DEDROIT

Модостроитель
- Регистрация
- 8 Ноя 2005
- Сообщения
- 425
- Благодарности
- 999
- Баллы
- 235
Туториал по созданию локации в 3D Studio Max с применением инструмента Extrude.
Введение
Рассмотрим к примеру создание горы с помощью Extrude (остальное делается потому же принципу, что и гора). Для этого нам понадобиться опять же только программа 3ds-max. Начнём.
Последовательность действий
1. Создадим плоскость с количеством сегментов по длине и ширине по 40.

2. Применим Editable mesh.

3. Уберём сглаживание. Для этого жмём на polygon – выделяем всю плоскость и снимаем выделение с “1” в свитке Surface Properties.

4. Выберем polygon в свитке Selection и выделим примерный образ, как будет располагаться гора.

5. Перейдём с polygon на vertex в свитке Selection. И округлим углы (передвигая полигоны).

6. Нажмём на инструмент Extrude polygon.

7. После того как нажали, начнём двигать вверх нашу выделенную часть.

8. Теперь в некоторых местах снимем выделения, чтобы образовывалась вроде лесенка, что характерно готическим горам.

9. Теперь можно немного подвигать полигоны, чтобы придать одному сектору частицу горы.(хотя я это обычно делаю в конце, но дабы показать вам, чтобы мы не прямой квадрат делаем, я сделаю это сейчас).

10. Дальше собственно говоря нам нужна только фантазия, а чтобы потом хаотично подвигать полигоны нам не составит труда. Вот что у меня получилось в конце:





Если затекстурить, то получится примерно следующее:



Вот собственно и всё. Т.е получается мы выделяем контур – выдавливаем на нужную высоту – при этом, когда будем выдавливать мы будем снимать кое-где выделения, чтобы разнообразить горы – и потом подвигаем полигоны в хаотичном порядке, чтобы гора наша не была в виде бокса.
Ps, Ещё хотел сделать некоторое уточнение к созданным строениям.
После того, как вы создали помещение и при этом пользовались к примеру Boolean, то у вас наверняка возникли лишние полигоны, как к примеру у меня, когда я сделал пару замков в стиле "Готики 3":


Так вот рассмотрим конкретный пример. Возьмём вот эти ворота:

Мы видим тут лишние полигоны возле окон, дверей, на боковых стенах. Так вот,чтобы это убрать применим Optimmize и поставим галки в тех местах, где поставил их я:

Вот в принципе и всё что хотел рассказать в этом уроке.
