Flamen
Участник форума
- Регистрация
- 28 Янв 2009
- Сообщения
- 4.838
- Благодарности
- 2
- Баллы
- 325
Превью от журнала "Страна игр"
Хотя сейчас, благодаря мощной рекламной кампании, мы ассоциируем словосочетание «dark fantasy» с Dragon Age: Origins, игры в этом жанре появлялись и раньше. Так, в 2007 году вышла The Witcher, история о ведьмаке из книг Анджея Сапковского, привлекшая игроков несказочным, более взрослым подходом к теме фэнтезийного средневековья, обилием тяжелых моральных дилемм, где у любого выбора могли появиться непредсказуемые последствия дальше по ходу сюжета... ну и коллекционированием карточек из набора «девушки, с которыми Геральту удалось переспать». Неудивительно, что многие давно ждали не продолжения даже, а консольной версии – ведь изначально игру выпустили только на PC. В 2008 году в Варшаве один из сотрудников CD Projekt RED рассказал мне, что команда работает над секретным проектом. Позже выяснилось, что речь шла о The Witcher: Rise of the White Wolf, улучшенном «Ведьмаке» для PlayStation 3 и Xbox 360. Порт потихоньку двигался к релизу, потом был заморожен... а в сентябре на всех экранах Интернета появился видеоролик, в титрах которого значилось «The Witcher 2: Assassins of Kings». В нем Геральт бросал принцессу ради денег, разгуливал по военному лагерю, наблюдая, как солдаты то блюют, то отжимаются, и рубился на мечах с таинственным ассасином, вооружение, повадки и речи которого заставляли заподозрить в нем еще одного ведьмака. Ролик был помечен грифом
«только для внутреннего использования».
Не менее таинственно было обставлено и мероприятие на «Игромире». «Фото- и видеосъемка запрещены», – говорилось в приглашениях, название проекта также не упоминалось. Впрочем, сумка продюсера Томаша Гопа с надписью «Ведьмак 2» подпортила сюрприз. Томаш рассказал, что новая игра будет сюжетно продолжать первую: на короля Фольтеста совершено покушение человеком с ведьмачьими глазами, и теперь Геральт должен выяснить, чьих это рук дело. Продюсер представил два рабочих фрагмента из альфа-версии: город и сражение с боссом.
Городская сцена впечатлила качеством графики. Обилие и проработка деталей давали повод думать, что представитель CD Projekt на самом деле держит геймпад для отвода глаз, а на экране крутится пререндеренный ролик. Слова Сергея Климова, генерального продюсера Snowball Studios, тоже немного настораживали: «Для демки мы успели отписать звук на прошлой неделе», – сказал он, комментируя русскую речь многочисленных персонажей. Да, демонстрационный кусочек игры был полностью локализован, что для альфа-версий зарубежных проектов, мягко говоря, редкость.
Томаш тем временем вещал о том, что новый «Ведьмак» будет гораздо интерактивнее старого. Геральт, словно в подтверждение его слов, легко перемахнул через деревянную загородку (в первой игре, напомню, перепрыгивать препятствия он не умел) и подбежал к развешенным над прилавком мясника свиным окорокам. «Сейчас, сейчас он схватит этот окорок, мясник пустится за ним в погоню, и мы воочию увидим эту самую улучшенную интерактивность», – подумал я. Но нет, за все время демонстрации Геральт только единожды смог вызвать хоть какую-то реакцию окружающих (если не считать проскальзывающего в бормотании прохожих слова «ведьмак») – когда вытащил меч на глазах у гвардейца. Герою посоветовали спрятать оружие, что он и сделал. Пришлось опять верить продюсеру, утверждающему, мол, окружающие будут узнавать о деяниях героя и относиться к нему соответствующим образом. Рассказал Томаш и о «распорядке дня» горожан (смена времени суток в The Witcher 2 планируется). Оказывается, у каждого жителя будет не строгий график работы, а некий набор возможных вариантов поведения, выпадающих по воле случая. Будет ли это выглядеть лучше, чем, например, в Risen, пока непонятно, но, по крайней мере, плотность городского населения здесь несколько выше – примерно как в Assassin’s Creed (графика, кстати, тоже сравнимого уровня).
В вышеупомянутом «внутреннем» ролике попадались ситуации интереснее, чем в «игромирской» альфе – например, стоило ведьмаку развалить горку ящиков и бочек с провиантом, как любопытные солдаты тут же набежали поглазеть на место «аварии», а сопровождавший Геральта офицер выказал свое недовольство его хулиганскими выходками. В другой части того же видео, пока голос за кадром рассказывал, что игра использует физический движок Havok, с обрыва разлетались уже не бочки, а солдаты, отброшенные ведьмачьим телекинезом.
Боевым способностям беловолосого чародея была посвящена и вторая часть презентации. «Часто говорят, что противники Геральта в первой игре какие-то... некрупные», – выдал вводную продюсер. Загрузка завершилась, и нашим глазам предстал гибрид гигантского вражеского краба и каракатицы, размахивающий щупальцами толщиной в ведьмака. Эти-то щупальца – точнее, усеянные красными волдырями утолщения на них – и оказались уязвимым местом, которое нужно было атаковать для нанесения массивных повреждений. Затем герой, смекнув, что камешки с нависающих над «крабокатицей» руин сыплются неспроста, рубанул по ним несколько раз мечом, и ветхая постройка обрушилась на спину чудовищу. В заключение чародей ловко запрыгнул и на панцирь монстра и установил там бомбу, взрыв которой и прикончил зверюгу. Как потом объяснил продюсер, сражение представляло собой комбинацию обычных приемов и QTE.
Впечатление презентация оставила противоречивое. С одной стороны, игра, избавленная от серо-синего фильтра, которым злоупотребляли авторы сентябрьского ролика, выглядела гораздо ярче и живее. С другой, обе сцены, как ни странно, показались мне – вот парадокс! – менее интерактивными, чем вышеупомянутое видео. Что ж, по крайней мере, создатели продемонстрировали что-то новое, а значит, работа над «Ведьмаком 2» идет, и мы вправе ожидать, что дальнейшие приключения Геральта будут не хуже «первой серии».
Первый «Ведьмак» делался на сильно модифицированном движке Aurora (Neverwinter Nights). Для второй игры польской командой создается собственный комплекс программных средств RED Engine. Движок изначально рассчитан на мультиплатформенную разработку и позволяет создавать уровни и планировать поведение персонажей, не требуя от дизайнера программистских знаний и отображая изменения по мере их внесения. Такой дружественный интерфейс, вероятно, смогли бы освоить и простые пользователи, но загадывать, будет ли редактор прилагаться к игре, конечно, еще рано.
Автор: Илья Ченцов
Источник
Хотя сейчас, благодаря мощной рекламной кампании, мы ассоциируем словосочетание «dark fantasy» с Dragon Age: Origins, игры в этом жанре появлялись и раньше. Так, в 2007 году вышла The Witcher, история о ведьмаке из книг Анджея Сапковского, привлекшая игроков несказочным, более взрослым подходом к теме фэнтезийного средневековья, обилием тяжелых моральных дилемм, где у любого выбора могли появиться непредсказуемые последствия дальше по ходу сюжета... ну и коллекционированием карточек из набора «девушки, с которыми Геральту удалось переспать». Неудивительно, что многие давно ждали не продолжения даже, а консольной версии – ведь изначально игру выпустили только на PC. В 2008 году в Варшаве один из сотрудников CD Projekt RED рассказал мне, что команда работает над секретным проектом. Позже выяснилось, что речь шла о The Witcher: Rise of the White Wolf, улучшенном «Ведьмаке» для PlayStation 3 и Xbox 360. Порт потихоньку двигался к релизу, потом был заморожен... а в сентябре на всех экранах Интернета появился видеоролик, в титрах которого значилось «The Witcher 2: Assassins of Kings». В нем Геральт бросал принцессу ради денег, разгуливал по военному лагерю, наблюдая, как солдаты то блюют, то отжимаются, и рубился на мечах с таинственным ассасином, вооружение, повадки и речи которого заставляли заподозрить в нем еще одного ведьмака. Ролик был помечен грифом
«только для внутреннего использования».
Не менее таинственно было обставлено и мероприятие на «Игромире». «Фото- и видеосъемка запрещены», – говорилось в приглашениях, название проекта также не упоминалось. Впрочем, сумка продюсера Томаша Гопа с надписью «Ведьмак 2» подпортила сюрприз. Томаш рассказал, что новая игра будет сюжетно продолжать первую: на короля Фольтеста совершено покушение человеком с ведьмачьими глазами, и теперь Геральт должен выяснить, чьих это рук дело. Продюсер представил два рабочих фрагмента из альфа-версии: город и сражение с боссом.
Городская сцена впечатлила качеством графики. Обилие и проработка деталей давали повод думать, что представитель CD Projekt на самом деле держит геймпад для отвода глаз, а на экране крутится пререндеренный ролик. Слова Сергея Климова, генерального продюсера Snowball Studios, тоже немного настораживали: «Для демки мы успели отписать звук на прошлой неделе», – сказал он, комментируя русскую речь многочисленных персонажей. Да, демонстрационный кусочек игры был полностью локализован, что для альфа-версий зарубежных проектов, мягко говоря, редкость.
Томаш тем временем вещал о том, что новый «Ведьмак» будет гораздо интерактивнее старого. Геральт, словно в подтверждение его слов, легко перемахнул через деревянную загородку (в первой игре, напомню, перепрыгивать препятствия он не умел) и подбежал к развешенным над прилавком мясника свиным окорокам. «Сейчас, сейчас он схватит этот окорок, мясник пустится за ним в погоню, и мы воочию увидим эту самую улучшенную интерактивность», – подумал я. Но нет, за все время демонстрации Геральт только единожды смог вызвать хоть какую-то реакцию окружающих (если не считать проскальзывающего в бормотании прохожих слова «ведьмак») – когда вытащил меч на глазах у гвардейца. Герою посоветовали спрятать оружие, что он и сделал. Пришлось опять верить продюсеру, утверждающему, мол, окружающие будут узнавать о деяниях героя и относиться к нему соответствующим образом. Рассказал Томаш и о «распорядке дня» горожан (смена времени суток в The Witcher 2 планируется). Оказывается, у каждого жителя будет не строгий график работы, а некий набор возможных вариантов поведения, выпадающих по воле случая. Будет ли это выглядеть лучше, чем, например, в Risen, пока непонятно, но, по крайней мере, плотность городского населения здесь несколько выше – примерно как в Assassin’s Creed (графика, кстати, тоже сравнимого уровня).
В вышеупомянутом «внутреннем» ролике попадались ситуации интереснее, чем в «игромирской» альфе – например, стоило ведьмаку развалить горку ящиков и бочек с провиантом, как любопытные солдаты тут же набежали поглазеть на место «аварии», а сопровождавший Геральта офицер выказал свое недовольство его хулиганскими выходками. В другой части того же видео, пока голос за кадром рассказывал, что игра использует физический движок Havok, с обрыва разлетались уже не бочки, а солдаты, отброшенные ведьмачьим телекинезом.
Боевым способностям беловолосого чародея была посвящена и вторая часть презентации. «Часто говорят, что противники Геральта в первой игре какие-то... некрупные», – выдал вводную продюсер. Загрузка завершилась, и нашим глазам предстал гибрид гигантского вражеского краба и каракатицы, размахивающий щупальцами толщиной в ведьмака. Эти-то щупальца – точнее, усеянные красными волдырями утолщения на них – и оказались уязвимым местом, которое нужно было атаковать для нанесения массивных повреждений. Затем герой, смекнув, что камешки с нависающих над «крабокатицей» руин сыплются неспроста, рубанул по ним несколько раз мечом, и ветхая постройка обрушилась на спину чудовищу. В заключение чародей ловко запрыгнул и на панцирь монстра и установил там бомбу, взрыв которой и прикончил зверюгу. Как потом объяснил продюсер, сражение представляло собой комбинацию обычных приемов и QTE.
Впечатление презентация оставила противоречивое. С одной стороны, игра, избавленная от серо-синего фильтра, которым злоупотребляли авторы сентябрьского ролика, выглядела гораздо ярче и живее. С другой, обе сцены, как ни странно, показались мне – вот парадокс! – менее интерактивными, чем вышеупомянутое видео. Что ж, по крайней мере, создатели продемонстрировали что-то новое, а значит, работа над «Ведьмаком 2» идет, и мы вправе ожидать, что дальнейшие приключения Геральта будут не хуже «первой серии».
Первый «Ведьмак» делался на сильно модифицированном движке Aurora (Neverwinter Nights). Для второй игры польской командой создается собственный комплекс программных средств RED Engine. Движок изначально рассчитан на мультиплатформенную разработку и позволяет создавать уровни и планировать поведение персонажей, не требуя от дизайнера программистских знаний и отображая изменения по мере их внесения. Такой дружественный интерфейс, вероятно, смогли бы освоить и простые пользователи, но загадывать, будет ли редактор прилагаться к игре, конечно, еще рано.
Автор: Илья Ченцов
Источник