• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

The Witcher series Новостная лента

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Превью от журнала "Страна игр"

Хотя сейчас, благодаря мощной рекламной кампании, мы ассоциируем словосочетание «dark fantasy» с Dragon Age: Origins, игры в этом жанре появлялись и раньше. Так, в 2007 году вышла The Witcher, история о ведьмаке из книг Анджея Сапковского, привлекшая игроков несказочным, более взрослым подходом к теме фэнтезийного средневековья, обилием тяжелых моральных дилемм, где у любого выбора могли появиться непредсказуемые последствия дальше по ходу сюжета... ну и коллекционированием карточек из набора «девушки, с которыми Геральту удалось переспать». Неудивительно, что многие давно ждали не продолжения даже, а консольной версии – ведь изначально игру выпустили только на PC. В 2008 году в Варшаве один из сотрудников CD Projekt RED рассказал мне, что команда работает над секретным проектом. Позже выяснилось, что речь шла о The Witcher: Rise of the White Wolf, улучшенном «Ведьмаке» для PlayStation 3 и Xbox 360. Порт потихоньку двигался к релизу, потом был заморожен... а в сентябре на всех экранах Интернета появился видеоролик, в титрах которого значилось «The Witcher 2: Assassins of Kings». В нем Геральт бросал принцессу ради денег, разгуливал по военному лагерю, наблюдая, как солдаты то блюют, то отжимаются, и рубился на мечах с таинственным ассасином, вооружение, повадки и речи которого заставляли заподозрить в нем еще одного ведьмака. Ролик был помечен грифом
«только для внутреннего использования».

Не менее таинственно было обставлено и мероприятие на «Игромире». «Фото- и видеосъемка запрещены», – говорилось в приглашениях, название проекта также не упоминалось. Впрочем, сумка продюсера Томаша Гопа с надписью «Ведьмак 2» подпортила сюрприз. Томаш рассказал, что новая игра будет сюжетно продолжать первую: на короля Фольтеста совершено покушение человеком с ведьмачьими глазами, и теперь Геральт должен выяснить, чьих это рук дело. Продюсер представил два рабочих фрагмента из альфа-версии: город и сражение с боссом.

Городская сцена впечатлила качеством графики. Обилие и проработка деталей давали повод думать, что представитель CD Projekt на самом деле держит геймпад для отвода глаз, а на экране крутится пререндеренный ролик. Слова Сергея Климова, генерального продюсера Snowball Studios, тоже немного настораживали: «Для демки мы успели отписать звук на прошлой неделе», – сказал он, комментируя русскую речь многочисленных персонажей. Да, демонстрационный кусочек игры был полностью локализован, что для альфа-версий зарубежных проектов, мягко говоря, редкость.

Томаш тем временем вещал о том, что новый «Ведьмак» будет гораздо интерактивнее старого. Геральт, словно в подтверждение его слов, легко перемахнул через деревянную загородку (в первой игре, напомню, перепрыгивать препятствия он не умел) и подбежал к развешенным над прилавком мясника свиным окорокам. «Сейчас, сейчас он схватит этот окорок, мясник пустится за ним в погоню, и мы воочию увидим эту самую улучшенную интерактивность», – подумал я. Но нет, за все время демонстрации Геральт только единожды смог вызвать хоть какую-то реакцию окружающих (если не считать проскальзывающего в бормотании прохожих слова «ведьмак») – когда вытащил меч на глазах у гвардейца. Герою посоветовали спрятать оружие, что он и сделал. Пришлось опять верить продюсеру, утверждающему, мол, окружающие будут узнавать о деяниях героя и относиться к нему соответствующим образом. Рассказал Томаш и о «распорядке дня» горожан (смена времени суток в The Witcher 2 планируется). Оказывается, у каждого жителя будет не строгий график работы, а некий набор возможных вариантов поведения, выпадающих по воле случая. Будет ли это выглядеть лучше, чем, например, в Risen, пока непонятно, но, по крайней мере, плотность городского населения здесь несколько выше – примерно как в Assassin’s Creed (графика, кстати, тоже сравнимого уровня).

В вышеупомянутом «внутреннем» ролике попадались ситуации интереснее, чем в «игромирской» альфе – например, стоило ведьмаку развалить горку ящиков и бочек с провиантом, как любопытные солдаты тут же набежали поглазеть на место «аварии», а сопровождавший Геральта офицер выказал свое недовольство его хулиганскими выходками. В другой части того же видео, пока голос за кадром рассказывал, что игра использует физический движок Havok, с обрыва разлетались уже не бочки, а солдаты, отброшенные ведьмачьим телекинезом.

Боевым способностям беловолосого чародея была посвящена и вторая часть презентации. «Часто говорят, что противники Геральта в первой игре какие-то... некрупные», – выдал вводную продюсер. Загрузка завершилась, и нашим глазам предстал гибрид гигантского вражеского краба и каракатицы, размахивающий щупальцами толщиной в ведьмака. Эти-то щупальца – точнее, усеянные красными волдырями утолщения на них – и оказались уязвимым местом, которое нужно было атаковать для нанесения массивных повреждений. Затем герой, смекнув, что камешки с нависающих над «крабокатицей» руин сыплются неспроста, рубанул по ним несколько раз мечом, и ветхая постройка обрушилась на спину чудовищу. В заключение чародей ловко запрыгнул и на панцирь монстра и установил там бомбу, взрыв которой и прикончил зверюгу. Как потом объяснил продюсер, сражение представляло собой комбинацию обычных приемов и QTE.

Впечатление презентация оставила противоречивое. С одной стороны, игра, избавленная от серо-синего фильтра, которым злоупотребляли авторы сентябрьского ролика, выглядела гораздо ярче и живее. С другой, обе сцены, как ни странно, показались мне – вот парадокс! – менее интерактивными, чем вышеупомянутое видео. Что ж, по крайней мере, создатели продемонстрировали что-то новое, а значит, работа над «Ведьмаком 2» идет, и мы вправе ожидать, что дальнейшие приключения Геральта будут не хуже «первой серии».

Первый «Ведьмак» делался на сильно модифицированном движке Aurora (Neverwinter Nights). Для второй игры польской командой создается собственный комплекс программных средств RED Engine. Движок изначально рассчитан на мультиплатформенную разработку и позволяет создавать уровни и планировать поведение персонажей, не требуя от дизайнера программистских знаний и отображая изменения по мере их внесения. Такой дружественный интерфейс, вероятно, смогли бы освоить и простые пользователи, но загадывать, будет ли редактор прилагаться к игре, конечно, еще рано.

Автор: Илья Ченцов

Источник
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Интервью Gameinator

Нам удалось задать несколько вопросов представителям компании CD Projekt RED о грядущем сиквеле The Witcher 2, и они согласились дать небольшое интервью нашему порталу. К сожaлению, игра все еще официально не анонсирована, и поэтому на некоторые вопросы мы не получили ответов. Но все же мы надеемся - вы найдете в интервью что-то новенькое.

Gameinator: Как мы знаем, для сиквела The Witcher 2 был разработан другой движок. Не могли бы вы раскрыть некоторые подробности о возможностях движка? Будет ли поддержка Directx 11?

CD Projekt RED: Я не могу сообщить больше того, что уже было показано на Игромире. Mы можем говорить только о том, как игра выглядит на данный момент. Любая другая информация о движке RED не готова быть опубликована. Самая главная причина для создания нового движка - это тип игр, которые мы создаем. Множество движков имеют хорошую графику на сегодня, но у них отсутствовал набор фич, которые позволили бы нам создать RPG и механизмы геймплея легче и быстрей. Тоже самое можно сказать и о редактировании графики - локации, персонажи, анимации - это все имеет свои собственные подсистемы и специализированный набор инструментов. The Witcher 2 разрабатывается намного быстрее оригинала.

Gameinator: Какие изменения внесены в боевую систему?

CD Projekt RED: Мы добавляем несколько интерактивных возможностей вдобавок к тому, что вы уже видели в оригинале. Некоторые другие изменения также имеются, но я предпочел бы их показать в живую, чем рассказывать без четких примеров. Просто позвольте мне подчеркнуть, что изменения будут. И мы надеемся, что вам понравится. Думаю, одна важная вещь, которую я могу раскрыть прямо сейчас - это то, что мы нашли новые способы связать боевую систему с системой развития персонажа, и оно работает отлично.

Gameinator: Когда следует ожидать начало официальной PR-акции?

CD Projekt RED: Как говорит мой любимый кино-герой: "There is no soon", поэтому я лучше не буду что-то говорить об определенных датах. Но вам не придется ждать очень долго.

Gameinator: Новый движок игры мультиплатформенный, а какие платформы намечены?

CD Projekt RED: На данный момент я могу только сказать, что он поддерживает мультиплатформы. Тем не менее, сейчас ПК версия является единственной платформой. Мы по-прежнему пытаемся подсчитать, есть ли у нас есть достаточно сил и денег, чтобы увеличить количество платформ... Должен ли я подчеркнуть, насколько сильно мы хотим сделать игру мультиплатформенной? Очень хотим.

Gameinator: Планируется ли увеличение локаций?

CD Projekt RED: Я еще не замерял, но из того, что я видел, локации будут больше. В два раза, три раза... Не могу сказать. Загрузок между частями локаций не будет. В принципе, целая глава игры будет играться без подзагрузок. Вам предстоит многое исследовать, и мы даже думаем включить дополнительные средства для достижения какого-либо места.

Gameinator: Сможем ли мы увидеть кого-то из прошлой части игры? И наконец, мега-важный вопрос для каждого фаната саги: повстречаем ли в игре Йеннифер или Цири?

CD Projekt RED: Конечно, мы вернем некоторых персонажей, которых вы уже знаете и встречали. Что касается конкретных имен, я не могу сказать на данный момент. Такая информация станет преждевременной и раскроет слишком многое о сюжете. Мы уже объявляли, что сюжет The Witcher 2 (среди прочих) включает в себя серию убийств царей. И на этот раз, мы определенно хотели бы рассказать игрокам о прошлой жизни Геральта, о том, что он не помнит. Это особенно важно для тех, кто читал книги. Кстати, иногда у меня создается впечатление, что россияне знают романы Сапковского также хорошо, как и поляки... это всегда приятный сюрприз.

Gameinator: Претерпит ли изменения система диалогов? Эсли "да", то в какую сторону?

CD Projekt RED: Несомненно. Мы хорошо поработали над переделыванием этой части движка. На данный момент только дизайнеры могут похвастаться новыми фичами. Но уверяю вас, после просмотра демонстрационной версии, вы убедитесь сами. Мы всегда хотели чтоб диалоги выглядели менее игровыми, а более кинематографичными, это наша цель. Полагаю, было бы неразумно недооценивать презентационные аспекты диалогов и кинематографичности в жанре RPG.

Gameinator: Смогут ли побочные квесты влиять на основную сюжетную линию?

CD Projekt RED: Вряд ли. Наверное, поэтому они и названы побочными квестами. С другой стороны, вы всегда сможете прокачать вашего героя при помощи нелепого количества "побочной резни". Основной сюжет сразу становится легче, нет?

Gameinator: Будет одна концовка или несколько?

CD Projekt RED: Точно больше одной. Мы придумали способ дифференцировать сюжетную линию, основанную на нескольких аспектах, от просто диалогов, базирующихся на выборе. Не буду спойлерить, но надеюсь, мы смогли найти баланс между линейностью и чересчур большим количеством концовок. Насколько я помню, возможно, будет даже больше концовок, чем в первой части.

Gameinator: Вопрос об оружии, алхимии и магии:
а) Наш арсенал увеличится?
б) Приготовления ядов станет сложнее?
в) Появятся ли новые умения?
CD Projekt RED: Я не хочу комментировать арсенал, так как еще слишком рано. Что касается алхимии, есть две основные вещи, которые я мог бы упомянуть. Cначала о широко комментируемой проблеме с балансом между магией и мечом Ведьмака. Многие говорили, что магия и алхимия являются слишком мощными в оригинале и особенно в последних главах. Поэтому мы решили не просто ослабить алхимию, а создать ее несколько по-иному и больше связать с мечом что ли.

Gameinator: Будет ли в игре присутствовать мультиплеер или онлайн-статистика (как в Dragon Age)?
CD Projekt RED: Позвольте мне на данный момент отказаться от ответа на этот вопрос.

Gameinator: Будет ли секс играть важную роль в сиквеле, и можем ли мы надеяться на разнообразие новых "анимаций"?
CD Projekt RED: Я не знаю, считали ли бы, что "взрослый" контент играет значительную роль в Ведьмаке. Все же, большинство этого материала находилось в побочных квестах. В любом случае, мы определенно не отрекаемся от обоих - "взрослого" и насильственного контента. Они являются такой же частью этого мира, как и мечи и эльфы. А о так называемых анимациях... вы осознаете, что это motion-capture, да? Имею ввиду, включая живых актеров, правильно? Ну, вы поняли...

Gameinator: Если считать предрелизное состояние проекта завершенностью на 100%, то на какой стадии разработки вы находитесь в настоящее время?
CD Projekt RED: Этот вопрос - кошмар. Очень сложно оценить. Имею ввиду, привести точные проценты или определенный уровень разработки. Единственное что могу сказать, мы еще не закончили. Игра разрабатывается - сейчас наиболее трудная стадия, когда создаются большинство активов. Когда-нибудь работали на фабрике?

Gameinator: Не могли бы вы добавить пару слов об игре, от себя?
CD Projekt RED: The Witcher 2 сложнее разрабатывать, чем оригинал. Безусловно, мы хотим сохранить все лучшее из оригинала, но в то же время внедряем что-то новое. Переписывание кода позволило нам сделать новый подход к тому, что мы можем переизобрести. Изменения будут более глубокими, чем обычно, - комбат, общины, диалоги, графика. И я не думаю, что можно назвать хоть одну составляющую, которая была бы оставлена без изменений. К счастью, каждый, кто увидел ранние эффекты этих изменений сказал "вау".

Gameinator: И наконец, не будет ли CD Projekt RED столь любезен и не подарит ли страждущим фанатам несколько скриншотов или концепт-артов?
CD Projekt RED: К сожалению, это невозможно сделать до оффициального анонса игры.

Источник
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Анонс в марте

На официальном сайте Ведьмака, появилась информация, которую многие уже давно ждут:

Все, кто никак не дождется, когда узнает больше о продолжении приключений Геральта из Ривии, будут рады узнать, что в марте этого года мы проведем пресс-конференцию, в ходе которой, мы официально представим нашу новейшую игру: Ведьмак 2.

Мы также раскроем некоторые подробности о новых технологиях, созданных CD Projekt RED, специально для создания Ведьмака 2


Короче ждем марта, тогда мы уже будем получать не сомнительные утечки, а полностью достоверную информацию из рук разработчиков:)

Источник
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Интервью Gameslife.ru с Томашем Гопом

Оригинальная The Witcher от польской студии CD Projekt RED откровенно понравилась даже тем людям, которые при одном лишь звучании слова "фэнтези" готовы порвать на груди рубашку, схватиться за волосы и побежать в Нескучный сад пробивать по ягодицам длинноволосым немытым эльфам с кастрюлями на головах. Поэтому продолжение приключений сурового мужчины Геральта мы ждем не без нервной дрожи в коленках. Еще раз пересмотрев немногочисленные видеоролики и скриншоты из новой игры, мы задались вопросами и решили адресовать их старшему продюсеру The Witcher 2 Томашу Гопу, который решился рассказать нам о новшествах сиквела безо всякого зазрения совести даже несмотря на то, что игра еще страшно далека от сколько-нибудь готовой формы.

GamesLife.ru: Давайте без лишних знакомств и прелюдий начнем с самого важного - графики! Какой движок использует ваша игра? Спокойно, мы пошутили.

Томаш Гоп: На самом деле, вы даже два раза пошутили. Я не думаю, что графика – это самое важное в игре. Ну, понятное дело, это только-лишь мое частное мнение, но я считаю, что нет ничего плохого в том, чтобы понизить уровень детализации картинки в пользу гладкого, плавного, быстрого геймплея и приличного количества кадров в секунду. Вот... Ах да, движок. RED Engine предоставляет нам множество великолепных возможностей – как в плане графики, так и в плане геймплея. На самом деле, когда мы показываем людям, как выглядит The Witcher 2 «вживую», они приходят в восторг и начинают очень неровно дышать. Так что, я уверен, вам тоже понравится.

GL: Что вы можете рассказать нам о месте, где разворачивается действие новой игры? Судя по тем немногочисленным куцым видеороликам, которые доступны в интернете, это какое-то северное государство?

Томаш: Вы имеете в виду видео с драконом, утекшее в Сеть, да?

GL: Ну да. Вызима и ее окраины производили впечатление если не южного, то просто теплого края, а сейчас на экранах мы видим ветер с мелким снегом.

Томаш: Трудно говорить о локациях The Witcher 2, не упомянув о сюжетной линии. А про эту самую линию мы пока ничего не рассказываем – не пришло время. Могу сказать лишь, что то место, которое вы видели в ролике, не является островом. Вообще, во второй части вам придется преодолевать значительно более значительные расстояния, чем в первой The Witcher. Это позволяет нам работать не только над самыми разными с точки зрения дизайна и стиля уголками игрового мира, но и над масштабной сюжетной линией – события игры теперь происходят на гораздо более обширной территории. Мы хотим сделать так, чтобы каждый эпизод игры проистекал в таком месте, которое выглядит непохожим на любое другое и расположено в отдалении от всех остальных. Причем речь о таких дистанциях, которые никак не получится преодолеть пешком или даже на лошади.

GL: В чем высшая цель новой игры, чем вы планируете удивить игроков, если мы говорим о сюжете? И кстати, о каких королях речь в названии?

Томаш: Ну я уже сказал, что расстояния в игровом мире заметно увеличатся, а связки между частями истории станут значительно шире. Нам кажется, это добавит в игру атмосферу эпичности. Когда вы доберетесь до заключительной главы The Witcher 2, вы наверняка ощутите всю грандиозность развязки. Кроме того, обратите внимание на название игры, Assassins of Kings. Как вы помните из концовки первой The Witcher, кое-кто совершил покушение на короля Фолтеста. Множественное число – «убийцы» - в названии новой игры говорит о том, что это темная история со множеством до поры до времени непонятных вещей. Так что вам придется выяснить, что это за убийца с кошачьими глазами, которого вы видели.

GL: Насколько тесно будут взаимосвязаны события Assassins of Kings и книг Анджея Сапковского? Мы вот первоисточников не читали и не собираемся, но играть в первую часть всё равно было безумно интересно. Мы очень надеемся, что The Witcher 2 в этом смысле будет похожа на оригинал. Нам совсем не хочется читать эти сказки для взрослых, чтобы разобраться в событиях игры - успокойте нас, пожалуйста!

Томаш: Не надо нервничать! Конечно, мы думаем головой и прекрасно понимаем, что далеко не все люди, которые собрались играть в The Witcher 2, обязательно прочитали от корки до корки книги Сапковского. Кстати, спасибо вам за то, что вы оценили наши старания – делая первую игру, мы действительно приложили максимум усилий к тому, чтобы «не читавшим» было комфортно играть. Это говорит еще и о том, что у игры есть своя хорошая самостоятельная сюжетная линия. Конечно, мы не заставляем никого штудировать Сапковского (хотя настоятельно рекомендуем – отличная литература!). Как и раньше, все упоминания событий книг в The Witcher 2 являются эдаким бонусом, приятным дополнением «для своих» - для тех людей, кто знаком с первоисточником.

GL: Одна из лучших черт The Witcher - здорово проработанные, самобытные персонажи. Скажите, что ждет нас в этом смысле в Assassins of Kings? Мы, разумеется, имеем в виду женщин Геральта. Сиськи будут?

Томаш: Будут, и даже больше двух! Скорее всего, The Witcher 2 получит столь же суровый возрастной рейтинг, что и оригинальная игра – обещаю, что насилие и секс никуда не денутся. Сказать по-честному, мы сейчас думаем о том, как бы не переборщить с пикантностями, а вовсе не о том, как сделать игру стерильной. Кроме того, приходится ломать голову над тем, чтобы не было перекоса либо в секс, либо в насилие, потому что стандарты разных рейтинговых систем зачастую противоречат друг-другу: в PEGI говорят «Господь Всемогущий, в игре кровь, какой ужас!», а в ESRB – «Господь Всемогущий, в игре сиськи, какой ужас!» Кстати говоря, мы думаем о том, чтобы немного изменить метод репрезентации взрослого контента в The Witcher 2. Пока никаких окончательных решений не принято, но нам бы хотелось в этот раз не останавливаться на коллекционных карточках. Надеюсь, нам хватит времени на реализацию задумок.

GL: Кстати, о персонажах. Будут ли в грядущей игре фигурировать другие ведьмаки? Попадем ли мы в Каэр Морхен? Какова вообще судьба старых друзей Геральта, предстоит ли нам вновь пересечься с ними?

Томаш: Ох, если я сейчас возьмусь отвечать на эти вопросы, то просто испорчу все ваши впечатления от The Witcher 2. Так что лучше дождитесь игры – уверен, вы будете рады узнать ответы самостоятельно. Правда, я могу сказать, что мы собираемся развить тему потери памяти Геральтом. Думаю, пора ему уже что-нибудь вспомнить из того, что с ним случалось раньше. Надеюсь, он хотя бы частично осознает, насколько тяжелой ношей для него является его прошлое. И не только для него. Так что во второй игре вы совершенно точно встретите некоторых персонажей, знакомых вам по оригинальной The Witcher.

GL: И снова вопрос о прошлом. В первой части у Геральта была возможность жениться на одной из дюжины своих любовниц. Есть ли какие-то ссылки на это в The Witcher 2? Сможем ли мы вновь помять рыжий куст волшебницы Трисс Меригольд или поиграть в ролевую игру "медсестра и пациент" с юной врачевательницей Шани?

Томаш: Куда же без женщин? Поблизости всегда множество девушек, которые находят Геральта привлекательным. Да и не стоит забывать, что в сердце своем он никогда не был приверженцем моногамии.

GL: Бои в оригинальной игре были великолепны: они были зрелищными и походили на танцы с летящими в разные стороны конечностями, а система комбо-ударов при этом была гениальна в своей простоте. Как вы поступили с боевой составляющей во второй части? Всё останется на прежнем уровне, или вы добавите какие-то косметические улучшения? Может быть, нас ждут какие-то радикальные изменения?

Томаш: Изменения вы заметите, могу поручиться. Некоторые из них косметические, некоторые – глубинные. Мы предоставим игрокам гораздо более широкий выбор стилей ведения боя – если, конечно, у них есть желание учиться чему-то новому. Мы не будем заставлять людей делать что-то помимо их воли; мы просто искренне считаем, что если дать игрокам новые возможности, то они будут довольны. Хотите возиться с системой комбо-ударов, изменять их – пожалуйста. Желаете сражаться в точности так, как вы привыкли раньше – никаких проблем. Главное – чтобы у вас получалось бить морды.

GL: В одном из первых роликов, показанных игрокам, мы увидели поединок Геральта с ассасcином, прерывавшийся кинематографичными вставками, во время которых появлялась кнопка, как бы говоря нам: "Скорее нажми меня!!!" В The Witcher 2 будет реализована популярная система нажатия кнопок на реакцию?

Томаш: Так, вот это очень важный вопрос. Многие люди подумали, что в The Witcher 2 мы решили поменять систему боя на мечах и внедрить в нее механизм Quick Time Events или что-то там еще придумать. Послушайте, ребята, о чем речь вообще? Эта игра, вообще-то, зародилась на PC. Конечно, мы считаем, что добавление новых элементов в игру пойдет ей на пользу, но это не значит, что мы забыли, за что игроки полюбили The Witcher. Я не могу обещать, что боевая система в сиквеле будет точно такой же, как и в первой игре. Но будьте уверены – вы не растеряетесь в новых возможностях, которые вам предоставит The Witcher 2.

GL: Ролевая система в первой игре была очень занятная: вроде и кнопок много, и надо думать, чего куда добавлять, но, в то же время, она была крайне проста и понятна. Собираетесь ли вы менять что-то в этом аспекте?

Томаш: Да, собираемся, и у нас на то две причины. Во-первых, новая боевая система – нам нужно модифицировать список возможностей развития персонажа таким образом, чтобы он сопрягался с новыми особенностями ведения битв. Ведь у нас фехтование на мечах сочетается с магией и алхимией. Во-вторых, мы считаем, что можем сделать ролевую систему еще проще и чище. Большинство умений оказывает на персонажа очевидный эффект, который вы можете использовать в игре, вместо того, чтобы просто повышать процентные показатели характеристик персонажа. Впрочем, повышение процентов тоже никуда не денется.

GL: В The Witcher была волшебная, необычная для фэнтезийных ролевых игр музыка авторства Адама Скорупы. Кто пишет саундтрек для The Witcher 2? Будете ли вы издавать его на отдельном диске?

Томаш: Простите, но я пока ничего не могу рассказать про музыку. Еще слишком рано.

GL: Как так вышло, что вторую часть на территории нашей страны будет издавать не "Новый Диск"? Продажи плохие, тираж маленький? Может быть, испортились какие-то личные отношения?

Томаш: Ну, вообще-то, это деловой вопрос. Не думаю, что стоит обсуждать его публично.

Источник
 

Vladgamer

Участник форума
Регистрация
19 Фев 2010
Сообщения
1.431
Благодарности
151
Баллы
345
Превью Ведьмака 2: Убийцы королей

В 2007 году поляки из CDProject Red выпустили «Ведьмака», необычную ролевую игру, разработанную по мотивам мрачных романов Анджея Сапковского. Главный герой игры, Геральт, циничный, белоголовый «ведьмак», в равной мере великолепно владеющий как мечом, так и алхимией и магией, нес службу у короля, который правил разделенным заговорами, подозрениями и ненавистью королевством. Эта оригинальная игра получила культовый статус, а позже переиздавалась с кучей улучшений как Дополненное издание. Но поляки все это время занимались не только улучшениями, но чем-то более веским. По правде говоря, разработка сиквела началась сразу после выхода первой части, и студия для нового проекта создала новый движок, изменила боевку и строит многообещающую игру с грязной, взрослой атмосферой. Окиньте первым взглядом игру Ведьмак 2: Убийцы Королей, но опасайтесь спойлеров.

Ведьмак 2 берет начало сразу после событий первой части, когда Геральт принял поручение Фольтеста снять проклятие, павшее на его дочь. Но в Ведьмаке 2 Геральт не станет преследовать такую тонкую материю, как магическое проклятие. На сей раз он скрестит мечи с двумя новыми злодеями. Первый – злобный эльф-шпион Иорвет, а второй – загадочный мужчина, известный как Цареубийца, его вы видели в нашем видео. Как вы, наверно, догадались, он уже начал свою игру, хотя по его словам, кровавая работа далеко. И пока Геральт не обрел лояльность королевства, он ввязывается в эти смертельные заговоры, и, в конце концов, пересекается с несколькими охотниками на чудовищ, которые зовутся ведьмаками, и убийце представился шанс узнать прежнего Геральта.

Демонстрация началась с самого старта игры (очень раннего билда), с ролика, в котором Иорвет, эльф-шпион, обнаружил, что его лесное святилище занял Цареубийца. Кто не знаком с миром Ведьмака, вольны думать, что в игре рассказывается о фэнтезийном мире меча и магии, где у эльфов, как всегда, заостренные уши, и живут они в лесах, только не скачут и не пекут печенье. Вместо этого, эльфы (и другие нелюди) ненавидят и сами ненавидимы людьми. Некоторые, как Иорвет, по сюжету активно плетут заговоры (и устраивают убийства) против людей, стало быть, он и Цареубийца, который хочет казаться нелюдям другом, способны заключить между собой неудобное перемирие.

Демонстрация переключилась к первому игровому сегменту, когда Геральт прибывает в порт одной из главных локаций – средневековому городу Флотсаму, который засел между границей Темерии и соседней страны Аэдим. Прежде чем сойти на берег, мы выслушали перепалку между двумя приятелями Геральта – Трисс Меригольд, рыжеволосой колдуньей, и Верноном Роше, остроязычным солдатом из армии Фольтеста, посланным Геральту на подмогу в разведке территории. Мы лишь упомянем, что у Роше свое особое мнение по поводу того, каково место женщины в мире (особенно, на кухне), с чем Трисс, мягко говоря, не согласилась.

Выслушав словесный поединок, разговор оборвал Геральт и повел друзей по лесам к Флотзаму, через густые заросли и колышущийся на ветру и детализированный подлесок, пока до отряда не донеслись звуки дудок. Роше вскользь заметил о том, что поблизости«пахнет» эльфом, а затем мы лицезрели новую видеовставку, в которой мы встречаемся с Иорветом лицом к лицу. Эльф небрежно забрался на ветку, вне досягаемости мечей Геральта и Роше. Иорвет, повернувшись, узнает Роше, вспоминая, что тот фанатичный эльфоненавистник, а сам эльф психопат, убивший не одного человека.

В Ведьмаке 2 ваши компаньоны не преминут вставить словцо, но, как и в первой игре, они у вас не под прямым управлением и в бою будут действовать в силу своих способностей, а в катсценах выскажут свое мнение. В В2 можно подшучивать над сразу несколькими участниками отряда, так же, как и новые персонажи могут присоединяться к разговору. В частности, в этом диалоге Иорвет и Роше продолжали вербальный поединок, в это время Геральт спокойно вошел в разговор с Трисс о том, как лучше напасть на эльфа. Как и в оригинале, в В2 используется система «синхронизированного диалога», которая предлагает различные ответы, но по умолчанию даст стандартный ответ, если вы не выбрали ничего другого.

В данном случае, Геральт предложил Трисс швырнуть в эльфа молнию, сразу же, как Роше пригрозит доставить нашего противника, живого или мертвого. Иорвет легко увернулся от атаки и дал сигнал эльфийским лучникам спускать тетиву, но смышленая Трисс прикрыла отряд мощной аурой, сияющей ярким оранжевым светом. Превращая летящие в нее стрелы в безобидных бабочек, аура истощила Трисс, из носу потекла кровь, а глаза закатились, она рухнула, сжавшись в клубок, и в безопасное место ее унес Роше.

На этом катсцена закончилась, и мы были предоставлены на откуп геймплею. Вместе с Роше мы маршировали к предместьям города, убивая любого эльфа, который осмеливался напасть, при этом мы старались не покидать силовое поле. В этой части игры нам выпал шанс опробовать раннюю версию боёвки В2, в которой сейчас не требуется нажимать кнопку в какой-то временной последовательности, и она стала более свободной от времени. В данной, ранней версии игры, можно спокойно наносить удары мечом или уклоняться в любом направлении, или же плавно переходить от атаки к обороне.

Хотя боевая система еще не закончена, уже сейчас Геральт мечом может проводить разные комбинации из ударов, начиная с нескольких легких взмахов и заканчивая хлестким ударом. Теперь она чем-то похожа на боевки из экшенов от третьего лица, вроде игр of War. Тем не менее, в финальном билде игры вернутся различные боевые стойки, как в оригинале, и можно будет смешивать и согласовывать различные атаки из разных боевых стилей, быстрее, чем вручную переключаться. Стоит сказать, что даже сейчас боевая часть выглядит жестко и кроваво. Отправив дюжину эльфов к их уважаемым творцам, мы наконец пришли в предместья Флотсама, где Иорвет отозвал своих лучников и перегруппировался с Цареубийцей, который втайне заметил, что он когда-то поймал в засаду Геральта, когда тот страдал от амнезии.

К сожалению, Геральт не одарил добрым взглядом своих врагов, но его внимание привлек сам город – разрушенная, грязная деревня, которая явилась прямиком из средневековой Европы. Мы наблюдали, как ведьмак идет по улочкам города, мимо торговцев, проституток и прочего люда (у каждого будут свои фоновые реплики, мотивы и возможные дела с Геральтом), к городской площади, на которой вешали людей.

Казалось, казнь через повешание была самым ярким событием всего дня в Флотсаме, но Геральт быстро понял, что двое из четырех приговоренных были его старые друзья – краснолюд Золтан и его личный трубадур, болтливый бард Лютик. Геральт вступил в короткий диалог: он мог немедленно обнажить меч и напасть на стражников или спровоцировать восстание в густой толпе. Мы выбрали второй вариант и обнаружили сторонника в лице местной проститутки, которая активно протестовала против осуждения барда в распутстве на земле, где кутежи были не преступлением, а образом жизни и хорошим способом прокормиться. После того, как Геральт, публика и стражники обменялись сочным, из четырех букв словом, судьи решили, что с них достаточно и напали. Мы разнесли некоторых из них на куски и сбили с ног палача в капюшоне, прежде чем были прерваны протяжной речью городского бюргера, который, казалось, вылез из ниоткуда.

Высвободив Золтана и Лютика, мы с ними отправились в местную таверну и зашли внутрь, не увидев никаких загрузок (еще одна особенность сиквела). Там бард уже занял себя сбором информации и вызнал, что недалеко находятся эльфийские руины. Тогда Геральт отправился туда, подхватив с собой Трисс, надеясь обнаружить там логово чудовища и «кой-чего ей показать».

Геральт и Трисс проделали путь сквозь лес к руинам, убивая по пути гоблинов комбинацией из меча Геральта и огненных шаров Трисс. Парочка наконец добралась до цели, разрушенный каменный храм порос виноградной лозой, и Геральт отправился собирать букет эльфийских кровавых роз – цветов, которые радуют глаз только вблизи бьющегося сердца – и подарил его Трисс, выказывая ей свою сентиментальность, страстно объясняя ей, что, возможно, эльфы (которых выгнали, а затем поселили в колониях люди) имели тогда право на злость и гнев.

Пока рыжая колдунья восхищалась подарком и, быть может, чувствами, грабители, которых мы застали в руинах, не питали тех же чувств. Быстрая и жесткая битва – и мы разбили большинство из них. Последний грабитель засел в засаде, ожидая Трисс, но Геральт в благородном прыжке унес ее в безопасность, и, пролетев через мелкий булыжник, они с удивлением приземлились в эльфийскую баню.

Эта сцена насыщена ухаживаниями, которые отличаются от тех, что были в первой игре. По чести говоря, в оригинале вся эта любовная система сводилась к коллекционированию карточек с изображениями девушек, с которыми Геральт имел интимную связь. Но теперь она пересмотрена. В В2 Геральт может поддерживать отношения сразу с несколькими представителями слабого пола и дарить подарки, которые разблокируют кинематографические ролики. В данном случае, попав вдвоем в заброшенную баню, Трисс спрашивает, что же делать дальше – искать выход или подождать компаньонов. Естественно, Геральт выбрал второе.

Имея на руках свободное время, Трисс нашла необычное применение своим магическим умениям – она растворила одежду и погрузилась в водоем. Геральт вскорости присоединился к ней, далее экран потемнел – очевидно, почему, − а затем вновь прояснился. В В2 мы заметили новую многослойную систему одежды, которая позволяет Геральту носить не только черные кожаные доспехи, но и носить оружие на нагрудном патронташе с парой легких брюк, в то время как остальная часть тела может быть абсолютно голой. Ах да, Роше перемахнул через стену и спас нас.

Мы перенеслись немного вперед в демонстрации, вернувшись в город и приняв квест бюргера устранить угрозу нападения на город местного чудовища, огромного существа, которого некоторые зовут «The Old Man», но Геральт знает его как «тентадрейк». В той части игры еще многое не готово, но Геральт направился в предместья и поднялся по лестнице к нескольким платформам (еще одна фича), чтобы найти торговца захудалым эльфийским вооружением и закупить пригоршню магических ловушек Ирден (которые парализуют врага, как и в первой игре), а также пару взрывающихся ловушек – для чудовища.

Далее мы перенеслись к следующему пункту, в глубоком лесу, за логовом зверя. Ведьмак 2 имеет свободный геймплей и опциональные побочные квесты, но оказывается, что убийство могучего тентадрейка – кульминационый момент в этой ранней части геймплея и понадобится, чтобы пройти в следующие главы игры.

Бой с тентадрейком определенно наивысший момент. Гигантский, похожий на кальмара зверь слишком большой, чтобы поместиться на экране, а его длинные, цепкие щупальца с легкостью раздавят Геральта. К сожалению, приблизиться к нему и разрубить его тело или глаз не получится, потому что это приведет к тому, что появится голова и раздастся оглушительный рев и обрушится столб воды, что отбросит вас. Вместо этого, нужно заманить одно из огромных щупалец в ловушку Ирден на земле и и сделать кувырок в сторону от обрушивающегося щупальца. Если реакция быстрая, можно временно парализовать придаток существа и отрубить его наполовину несколькими ударами.

Если лишить чудовище большинства его щупалец, оно придет в ярость, Геральту остается лишь уклоняться от одного из щупалец, отсекать их и стараться направлять их в верном направлении. В особенности, направив один такой придаток в сторону рядом с каменным мостом, чтобы он не попал по нему, можно обмануть зверя, так, чтобы он обрушил подпорки, а сам мост тем самым свалился ему на голову и обездвижил его. А затем заложить взрывчатку и прикончить тентадрейка.

Хотя мы увидели в движении лишь короткую демонстрацию сиквела и многое еще дорабатывается, ясно, что CDProject Red делает его еще более притягательным глазу и более захватывающим, нежели оригинальная игра. На первый взгляд, Ведьмак 2 кажется куда более красивым гибридом экшена и ролевой игры с приближенной камерой, но и с пересмотренной боевой системой, улучшенной системой разработки персонажей и массой усовершенствований, о которых мы узнаем в ближайшие месяцы. Ведьмак 2 предложит новую, более свободную боевую систему, бои с огромными боссами и мрачный, взрослый сюжет, который продолжит первую часть, а для фанатов ролевых игр есть еще куча всего. Ведьмак 2 планируется выпустить в начале 2011 года на ПК, и, хотя поляки заинтересованы в консольной версии, анонса не было.

Источник: http://www.gamespot.com/
Перевод: Sonnedre
 

StrS

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2008
Сообщения
943
Благодарности
57
Баллы
220
Re: Интервью Gameslife.ru с Томашем Гопом

в добавление к стартовому сообщению темы от Flamen

ещё одно интервью с продюсером игры Томашем Гопом (по игре Ведьмак 2)

http://www.youtube.com/watch?v=F1pk8k7uZa8&feature=player_embedded
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Интервью с Томашем Гопом сайта vg247.com

Интервью с Томашем Гопом сайта vg247.com

Опубликовано: 31 марта 2010
Оригинал: vg247.com
Перевод: Sonnedre

Расскажите нам немного об обновленном движке. С какими трудностями в технологическом плане вы столкнулись и как вы с ними справлялись в Ведьмаке 2?

Томаш Гоп: Ведьмак 2 использует совершенно новый движок, созданный CD Projekt RED, поэтому это не обновленная версия Авроры.
Ограничения старого движка заключались, главным образом, в ролевом ядре игры. В диалогах, катсценах, взаимодействии с персонажами, написании сюжета и тому подобном. Мы избавились от большинства этих ограничений, некоторые из которых были очевидны (печально известные препятствия, через которые нельзя перепрыгнуть). И теперь многое дизайнеры, аниматоры и художники могут сделать, не прибегая к помощи программистов.
Вот почему игра так хорошо выглядит уже за год до выхода. Короче, создание нового движка было обусловлено практическими для ролевой игры целями.

Что мы можем узнать о сюжете?

Томаш Гоп: Во-первых, был наведен кое-какой порядок в Темерии. Ордена Пылающей Розы больше не существует. Но есть одно место, где король просто обязан побывать, − замок баронессы Ла Валетте, объявившей о «независимости от короля».
Потому Фольтест просит Геральта составить ему компанию, на что вы, конечно, соглашаетесь, и отсюда начинаются ваши приключения в игре Ведьмак 2: Убийцы Королей. Геральт не рад тому, что сошел со следа убийцы, но он вернется к нему позже. Вот такой основной сюжет.
Что еще? Размах шире, люди – сильнее, эмоции, политика – еще изощреннее.

Когда вы решили делать сиквел? Разработку вы начали сразу же после выхода первой части, или сначала оценили ее успех?

Томаш Гоп: При создании первой игры у нас уже были идеи насчет сиквела. Концовка Ведьмака намекает на него. Разработка второй части началась сразу после выхода первой игры. Вопрос был не в том, что делать, а как делать.
Некоторое время ушло на написание движка, и тогда образ игры и ее особенности были составлены.

Есть команда, ведущая разработку только компьютерной версии, или же команды, разрабатывающие версии для компьютера и для консолей?

Томаш Гоп: Комментировать это пока рано.

В том году было объявлено, что в силу экономических причин разработка консольной версии первой игры была заморожена, а в Интернет витали слухи о том, что она все же еще предполагалась. Есть ли шанс, что вы продолжите шествие Ведьмака 1 на консоли?

Томаш Гоп: Определенно, она рассматривается. Хотя особых планов нет. Проект заморожен, пылится на полке, ожидая верного момента. Единственное, что можно сказать: нам бы хотелось осуществить наши намерения.

Расскажите о «неанонсированном Witcher IP», который, по слухам, тоже отменен. Можете что-нибудь сказать о нем?

Томаш Гоп:
Хотел бы, но ничего об этом не знаю.

Планируете ли вы распространять компьютерную версию через другие сайты, например, через Steam, Impulse?

Томаш Гоп: Пока ничего не провозглашается. У нас впереди еще целый год.

Есть ли будущем возможность для выпуска загружаемых дополнений? Что насчет демо?

Томаш Гоп: О DLC пока неизвестно, но, конечно, мы об том подумываем. Куча новых идей и возможностей с новым движком. Но сперва нужно выпустить игру.

Выход намечен в первом квартале 2011 года версий на ПК, Xbox360 и PS3. Есть ли шанс, что он будет раньше или позже?

Томаш Гоп: Мы выпустим Ведьмака 2 на ПК в первом квартале 2011. Насчет остальных платформ пока ничего неизвестно. И не обещано. И не показано. Но все держится в секрете.

Что сподвигло вас добавить Геральту «хвостик»?

Томаш Гоп: Во внешности Геральта мы многое пересмотрели – одежду, оружие и т.п. Хвостик соответствует нашим представлениям на данное время. Мы не преследовали этим какую-то цель. Тем не менее, сражаться с чудовищами с убранными волосами много умнее, в том случае, если вам нужно объяснение в плане геймплея.

Геральт стал Капитаном Кирком средневекового мира. Он останется таким же завоевателем женских сердец, или же решит предложить руку и сердце одной девушке?

Томаш Гоп: Что бы сделал Кирк? Геральт всегда был бабником, поэтому ждите от него подобного и сейчас. Для нас было важно пересмотреть и переделать то, что касается секса, наготы и отношений в Ведьмаке 2. Мы сейчас сфокусировались на связи с сюжетом, и будет меньше «коллекционирования».
На этот раз ожидайте, что секс будет означать близость двоих друг к другу.

Планируется ли выпустить версии с цензурой и без нее, как в случае с Ведьмаком 1?

Томаш Гоп: Это вопрос скорее к ESRB, чем к CD Projekt. Версия для США была единственной цензурной. Или для Китая тоже? Не помню.
Мы не хотим трофей «Мы показали в США полную обнаженку», просто мы ориентируемся на взрослую аудиторию. Ведьмак 2 будет иметь те же рейтинги, что и Ведьмак 1, и на этот раз, надеемся, не придется резать контент.
Помню, до выхода Ведьмака мы получили сообщение от ESRB, что «в игре больше секса, чем насилия», а в PEGI сказали: «в вашу игру могут спокойно играть подростки, так что можете добавить в нее перчинку, если пожелаете».
Вот и разберись.

Спасибо, Томаш.
 

Flamen

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2009
Сообщения
4.838
Благодарности
2
Баллы
325
Превью сайта witchervault

Превью сайта witchervault

Опубликовано: 26 марта 2010
Оригинал: witchervault.ign.com
Перевод: Sonnedre


Конференция проходила в Варшаве 25 и 26 марта. Видео оттуда и новости можно посмотреть на ее официальном сайте.
Мы же посетили первый день конференции. На ней «Проджекты» поделились маркетинговыми планами на 2010 год, сводками за 2009 год и другой информацией о Ведьмаке 2. Конференция была организована эксклюзивно для польских СМИ, но мы все равно там оказались.
После продолжительной части, не касающейся Ведьмака, презентация началась. Разработчики пару слов сказали о готовности игры (60% на данный момент), о написании движка с нуля (прошлый движок, Аврора, уже отстал по меркам современных игр, но новый движок был разработан специально для В2) и о том, насколько доходен и продвинут Ведьмак 2 по сравнению с первой частью, и о многом другом:

− сеттинг станет еще более взрослым, сюжет приобретет еще большую серьезность, будут неожиданные повороты и последствия, которые произойдут только через какое-то время;

− анонс действителен для компьютерной версии Ведьмака 2, но разработчики планируют выпустить после нее версии для XBOX360 и PS3, т.к. движок позволяет. Во время презентации они управляли Геральтом с помощью джойстика для XBOX, и можно сделать вывод, что уже сейчас игра хорошо настроена как под джойстик, так и под клавиатуру с мышкой;

− была улучшена кинематографичность, с добавлением разноплановых диалогов и системы катсцен, которая (в отличие от большинства ролевых игр) вместо замерших строчек диалогов использует внутриигровые настройки и сцены в реальном времени. Диалог можно покидать или вступать в него, камера подвижна, а некоторые пункты в диалогах требуют быстрой реакции (ибо персонажи там не стоят на месте и не ждут задержавшегося ответа);

− была полностью переделана боевая система, чтобы избавиться от зависящей от времени схемы. Она теперь скорее разработана для ролевой игры, но более динамична. Можно свободно переключаться на ходу между боевыми стилями, целями и магическими знаками и мы не обязаны следить за последовательностью ударов, чтобы забороть врага. Фаталити, известные по первой игре, теперь куда разнообразнее, а камера находит более эффектный вид;

− локации больше и плотнее, нежели в Ведьмаке 1. Кроме того, благодаря новому движку заходить в дома и места внутри локации теперь можно без всяких загрузок, или их совсем не заметно, в худшем случае. Загружаются только основные локации глав, остальные же грузятся в реальном времени, и, что мы заметили на презентации, едва ли можно почувствовать какую-то загрузку;

− Геральт движется по миру в 3 направлениях: он может перепрыгивать через препятствия, забираться на скалы, спрыгивать сверху и даже красться. На презентации Геральт спрыгнул с корабля в воду, углубился в лес, без всякой коридорности, какую можно вспомнить по первой игре. Он также умеет забираться на препятствия и перемахивать через них;

− развит ИИ врагов, как и остальных НПС. Теперь они осведомлены о его (Геральта, имеется в виду. – Прим. перев.) поступках, а в бою знают, когда зайти с фланга, окружить и согласованно нападать, дабы сокрушить нашего ведьмака. К счастью, оборонное положение (активный блок) и свободная атака без захвата на цели, и ведьмак может сражаться со многими противниками, зная, как использовать рельеф местности, знаки, магию или простой меч, чтобы выйти из сложной ситуации;

− сюжет построен таким образом, чтобы предложить интересное и нелинейное прохождение и сделать каждую переигровку уникальной. Движок был создан не только для выдающейся графики, но и для того, чтобы создать многоуровневую, тщательную систему для написания сюжета. События, такие, как вступление в диалог или сцены новых НПС, отразятся на будущем процессе игры, и нам даже удалось пронаблюдать это на презентации;

− Ведьмак 2 увидит свет в начале (или позднее) 2011 года. У разработчиков есть целый год, чтобы отполировать игру – сюжет, геймплей и остальную часть игру, так что наступает решающая стадия. Также стоит ждать введения новых особенностей, к примеру, изменить внешность ведьмака (и его соратников), которая сейчас не такая, как в Ведьмаке 1. Это стало следствием того, что в игре новая система отображения эмоций, говорят разработчики, для этой цели потребовалось перестроить внешний вид персонажей (этот процесс еще продолжается).
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Чем заняться в ожидании новой книги и игры любителям серии, а вот вам серия новых комиксов. Их хронология заполняет промежуток между первой и второй частью игры. Нежить, контракты на монстров, ведьма-жена:rolleyes:. Вот что вас ждет на страницах этого шедевра.:D
witchercom2.jpg

Но у меня еще не все новости. Прошел слух (информация появилась на Amazon.com), что игра выйдет 30.09.2014 и будет стоить в США 49,99 убиенных енотов.
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Новость от издателей
Звучит наш ответ четко и ясно: PC версия "Ведьмака 3" не будет иметь никакой защиты с самого старта продаж. Теперь не важно, купите ли вы игру на GOG.com, тем самым непосредственно поддержав нас, или же приобретете коробочный вариант, защиты не будет нигде. И так во всем мире.
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Продолжение интервью с разработчиками на Игромире 2013.

Особенно позабавил вопрос про будет ли Геральд справлять нужду:D
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Анонс нового трейлера Ведьмака 3 появился в сети, официально трейлер выйдет 7 декабря.
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Я уже писал, о сексе в Dragon Age: Inquisition. Теперь напишем о конкуренте.:D
Издание Eurogamer побеседовало с сотрудниками компании CD Projekt Red о The Witcher 3: Wild Hunt. Когда речь зашла о сценах секса в новой части, разработчики подтвердили, что будут придерживаться такого же подхода, как в The Witcher 2: Assassins of Kings.
"Мы не хотим делать фальшивки, мы хотим показать то, какие они в реальной жизни", - сказал гейм-директор Конрад Томашкевич (Konrad Tomaszkiewicz): "Самое важное для нас - добиться максимального погружения игрока в игру. Геймеры, которые играют в нашу игру - взрослые, и они ждут реалистичного проекта. Если мы сделаем сцены секса фальшивыми, это разрушит погружение".
"В Witcher 2 они не были проблемой", - добавил он: "Они были очень хороши, и я не слышал ни одной жалобы. Для сравнения, о первой части, где мы использовали секс-карты, было много разных мнений".
"В The Witcher 3 мы сохраняем эротизм, но мы действительно тяжело работаем над тем, чтобы убедиться, что он переплетается с историей", - сказал сценарист Якуб Жамалек (Jakub Szamalek): "Эротизм нужен не просто так: он служит инструментом для рассказа истории между персонажами и дает другое измерение отношениям, что мы описываем".
"Геймеры хотят взрослых развлечений, и The Witcher 2 показал - это правда. Мы упорно трудимся над тем, чтобы убедиться,The Witcher 3 это весело, но также это игра для зрелых игроков, и она относится к ним серьезно".
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Еще немного о игре.
Последняя часть похождений Геральта из Ривии будет в 35 раз больше предыдущей игры. Эта цифра касается и квестовой составляющей. Предыстория путешествия Геральта намеренно была сделана простой до невозможности. Все потому, что CD Projekt RED хочет, чтобы игрок мог начать знакомство с историей без чувства, что он пропустил что-то важное. Дикая Охота - мифические всадники, несущие смерть – начала нападать на деревни и поселения. Геральт узнает, что один человек пережил нападение, и отправляется на его поиски. Ведьмак находит бедолагу возле поселения Файрланд (Fayrlund). Но их беседе было суждено прерваться: горожанин был убит злым чудищем, что обитает в лесах, а другие жители не могут решить, что им с ними делать. Геральт принимает это решение за них и берется убить чудище в обмен на плату. Тут начинается самое интересное: вы должны решить, как будете искать чудище. Вы можете поговорить с крестьянами и узнать о его зловещих намерениях, а потом вооружиться мечом побольше и отрубить голову вражескому супостату. Это один из способов. И все это – одно единственное побочное задание.
Далее
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Ну вот дождались. Трейлер отличный, но короткий.

Для тех, кто забыл английский, надыбал перевод.
1. Всадник Дикой Охоты (очевидно это он – и в трейлере его увидеть можно) говорит загробным голосом: «Мы древнейшие из древнейших – мы видели, как зарождался этот мир. Тебе с нами не справиться. Сдавайся».
2. Некто неизвестный глаголит: «Пришли призраки на огромных кораблях, сделанных из когтей мертвецов, и увели всех людей. Мою дочку тоже. Никто не возвращается в наш мир после встречи с Дикой Охотой».
3. Геральт говорит: «Я вернулся».
 
Сверху Снизу