• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Важно Создание собственной брони

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

WSA

Участник форума
Регистрация
16 Июн 2007
Сообщения
8
Благодарности
3
Баллы
145
Зачастую, делая новую броню, модостроители просто не представляют механизм ее работы и принципы построения, и пытаются исправить полученные ошибки, заводя себя в тупик или совершенно неоправданно усложняя процесс изготовления новой брони.

Давайте разберемся во всем по порядку.

Для работы необходим 3DS Max и плагины для импорта и экспорта.

Броня(одежда) человека представляет собой объект Editable Mesh (скин - собственно внешний вид брони), связанный с иерархией модели человека. Проблемы как правило появляются с этой связью.

Рассмотрим, как работает модель человека (и любого другого орка, зверя …)

Прежде всего это скелет, он уникальный, изменять его нельзя.

Для мужчины иерархия скелета, его пропорции определены в ASC model mesh файле «hum_body_Naked0.ASC».

После загрузки скелета выбирается внешний вид (меш) человека. Скинов(мешей, бронь, одежд) может быть много.
Код:
"Armor_Bdt_M.ASC"
"Armor_Bdt_H.ASC"

В этих ASC model mesh файлах сохранены брони бандитов.
Осталось загрузить анимацию. Анимации модели только скелетные. Т.е. для каждого кадра в файле ASC model animation сохранено положение каждой кости скелета. Проигрывая положение костей, человек становится анимированным. Т.е. напрашивается простой вывод: чтобы наш собственный меш(броня) работал правильно, он должен быть привязан к скелету.

Вот об этом и пойдет дальше речь.
Прежде всего качаем 2 готовых примера (во вложении), где применена иерархия скелета мужчины, соответствующая принятой в «hum_body_Naked0.ASC» и броня(меш) с ним связана.
Скелет представляет собой кости Biped (это плагин Character Studio). Я не могу подробно останавливаться на этом плагине, это общий материал и модостроительства в Готике он не касается.

Рассмотрим подробней пример Hum_TPLS_ARMOR01, он попроще.
Прежде всего проиграем анимацию кнопкой Play Animation. Видно, как двигается броня вслед за костями. Данная анимация предназначена исключительно лишь для проверки правильности привязки меша к скелету (т.е. в дальнейшем она не экспортируется).
Выбираем объект zm_TPL_Ts (собственно меш (броня)).
ВАЖНО Название каждого меша должно начинаться с zm_
Сверху объекта лежит модификатор Physique
001.jpg

Он как раз и предназначен для связи костей и меша и должен лежать вверху стека модификаторов объекта.

Чтобы вставить эту броню в Готику, достаточно сделать экспорт сцены.
Выбираем File→Export…, далее выбираем тип ZenGin ASC Exporter (считаем, что экспортер уже установлен, ссылка на него есть чуть выше).

Выбираем Export Model Mesh.
002.jpg

Сохраняем файл в директорию _work\data\Anims. Я назвал его temp_TPLS.asc

Прописываем в какой-нибудь инстанции брони
Код:
visual_change = "temp_TPLS";

Компилируем скрипт, запускаем игру. И все. Броня в игре.
003.jpg

(Примечание. При 1м запуске происходит компиляция нового MDM-файла, поэтому возможна некоторая путаница с материалами других броней, а также неправильная работа Trace-луча коллизий. Необходимо перезапустить игру)

Как видно, вставить броню проще некуда.

Гораздо сложнее работать с модификатором Physique.

Скелет Biped имеет два режима работы: собственно рабочий режим для экспорта, анимаций ... и режим Figure Mode для настройки скелета. Выберем сначала корневой объект Bip01, а затем этот режим.
004.jpg


Теперь у модели руки по сторонам, что крайне необходимо для правильного и быстрого наложения собственного модификатора Physique.

Процесс изготовления полностью новой брони будет следующим:
  1. рисуем меш брони, что хотите. Меш должен быть единой сеткой, все двойные вертексы (с порогом 1 мм) соединяем, и по возможности обходимся без Multi/Sub-Object материалов.
  2. подгоняем меш к скелету в режиме Figure Mode максимально точно.
  3. теперь добавляем модификатор Physique к объекту меша (сетки, zm_)
В модификаторе нажимаем Attach To Node
005.jpg


Выбираем объект Select by Name
006.jpg


Выбираем там Bip01 и нажимаем Pick
Появится окно, нажимаем там Initialize.
007.jpg
Готово.

Теперь можно вернуться в режим анимаций и проиграть скелет.

Если подгонка (п.2) была правильной, то модель почти готова к экспорту.

Многое зависит от того, что за одежда (броня), для свободной одежды (например балахона мага) ситуация усложняется. Понадобиться настройка модификатора Physique. Отсылаю к этой матчасти.

Ну вот и все. Осталось рассказать о полных комплектах брони (для Г1/Г2) в формате ASC, которые Пираньи любезно выложили для модостроителей. Спасибо на этом.

Главная проблема заключается в том, что привязка вертексов к скелету (модификатор Physique) не восстанавливается при импорте ASC файла в 3DS Max. Скелет также импортируется непригодным для работы, но это ладно - скелет замергить из выложенных выше примеров недолго, он везде один и тот же.

А вот восстанавливать модификатор Physique придется вручную, к тому же руки у всех мешей уже не будут удобно расставлены по сторонам.

Есть случаи использования готового блока ASC файла брони *MESH_SOFTSKINVERTS {}
т.е. идет импорт/экспорт ASC файла, редактирование меша, модификатор Physique при этом не восстанавливается, а блок *MESH_SOFTSKINVERTS {} добавляется в ASC файл вручную.

Такой номер пройдет только в случае минимальных изменений меша брони.

Пример. Паладин с закрытым шлемом. by AlexX
008.jpg

Теперь все.
Успехов в создании новой брони!

Здесь приведен скриншот импортёра/экспортёра Керракса старой версии. В новой версии визуально различий мало, разобраться можно.
 

Вложения

  • armor_complete.rar
    144,6 KB · Просмотры: 388
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу