Magi-max
Участник форума
- Регистрация
- 17 Июн 2007
- Сообщения
- 1
- Благодарности
- 0
- Баллы
- 145
Давайте сделаем кинжал.
1. Открываем макс, заходим в функцию «create»
2. Далее нажимаем на вкладку «geometry» и в выплывающем меню выбираем «расширенные примитивы»
3. Там выбираем фигуру «генгон» и в его параметрах выбираем 8 сторон, далее в верхнем баре нажимаем на «select and rotate»
и в нижнем баре в координатах оси Y пишем 90(так наша фигура наклониться набок).
У нас должно получиться следующее:
4. Заходим в функцию «modify» , и в выплывающем меню выбираем «edit mash».
5. Нажимаем правой кнопкой на фигуру и выбираем «Extrude Polygons» (для удобства выделения нажмите на F4 )далее мы должны выделить переднюю часть фигуры.
6. Для того , чтоб у нас случайно не выделилась противоположная сторона перед выделением в edit mesh во вкладке selection поставьте галочку на «Ingore Backfasing»
У нас получиться следующее:
7. После того , как мы нажали на «Extrude Polygons» наводим мышку на выделенное , нажимаем левой кнопкой мыши и неотпуская ведём в противоположную сторону
8. Так делаем примерно 4 раза
9. Теперь выделяем вершины предпоследнего полигона и в верхнем баре нажимаем на кнопку «Select and Non-uniform Scale»
(не забудьте перед выделением вершин убрать галку с «Ingore Backfasing»!)
10. У нас появятся оси x , y , z , нажмите на промежуток между y и z и медленно, параллельно протяните на пару см. этот промежуток.
11. Так же сделайте и со следующей группой вершин.
12. Далее выделите последнюю группу и наоборот чуть уменьшите её.
13. На верхней панели нажмите на «select and move»
и передвиньте последнюю группу и 4-тую ближе к двум средним. Сделайте примерно так:
(это как вы сами уже догадываетесь конец держака от меча)
14. Теперь переходим ко второму концу: выполняете туже процедуру, что и сначала, только теперь растягиваем по оси y средние две группы примерно так:
15. Ну и, наконец переходим к лезвию нашего кинжала! Для его создания экструдируем конец ручки, примерно так:
16. Нажимаем на «Select and Non-uniform Scale»
и уменьшаем по оси z, примерно так:
17. И теперь экструдируем это примерно 4 долгих раза ( это будет длинна лезвия)
18. Почти готово… Теперь нажимаем на среднюю вершину последнего полигона и с помощью «select and move» выдвигаем чуть вперёд.
19. Остался последний штрих! Во вкладке Modify откройте выплывающие меню и выберите «MeshSmooth».
20. Там во вкладке «Subdivision Amount » в строчке Iterations вместо 0 напишите 1 (тока не вздумайте писать 9999 а-то комп зависнет) и у нас получиться такое:
Но сглаживание совсем не обязательно делать! Так как при сглаживание число полигонов заметно увеличиваеться , а для Г1-2 большое количество полигонов совершенно ненужно, там под качественной текстурой не будет видно этой квадратности! Вот для Г3 вы уже можете спокойно сглаживать обьекты!
Ну тут осталось только затекстурить, я думаю вы сами с этим справитесь!
Я привёл самый примитивный пример, далее форма ручки и лезвия уже дело вашей фантазии!
Автор статьи - Magi-Max.
1. Открываем макс, заходим в функцию «create»
2. Далее нажимаем на вкладку «geometry» и в выплывающем меню выбираем «расширенные примитивы»
3. Там выбираем фигуру «генгон» и в его параметрах выбираем 8 сторон, далее в верхнем баре нажимаем на «select and rotate»
У нас должно получиться следующее:
4. Заходим в функцию «modify» , и в выплывающем меню выбираем «edit mash».
5. Нажимаем правой кнопкой на фигуру и выбираем «Extrude Polygons» (для удобства выделения нажмите на F4 )далее мы должны выделить переднюю часть фигуры.
6. Для того , чтоб у нас случайно не выделилась противоположная сторона перед выделением в edit mesh во вкладке selection поставьте галочку на «Ingore Backfasing»
У нас получиться следующее:
7. После того , как мы нажали на «Extrude Polygons» наводим мышку на выделенное , нажимаем левой кнопкой мыши и неотпуская ведём в противоположную сторону
8. Так делаем примерно 4 раза
9. Теперь выделяем вершины предпоследнего полигона и в верхнем баре нажимаем на кнопку «Select and Non-uniform Scale»
10. У нас появятся оси x , y , z , нажмите на промежуток между y и z и медленно, параллельно протяните на пару см. этот промежуток.
11. Так же сделайте и со следующей группой вершин.
12. Далее выделите последнюю группу и наоборот чуть уменьшите её.
13. На верхней панели нажмите на «select and move»
(это как вы сами уже догадываетесь конец держака от меча)
14. Теперь переходим ко второму концу: выполняете туже процедуру, что и сначала, только теперь растягиваем по оси y средние две группы примерно так:
15. Ну и, наконец переходим к лезвию нашего кинжала! Для его создания экструдируем конец ручки, примерно так:
16. Нажимаем на «Select and Non-uniform Scale»
17. И теперь экструдируем это примерно 4 долгих раза ( это будет длинна лезвия)
18. Почти готово… Теперь нажимаем на среднюю вершину последнего полигона и с помощью «select and move» выдвигаем чуть вперёд.
19. Остался последний штрих! Во вкладке Modify откройте выплывающие меню и выберите «MeshSmooth».
20. Там во вкладке «Subdivision Amount » в строчке Iterations вместо 0 напишите 1 (тока не вздумайте писать 9999 а-то комп зависнет) и у нас получиться такое:
Но сглаживание совсем не обязательно делать! Так как при сглаживание число полигонов заметно увеличиваеться , а для Г1-2 большое количество полигонов совершенно ненужно, там под качественной текстурой не будет видно этой квадратности! Вот для Г3 вы уже можете спокойно сглаживать обьекты!
Ну тут осталось только затекстурить, я думаю вы сами с этим справитесь!
Я привёл самый примитивный пример, далее форма ручки и лезвия уже дело вашей фантазии!
Автор статьи - Magi-Max.
Последнее редактирование модератором: