забывайте обыскивать останки поверженных аномалий, халявные заряженные камни душ еще никому не мешали.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Прохождение индивидуальных заданий в коллегии магов
Эксперимент Дж'Зарго
Перед походом в крепость Феллглоу зайдите к своему кошачьему однокашнику. Он попросит вас помочь ему в одном эксперименте. Соглашайтесь и берите у него 10 свитков "огненного плаща Дж'Зарго". Это заклятье надо трижды использовать на любой нежити. Самый быстрый способ выполнить данный квест это скастовать свитки на трех вампирах, томящихся в тюрьме крепости Феллглоу.

Перегонный куб Толфдира
Толфдир просит вас найти его перегонный куб. Тут ничего сложного. Идете по маркеру в Зал Поддержки на второй этаж, забираете вещь в комнате с алхимическим столом (куб лежит на одной из бочек), отдаете вещь Толфдиру.
Примечание: с этим квестом может быть баг неотображения, т.е. Толфдир скажет вам, что потерял куб и вы согласились его найти, но задание не отобразится в дневнике, как начатое. В этом случае просто перезапустите игру перед тем как взять этот квест.

Эксперимент Брелины
Поговорите с ней после возвращения из Саартала. Она попросит вас помочь ей в одном эксперименте. Соглашайтесь, это будет довольно забавно. Сначала она наложит на вас заклятье, из-за которого вы будете видеть все в зеленом цвете в течение 4-5 часов игрового времени. Потом она извинится и попросит помочь ей еще немного. Соглашаемся. Теперь она будет раз 5-6 превращать нас в различных зверей. После чего вновь извинится, даст всякие магические побрякушки, на чем квест и закончится.

Просьба Онмунда и Просьба Энтира
Поговорите с ним после возвращения из Саартала. Он попросит вас поговорить с Энтиром на предмет своего амулета. Идем к Энтиру (он здесь же в коллегии) и просим его вернуть амулет. Есть 2 варианта выполнения этого квеста:
1. Убедить Энтира отдать амулет.
2. Принести Энтиру великий посох очарования из руин "Кровавый трон", в которых мы еще выполняем квест О Фьори и Холгейре. В руинах ничего сложного нет, разве что загадка 4-мя постаментами, которые нужно повернуть так: орел - змея - дельфин - змея.

Проект Арнела
Часть 1
По возвращению из Саартала Арнел Гейн попросит вас найти для него 10 двемерских шестерней. Они легко собираются в Мзулфте.
Когда принесете ему их, он даст вам в награду 750 золотых.
Часть 2
Спросите Арнела о проекте еще раз, тогда он попросит вас пойти к Энтиру и заставить того выполнить свою часть договора (от него нужно получить измененный камень душ). Энтир потребует взамен принести ему посох Тандила из руин Обитель Ранвейг (к югу от Морфала). Идем туда. В руинах на нас будут нападать странные призраки. Странны они будут тем, что перед нападением, они будут перед нами извиняться за то, что собираются нас убить. Пробиваемся вглубь руин пока не очутимся в огромном зале со стеной драконьих слов посредине. По центру стены будет стоять сундук. Подходите к стене слева или справа иначе вы провалитесь в люк-ловушку. Изучайте слов силы "Доверие. Гармония Кин". Теперь можно встать на люк. Вы упадете вниз, но здоровье у вас почти не отнимется. Вы попадете в логово Сильда Чернокнижника, а точнее в его ловушку, представляющей собой клетку с небольшим количеством воды на дне и тремя плавающими трупами бедолаг-бандитов. Вы можете взломать замок клетки самостоятельно, а можете подождать пока чернокнижник отыщет ключ и выпустит вас. Как только вы окажетесь на свободе, начнется бой. Противник из Сильда никакой. Убивайте его, забирайте с его тела посох и ключик от руин. Выбирайтесь на поверхность, берите со стола чернокнижника камень Барензии (квест гильдии воров "Заглянуть под каждый камень")и возвращайтесь к Арнелу за наградой.
Часть 3
Спросите Арнела о проекте в третий раз. он пожалуется вам, что сделал кое-что неверно и в результате камень душ, который мы ему принесли в предыдущей части потерял магические свойства. Так же он расскажет ради чего он все это затеял. Маг решил разгадать тайну исчезновения двемеров, и с его слов он в этом довольно-таки преуспел. Чтобы ему продолжить исследования необходимо вернуть магические свойства измененному камню душ. Для этого нам предстоит трижды поместить его в различные двемерские конвекторы и нагреть специальным заклятьем, которое получим от Арнела. Конвекторы можно найти почти в каждых руинах, но если не хотите лишний раз сражаться с фалмерами, сферами и центурионами, то можно обежать места, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами (такие места легко определить по маркерам, которых после взятия квеста на карте появится великое множество). Зарядив камень, возвращайтесь к Арнелу за очередной порцие золотишка.
Часть 4
Через пару дней после восстановления измененного камня душ вновь спросите Арнела о его проекте. Он скажет, что ему нужна последняя составляющая для эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку этого пока неведомого нам предмета. Идем к Энтиру, расспрашиваем обо всем. Он скажет, что не знает, какой именно предмет заказал доставить Арнел, но знает, что посылка эта должна была прийти из Морроувинда. Более того, посылка в Скайриме, но курьер запропастился в форте Монвускар. Идем туда, зачищаем форт от кучи черных магов, пробиваемся к подвалу, в котором находим труп курьера. Обыскиваем его и забираем легендарный двемерский кинжал Разделитель (10 единиц вытягивания маны, здоровья и запаса сил при каждом ударе, не требует перезарядки). Приносим кинжал Арнелу и спрашиваем, что же делать теперь. Он скажет, что теперь все готово для самого эксперимента, после чего прочтет небольшую лекцию о своем проекте, достанет разделитель и трижды ударит по заряженному измененному камню душ. Пройдет пара секунд и Арнел испарится навсегда, оставив лишь измененный камень душ и Разделитель. Квест на этом завершается полностью. Что ж, увы, тайна исчезновения двемеров так и осталась не раскрытой, ну и фиг с ними, зато у нас остался на память очень неплохой ножичек (жаль только его нельзя заточить в кузнице).

Работы Шалидора
Библиотекарь Ураг гро-Шуб попросит вас найти древние записи величайшего архимага Шалидора. Для этого вам надлежит отправиться в место под названием Сторожевая башня Рифтена. Ее населяют бандиты. Пробивайтесь через них наверх башни, убейте главаря и вскройте тамошний сундук. Забирайте из него дневник Шалидора и несите его библиотекарю.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу