DEDROIT

Модостроитель
- Регистрация
- 8 Ноя 2005
- Сообщения
- 425
- Благодарности
- 999
- Баллы
- 235
Туториал по анимации, пришивка анимации брони к скелету модели в 3D Studio Max.
Введение
Одним из часто задаваемых вопросов является:
Я изменил в 3ds-max’e готический доспех, но когда вставил в игру, он не правильно работает (к примеру при беге часть доспеха куда-то улетает). Что делать?
Я сегодня решил рассмотреть этот вопрос.
Нам понадобится:
Программа 3Ds Max и плагины от Kerrax'a для импорта и экспорта ASC. И собственно сами ASC файлы доспехов (их можно скачать с World of Gothic.de).
Последовательность действий
1. И так откроем к примеру доспех милиции (под названием Armor_mil_l).

2. После того как открыли, мы увидим с вами собственно сам доспех.

3. Преобразуем его в Editable mech.

4. Теперь к примеру изменим наплечники (после любого изменения какие-нибудь связи да и нарушаться, так что после любого изменения нужно заново пришивать доспех к скелету).

5. После того как сделали изменения, импортируем ASC к примеру на рабочий стол. Далее, открываем скелет – и после этого опять экспортируем наш ASC (при экспорте поставьте галку на Импорт меша динамической модели и привязка к готовому скелету).

6. После этого доспех окажется на скелете. Дальше нам следует выделить наш доспех и подключить Physique (для дальнейшей привязке к скелету).

7. Затем нажмём на значок (показан на скрине) → выберем Biped → и нажмём на Pick.

8. Нажимаем на Initialize.

9. На этом привязка доспеха к скелету закончена. Но теперь нам необходимо правильно настроить связи.
К примеру, если вы подвигаете ноги/руки и т.д., вы заметите что какие-то кусочки двигаются не так, как нужно. Я к примеру включил проигрывание анимации и увидел вот что:

10. Мы тут явно видим, что так доспех не должен двигаться за скелетом. Чтобы это исправить выберем из списка Vertex.

11. После того как нажали на Vertex, выделите ваш доспех. После чего вы увидите, что ваш доспех (а точнее вертексы) раскрашены в различные цвета. На картинке можно увидеть что есть 3 типа: Красный, Синий и Зеленый.
ПРИМЕЧАНИЕ:
- Красные - это вертексы которые присоединены и используются для подвижной части модели.
- Синие - это вертексы которые не присоединены к модели доспеха.
- Зелёные - это вертексы которые присоединены, но используются для неподвижной части модели доспеха.
Выделим, к примеру, 2 синих вертекса на сапоге (можно выделить когда нажмёте на Select) → потом нажмите на Assign To Link(привязка) → выберем тип (зелёный) → и нажмём на ту кость, которая отвечает за эту часть.
Потом когда вы подвигаете ногу вы увидите, что эти вертексы ведут себя теперь как нужно.

12. Теперь обратим наше внимание на юбку мента. Она вообще двигается через одно место. Чтобы это исправить выделем те вертексы, что движутся не правильно, нажмём на Assign to Link → выберем тип (синий, - да,да именно синий, нам нужно отсоединить эти вертексы, если бы мы выбрали красный или зелёный, они бы всё равно нормально не встали) → и жмём на кость от которой мы отсоединяем эти вертексы → далее не снимая выделения с вертексов, выбираем зелёный тип и присоединяем к нужной кости.
Вот теперь они встали нормально. И по такому же принципу нужно делать со всеми вертексами, которые двигаются не правильно.


13. В итоге у меня получилось вот так:

Тут конечно есть ещё огрехи, но их осталось мало. В итоге мы получили вот такую схему:
- Присоединяем доспех к скелету с помощью Physique.
- Выбираем редактирование вертексами.
- При движении смотрим, какие вертексы улетают.
- Выделяем эти вертексы.
- Потом отсоединяем их от кости.
- А потом опять привязываем их кости (с зелёным или красным типом).
Вот в принципе и всё.
