• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Важно ASC-файлы: объекты и модели

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
ASC-файлы: объекты и модели

Объекты
Объекты, содержащиеся в ASC-файле, можно разбить на четыре основные группы:
1) меши, 2) кости, 3) вспомогательные и 4) иные.

  1. Меши имеют имя, начинающееся с букв zm_, и в игре обычно покрываются текстурой. В _3D Studio Max_ меши имеют тип Editable Mesh (к которому также может быть применен модификатор Physique).
  2. Кости имеют имя, начинающееся с букв Bip01, и в игре не отображаются. Основное назначение костей заключается в том, что к ним привязывается меш и затем по записанной анимации костей можно вычислить движение меша. Способов привязки меша к костям два: первый - кнопка Select and link в главной панели 3D Studio Max, второй - применение к мешу модификаторов Physique или Skin (если вы работаете в 3dsmax'е). Кости должны быть привязаны друг к другу, то есть каждая кость должна иметь родителя - другую кость. Кость, находящаяся на вершине иерархии - главный родитель всех костей - должна называться Bip01. Число костей для одной модели не должно превышать 256.
  3. Вспомогательные объекты имеют имя, начинающееся с букв zs_ и отмечают позиции, важные для игры. Текстурой такие объекты не обтягиваются, следовательно, игрой непосредственно не отображаются.
  4. Иные объекты имеют имя, начинающееся не с zm_, не с Bip01, и не с zs_. Иные объекты не используются игрой (они даже не пишутся в MDL-файл при компиляции ASC-файла). Создавать иные объекты (к примеру IK-цепочки или Dummy) стоит разве что для удобства моделлера.

Модели
В ASC-файле или в наборе ASC-файлов может содержаться различная информация:
1) статическая модель, 2)динамическая модель, 3) анимация меша. Представленный импортер способен работать с моделями всех трех типов.

  1. Модель является статической, если она не содержит костей. Примеры ASC-файлов: kotelok_mob, bed_1_oc, bench_1_nc. При импорте статической модели никаких опций импортер не предоставляет, так что тут все просто.
  2. Модель является динамической, если она содержит систему костей. При этом каждой динамической модели обычно соответствует один ASC-файл с мешем и несколько ASC-файлов с анимацией. Примеры ASC-файлов с мешем динамической модели: ARMOR_LESTER, MBG_BODY, GOBBO_SKELETON_BODY, LUR_BODY. Примеры ASC-файлов с анимацией динамической модели:SCA_PICKGROUND_M01, MBG_DEAD_A02,WARAN_LOOK_KM01.
    Чтобы работать с динамической моделью в 3D Studio Max, нужно вначале воссоздать систему костей. Импортер ASC-моделей не всегда удачно воссоздает систему костей, и иногда требуется подправить ее вручную. Для этого нужно в панели иерархии _3D Studio Max_ нажать кнопку Pivot, а затем сделать активным режим Affect Object Оnly. После этого можно менять размеры костей или перемещать их. Модификатор Physique и анимация привязываются только к pivot'ам костей, поэтому изменение масштаба и перемещение костей в этом режиме ничему не навредит. Приведя кости модели в приемлемый вид, лучше отключить режим Affect Object Оnly и нажать кнопку Link Info, чтобы заблокировать перемещение костей относительно друг друга и масштабирование (оставив доступными только повороты костей относительно друг друга). Естественно, не надо блокировать перемещение корневой кости Bip01, чтобы модель можно было перемещать целиком. Также, если требуется, можно создать IK-цепочки, скажем для рук, ног или хвоста персонажа.
    Если кости уже созданы и есть в текущей сцене, а меш находится в ASC-файле (такая ситуация часто бывает, когда несколько динамических моделей используют один и тот же набор костей - например, все ASC-файлы с броней для людей-мужчин). Тогда можно импортировать ASC-файл с объединением моделей, привязав меш из файла к готовым костям из сцены.
    Анимацию динамической модели можно загружать только в том случае, когда кости уже созданы и есть в текущей сцене.
  3. Анимация меша обычно сохраняется в нескольких ASC-файлах: один файл хранит исходный меш (пример: ORC_HEADWARRIOR.ASC - голова орка-воина), а остальные - собственно анимации (пример: ORC_HEADWARRIORTALK.ASC - голова говорящего орка-воина). Вначале нужно импортировать исходный меш, затем - одну из его анимаций.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу