WSA
Участник форума
- Регистрация
- 16 Июн 2007
- Сообщения
- 8
- Благодарности
- 3
- Баллы
- 145
Зачастую, делая новую броню, модостроители просто не представляют механизм ее работы и принципы построения, и пытаются исправить полученные ошибки, заводя себя в тупик или совершенно неоправданно усложняя процесс изготовления новой брони.
Давайте разберемся во всем по порядку.
Для работы необходим 3DS Max и плагины для импорта и экспорта.
Броня(одежда) человека представляет собой объект Editable Mesh (скин - собственно внешний вид брони), связанный с иерархией модели человека. Проблемы как правило появляются с этой связью.
Рассмотрим, как работает модель человека (и любого другого орка, зверя …)
Прежде всего это скелет, он уникальный, изменять его нельзя.
Для мужчины иерархия скелета, его пропорции определены в ASC model mesh файле «hum_body_Naked0.ASC».
После загрузки скелета выбирается внешний вид (меш) человека. Скинов(мешей, бронь, одежд) может быть много.
В этих ASC model mesh файлах сохранены брони бандитов.
Осталось загрузить анимацию. Анимации модели только скелетные. Т.е. для каждого кадра в файле ASC model animation сохранено положение каждой кости скелета. Проигрывая положение костей, человек становится анимированным. Т.е. напрашивается простой вывод: чтобы наш собственный меш(броня) работал правильно, он должен быть привязан к скелету.
Вот об этом и пойдет дальше речь.
Прежде всего качаем 2 готовых примера (во вложении), где применена иерархия скелета мужчины, соответствующая принятой в «hum_body_Naked0.ASC» и броня(меш) с ним связана.
Скелет представляет собой кости Biped (это плагин Character Studio). Я не могу подробно останавливаться на этом плагине, это общий материал и модостроительства в Готике он не касается.
Рассмотрим подробней пример Hum_TPLS_ARMOR01, он попроще.
Прежде всего проиграем анимацию кнопкой Play Animation. Видно, как двигается броня вслед за костями. Данная анимация предназначена исключительно лишь для проверки правильности привязки меша к скелету (т.е. в дальнейшем она не экспортируется).
Выбираем объект zm_TPL_Ts (собственно меш (броня)).
ВАЖНО Название каждого меша должно начинаться с zm_
Сверху объекта лежит модификатор Physique
Он как раз и предназначен для связи костей и меша и должен лежать вверху стека модификаторов объекта.
Чтобы вставить эту броню в Готику, достаточно сделать экспорт сцены.
Выбираем File→Export…, далее выбираем тип ZenGin ASC Exporter (считаем, что экспортер уже установлен, ссылка на него есть чуть выше).
Выбираем Export Model Mesh.
Сохраняем файл в директорию _work\data\Anims. Я назвал его temp_TPLS.asc
Прописываем в какой-нибудь инстанции брони
Компилируем скрипт, запускаем игру. И все. Броня в игре.
(Примечание. При 1м запуске происходит компиляция нового MDM-файла, поэтому возможна некоторая путаница с материалами других броней, а также неправильная работа Trace-луча коллизий. Необходимо перезапустить игру)
Как видно, вставить броню проще некуда.
Гораздо сложнее работать с модификатором Physique.
Скелет Biped имеет два режима работы: собственно рабочий режим для экспорта, анимаций ... и режим Figure Mode для настройки скелета. Выберем сначала корневой объект Bip01, а затем этот режим.
Теперь у модели руки по сторонам, что крайне необходимо для правильного и быстрого наложения собственного модификатора Physique.
Процесс изготовления полностью новой брони будет следующим:
Выбираем объект Select by Name
Выбираем там Bip01 и нажимаем Pick
Появится окно, нажимаем там Initialize.
Готово.
Теперь можно вернуться в режим анимаций и проиграть скелет.
Если подгонка (п.2) была правильной, то модель почти готова к экспорту.
Многое зависит от того, что за одежда (броня), для свободной одежды (например балахона мага) ситуация усложняется. Понадобиться настройка модификатора Physique. Отсылаю к этой матчасти.
Ну вот и все. Осталось рассказать о полных комплектах брони (для Г1/Г2) в формате ASC, которые Пираньи любезно выложили для модостроителей. Спасибо на этом.
Главная проблема заключается в том, что привязка вертексов к скелету (модификатор Physique) не восстанавливается при импорте ASC файла в 3DS Max. Скелет также импортируется непригодным для работы, но это ладно - скелет замергить из выложенных выше примеров недолго, он везде один и тот же.
А вот восстанавливать модификатор Physique придется вручную, к тому же руки у всех мешей уже не будут удобно расставлены по сторонам.
Есть случаи использования готового блока ASC файла брони *MESH_SOFTSKINVERTS {}
т.е. идет импорт/экспорт ASC файла, редактирование меша, модификатор Physique при этом не восстанавливается, а блок *MESH_SOFTSKINVERTS {} добавляется в ASC файл вручную.
Такой номер пройдет только в случае минимальных изменений меша брони.
Пример. Паладин с закрытым шлемом. by AlexX
Теперь все.
Успехов в создании новой брони!
Давайте разберемся во всем по порядку.
Для работы необходим 3DS Max и плагины для импорта и экспорта.
Броня(одежда) человека представляет собой объект Editable Mesh (скин - собственно внешний вид брони), связанный с иерархией модели человека. Проблемы как правило появляются с этой связью.
Рассмотрим, как работает модель человека (и любого другого орка, зверя …)
Прежде всего это скелет, он уникальный, изменять его нельзя.
Для мужчины иерархия скелета, его пропорции определены в ASC model mesh файле «hum_body_Naked0.ASC».
После загрузки скелета выбирается внешний вид (меш) человека. Скинов(мешей, бронь, одежд) может быть много.
Код:
"Armor_Bdt_M.ASC"
"Armor_Bdt_H.ASC"
В этих ASC model mesh файлах сохранены брони бандитов.
Осталось загрузить анимацию. Анимации модели только скелетные. Т.е. для каждого кадра в файле ASC model animation сохранено положение каждой кости скелета. Проигрывая положение костей, человек становится анимированным. Т.е. напрашивается простой вывод: чтобы наш собственный меш(броня) работал правильно, он должен быть привязан к скелету.
Вот об этом и пойдет дальше речь.
Прежде всего качаем 2 готовых примера (во вложении), где применена иерархия скелета мужчины, соответствующая принятой в «hum_body_Naked0.ASC» и броня(меш) с ним связана.
Скелет представляет собой кости Biped (это плагин Character Studio). Я не могу подробно останавливаться на этом плагине, это общий материал и модостроительства в Готике он не касается.
Рассмотрим подробней пример Hum_TPLS_ARMOR01, он попроще.
Прежде всего проиграем анимацию кнопкой Play Animation. Видно, как двигается броня вслед за костями. Данная анимация предназначена исключительно лишь для проверки правильности привязки меша к скелету (т.е. в дальнейшем она не экспортируется).
Выбираем объект zm_TPL_Ts (собственно меш (броня)).
ВАЖНО Название каждого меша должно начинаться с zm_
Сверху объекта лежит модификатор Physique
Он как раз и предназначен для связи костей и меша и должен лежать вверху стека модификаторов объекта.
Чтобы вставить эту броню в Готику, достаточно сделать экспорт сцены.
Выбираем File→Export…, далее выбираем тип ZenGin ASC Exporter (считаем, что экспортер уже установлен, ссылка на него есть чуть выше).
Выбираем Export Model Mesh.
Сохраняем файл в директорию _work\data\Anims. Я назвал его temp_TPLS.asc
Прописываем в какой-нибудь инстанции брони
Код:
visual_change = "temp_TPLS";
Компилируем скрипт, запускаем игру. И все. Броня в игре.
(Примечание. При 1м запуске происходит компиляция нового MDM-файла, поэтому возможна некоторая путаница с материалами других броней, а также неправильная работа Trace-луча коллизий. Необходимо перезапустить игру)
Как видно, вставить броню проще некуда.
Гораздо сложнее работать с модификатором Physique.
Скелет Biped имеет два режима работы: собственно рабочий режим для экспорта, анимаций ... и режим Figure Mode для настройки скелета. Выберем сначала корневой объект Bip01, а затем этот режим.
Теперь у модели руки по сторонам, что крайне необходимо для правильного и быстрого наложения собственного модификатора Physique.
Процесс изготовления полностью новой брони будет следующим:
- рисуем меш брони, что хотите. Меш должен быть единой сеткой, все двойные вертексы (с порогом 1 мм) соединяем, и по возможности обходимся без Multi/Sub-Object материалов.
- подгоняем меш к скелету в режиме Figure Mode максимально точно.
- теперь добавляем модификатор Physique к объекту меша (сетки, zm_)
Выбираем объект Select by Name
Выбираем там Bip01 и нажимаем Pick
Появится окно, нажимаем там Initialize.
Готово.
Теперь можно вернуться в режим анимаций и проиграть скелет.
Если подгонка (п.2) была правильной, то модель почти готова к экспорту.
Многое зависит от того, что за одежда (броня), для свободной одежды (например балахона мага) ситуация усложняется. Понадобиться настройка модификатора Physique. Отсылаю к этой матчасти.
Ну вот и все. Осталось рассказать о полных комплектах брони (для Г1/Г2) в формате ASC, которые Пираньи любезно выложили для модостроителей. Спасибо на этом.
Главная проблема заключается в том, что привязка вертексов к скелету (модификатор Physique) не восстанавливается при импорте ASC файла в 3DS Max. Скелет также импортируется непригодным для работы, но это ладно - скелет замергить из выложенных выше примеров недолго, он везде один и тот же.
А вот восстанавливать модификатор Physique придется вручную, к тому же руки у всех мешей уже не будут удобно расставлены по сторонам.
Есть случаи использования готового блока ASC файла брони *MESH_SOFTSKINVERTS {}
т.е. идет импорт/экспорт ASC файла, редактирование меша, модификатор Physique при этом не восстанавливается, а блок *MESH_SOFTSKINVERTS {} добавляется в ASC файл вручную.
Такой номер пройдет только в случае минимальных изменений меша брони.
Пример. Паладин с закрытым шлемом. by AlexX
Теперь все.
Успехов в создании новой брони!
Здесь приведен скриншот импортёра/экспортёра Керракса старой версии. В новой версии визуально различий мало, разобраться можно.