DEDROIT
Модостроитель
- Регистрация
- 8 Ноя 2005
- Сообщения
- 425
- Благодарности
- 997
- Баллы
- 235
Туториал по созданию локаций в 3D Studio Max с помощью стандартных инструментов.
Создание локаций
Введение
Прошло уже довольно таки продолжительное время с публикации моего последнего урока по моделированию локаций:
Создание локаций
Введение
Прошло уже довольно таки продолжительное время с публикации моего последнего урока по моделированию локаций:
Прошло уже довольно таки продолжительное время с моего последнего урока, касательно моделирования локаций. За это время я научился ещё большему, это относится и к моделированию локаций, изучил несколько новых программ, относящихся к 3dграфики. И сейчас у меня, наконец, появилось немного времени, чтобы написать новую статью по созданию ландшафтов, скорее всего эта статья будет последней.
В этой статье, по сравнению с предыдущими уроками, не будет подробно описан каждый шаг того, как я моделировал ландшафт. Все инструменты, используемые при моделировании, частично уже упоминались в предыдущих статьях, про всё остальное можно прочитать в любой книги, относящейся к 3ds-max’у/Maya или любому другому графическому пакету для моделирования. Здесь в большей степени будет подчёркнуто то, на что я ориентируюсь при создании локаций.
В данном уроке были задействованы четыре программы:В этой статье, по сравнению с предыдущими уроками, не будет подробно описан каждый шаг того, как я моделировал ландшафт. Все инструменты, используемые при моделировании, частично уже упоминались в предыдущих статьях, про всё остальное можно прочитать в любой книги, относящейся к 3ds-max’у/Maya или любому другому графическому пакету для моделирования. Здесь в большей степени будет подчёркнуто то, на что я ориентируюсь при создании локаций.
- 3ds-max 2010
- Adobe Photoshop CS 4 Extended
- Xnormal
- Zbrush 4
1. Хотелось бы сразу отметить, чтобы при моделировании вы не использовали методы предыдущих моих уроков, так как после долго времени изучения создания локаций, я пришёл к выводу, что это было не правильно. Предыдущие методы, на мой взгляд, не могут дать нужный эффект при моделировании локации, в первую очередь это касается глубины проработки ландшафта.
2. На мой взгляд, самым эффективным способом является ручное моделирование от полигона к полигону. Т.е не желательно использовать плоскость, в которой уже есть n количество полигон, и тем более не нужно использовать инструменты для поднятия групп полигон по типу SoftSelection.
3. Как я уже отметил выше, на мой взгляд, самым эффективным методом является развитие модели от одного полигона. Т.е мы создаём один полигон, и от него по одному полигону развиваем модель так, как нас это устраивает. Таким образом, можно сделать более точный, детальный ландшафт (и не только его) при этом развивая свою фантазию и приобретая опыт для последующих своих моделей, которые будут требовать детальной проработки.
4. Создаём плоскость с количеством сегментов 1*1, как показано на рисунке ниже. Это и будет наш первый полигон от которого и будет развиваться модель.
5. Чтобы от этого полигона создать ещё один, нужно в меню редактирования выбрать Edge, далее выбрать одну из сторон, зажать Shift, и протянуть вперёд. В итоге получится несколько полигонов.
6. Таким образом, можно создать нужное количество полигон, при этом в определённый момент времени, меняя их форму(положение). В таком ключе и будет развиваться модель. Старайтесь, чтобы полигоны были четырёхугольные или, если необходимо, треугольные. Возможно, ещё на данном этапе не очень понятно как будет развиваться модель дальше, но в дальнейшем я думаю станет более понятно.
Инструменты, которымияпользовалсяв 3ds-max’e: Attach, Detach, Cut, Extrude, Weld, Greate Polygons.
7. Ниже уже не будет технического описания, как я делал модель, а пойдёт по большей степени описательная часть с предоставлением визуального материала, который получается, по ходу моделирования, при этом я надеюсь, что от картинке к картинке, начнётся понимание того, как я это делаю.
8. Я решил начать от строения и в качестве постройки выбрал обычный домик.
9. Так как в качестве ландшафта я выбрал горный участок, то я решил, что дом не интересно будет выглядеть на ровной поверхности, поэтому я сделал дом на возвышенности.
10. Когда я только приступил к моделингу локации, я знал, что у меня будет трёхуровневый горный участок, поэтому дальше я продолжил делать участок за домом, откуда должен был начинаться второй уровень горы.
Подьём на второй уровень, с точки зрения моделинга был сделать не совсем правильно, так как при сглаживании с добавлением полигон, возникли бы проблемы, но так как это Low поли модель, я оставил так, как есть.
11. Далее я решил частично сделать второй уровень, правда, по началу, он смотрелся не очень интересно, поэтому я добавил вышку, которая сочетала в себе часть горы и часть человеческой постройки.
12. Второй уровень я хотел сделать больше первого и чтобы гора развивалась не только вверх, поэтому я приступил к увеличению горной поверхности правой стороны.
13. Некоторое время я думал, как соединить некоторые горные участки. Было два варианта, либо природные проходы, либо искусственные, например деревянные мосты. Я воспользовался вторым вариантом, мне показалось это наиболее интересным. Так же мне показалось, что некоторые участки мира выглядят немного скучно, поэтому я добавил пару пещер.
14. Некоторые элементы ландшафта у меня выглядели повторяющимися, поэтому я решил немного освежить третий уровень горы, добавив туда несколько новых элементов, таких как природный мост и длинный проход с колоннами.
15. В конце моделинга мира я доделал верхние участки горы и добавил в некоторых местах несколько элементов, чтобы мир в этих частях не казался пустым. В итоге вот что получилось по окончанию моделинга.
16. Доделав основную модель, я не стал развивать её дальше, а решил сделать красивый рендер. Поэтому следующим моим шагом был текстуринг локации и построек, которые на ней были. Использовал как UVW Map, так и Unwrap UW.
Я использовал текстуры из Готики 2 и Risen. В программе Xnormal сделал NormalMap для каждой текстуры. Пример показан чуть нижу:
17. После текстуринга, мне показалось, что мир пустоват, поэтому я смоделил несколько объектов для мира, например, бочки, ящики, брёвна. Этого оказалось так же не достаточно, поэтому добавил ещё и растительность. Листва деревьев представляет из себя плоскость, с наложенной текстурой листвы с альфа каналом (альфа канал вставлен в карту opacity).
18. Так же создал материал для воды и подобрал фотографию, подходящую для фона. Мне хотелось, чтобы рендер получился довольно таки тёмным.
19. Сделав пробный рендер, мне показалось, что не хватает одной детали, а именно присутствия людей на рендере, поэтому я смоделировал модель человека, обработал его в Zbrush’е и текстуры обработал в Photoshop’e.
В моделях людей есть ряд недостатков, но править я уже не стал.
20. Расставив парочку моделей людей на локации в различных положениях, создав скелет и привязав его к костям, я получил финальный рендер, который показан на рисунках ниже.
Рендер я делал с помощью MentalRay, для Vray меня просто не хватило бы ресурсов (точнее сказать, был бы оооочень долгий рендер). Как видно из скриншотов, в моделе достаточно мало полигонов и её вполне можно вставить в игру, что я собственно и сделал. Я сделал мини мод, где я мог бы побегать по своей локации и мне показалось, что внутри выглядит всё довольно таки интересно.
Эту статью я бы не назвал уроком, скорее это мои мысли вслух, относительного того, как я рассуждаю, когда создаю какую-нибудь модель, в данном случае, локацию. Я всегда стараюсь делать, если это локация, то многоуровневой с множествами неровностями или же, если это какая-то другая модель, то с большим количеством деталей. Мне кажется это правильным и это создаёт моделе, не знаю, как сказать, какую-то правдоподобность что ли. Правда это не всегда получается, так как на это нужно много времени и терпения. В созданных моделях для этого урока присутствует ряд недостатков, но чтобы исправить их, у меня уже нет ни времени, ни терпения
Возможно, данная статья кому-нибудь и чем-нибудь поможет помочь в области 3dграфики.
С уважением Денис(aka DEDROIT)
Последнее редактирование модератором: