• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Готика 2: НВ High Poly

OFA

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2011
Сообщения
13
Благодарности
18
Баллы
155
Платформа: Gothic II: Ночь Ворона
Тип модификации: Re-Model
Текущая версия: 1.0
Дата релиза: 15.07.13

Описание: Мод улучшает огромное колличество моделей Готики 2. Главной его особенностью является наращивание полигонов у округлых поверхностей. А так-же полное отключение LOD'а (Деформации мешей при отдалении камеры) и исправлением некоторых недочетов в оригинальных моделях.
P.S. Текстуры, анимации, ZEN'ы в моде не редактировались!

Модификация представляет из себя пак, есть синхронизация с любыми другими установленными модами.

Прочее:
Группа ВКонтакте
F.A.Q

Рендеры:
Скачать:
 
Последнее редактирование модератором:

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
1.935
Благодарности
1.594
Баллы
320
Дело конечно хорошее, только вот я в сомнениях, стоит ли овчинка выделки.
Тут собственно дело в том, что модификатор тесселяции в максе плодит крайне много лишних полигонов, хоть и делает картинку более округлой.
А движок капризный и много полигонов в кадре не любит. А теперь представим что ГГ заходит в Хоринис, уже и без того нагруженном скриптами, текстурами и нпс. А тут еще и хай поли меш локации и вобы. Бедолага скончается в конвульсиях.
Кстати, вобы свыше 2к полигонов просто не отображаются в игре.
И вот еще какая фишка. Какой-бы полигональный меш не был, убогие текстурки 64*64, которые на многих небольших вобах, просто убьют всю красоту воба (на примере черепа это отлично видно). Получается что и текстуры нужно будет переделывать.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
1.935
Благодарности
1.594
Баллы
320
Там только вобы. Локации авторы не собирались трогать.
Даже если только вобы, то нужно учитывать, что некоторые вобы буквально во всех местах раскиданы, те-же лампы, ящики, бочки, да мало-ли что еще.
Я не говорю, что не нужно пробывать сделать из готики что-то более современно выглядящее, просто во всем мера нужна и здравый смысл.
Автору удачи в начинаниях. Поглядим что из всего этого выйдет.
P.S: Очень уж хочется увидеть в сравнении сетку старого воба и измененного, чтобы примерно прикинуть, на сколько больше придется движку считать.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.770
Благодарности
863
Баллы
285
Очень захотелось посмотреть игровое видео Возвращения+ХайПоли+ТекстурПак (артемиано, wpwpwp,...) со счетчиком ФПС в Хоринисе и по локациям с дальностью прорисовки хотя бы 150-200. :)
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
719
Благодарности
446
Баллы
340
О, еще что то вкусненькое. Рад, что ребята стараются, уже давно наблюдаю за этим проектом. Жалко что Готика уже меня не так прельщает как раньше, а так я бы погонял этот пакет + пакет от unknown111.
Молодцы! Удачи довести до конца.
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
736
Благодарности
617
Баллы
245
В первую очередь нужно заниматься текстурами. Добавление виртексов не сделает картинку лучше это факт. Екст вам в руки. Пишите новый рендер с использованием шейдерного языка. Какой там директ у готики? Восьмой? Сойдет. Kerrax вам поможет.

Если обратить внимание модели в современных играх тоже не высокополигональные, а вот шейдеров на них(полигоны) навешено мама не горюй. Имено пост обработка и высокое разрешение текстур делает картинку няшной, а не число поликов.

Ставить пак не буду однозначно. Так как выявлено что при большом числе поликов в кадре двиг готики падает на колени и ползком вытягивает картинку.
 

OFA

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2011
Сообщения
13
Благодарности
18
Баллы
155
Дело конечно хорошее, только вот я в сомнениях, стоит ли овчинка выделки.
Тут собственно дело в том, что модификатор тесселяции в максе плодит крайне много лишних полигонов, хоть и делает картинку более округлой.
А движок капризный и много полигонов в кадре не любит. А теперь представим что ГГ заходит в Хоринис, уже и без того нагруженном скриптами, текстурами и нпс. А тут еще и хай поли меш локации и вобы. Бедолага скончается в конвульсиях.
Кстати, вобы свыше 2к полигонов просто не отображаются в игре.
И вот еще какая фишка. Какой-бы полигональный меш не был, убогие текстурки 64*64, которые на многих небольших вобах, просто убьют всю красоту воба (на примере черепа это отлично видно). Получается что и текстуры нужно будет переделывать.
Отвечу попорядку.
Модификатор тесселяции я использую крайне редко и не в целях сделать модели более объёмными. В основном я пользуюсь HSDS Modifier + ProOptimize.
Движок капризничает в основном не из за большого кол-ва поликова. А из за освещения, которое просто ужасно оптимизировано. (проверял на практике) А новые модельки в игре я уже текстировал, причем в неоптимизированном виде. Лаги были небольшими и лишь в некоторых местах. После оптимизиации их вообще не будет.
Если уж на то пошло, то вобы свыше 3,5к поликов не отображаются в игре (тоже на практике проверял). Но до таких цифр я никогда не дохожу. Максимум в моих моделях содержится 1к поликов. (Не считая пары исключений)
С текстурами всё намного сложнее. В современных играх, например, качество текстр примерно такое-же как и в Г2. Но выглядят они гораздо лучше за счет многополигональности, шейдеров и карт нормалей. Последние две технологии движок Г2 не поддерживает, поэтому всё выглядит так плохо. Да, есть текстурные паки, которые ухудшают оптимизацию похуже моего мода, но я специально ориентировался на то, что если игроки захотят, они сами их поставят поверх High Poly.

А теперь к вопросу касательно сеток:
http://www.picshare.ru/uploads/130624/h0w0obHn6H.bmp
И рендер грибов в той-же последовательности:
http://cs412621.vk.me/v412621054/219e/I3rxFE7AE24.jpg
 

OFA

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2011
Сообщения
13
Благодарности
18
Баллы
155
В первую очередь нужно заниматься текстурами. Добавление виртексов не сделает картинку лучше это факт. Екст вам в руки. Пишите новый рендер с использованием шейдерного языка. Какой там директ у готики? Восьмой? Сойдет. Kerrax вам поможет.

Если обратить внимание модели в современных играх тоже не высокополигональные, а вот шейдеров на них(полигоны) навешено мама не горюй. Имено пост обработка и высокое разрешение текстур делает картинку няшной, а не число поликов.

Ставить пак не буду однозначно. Так как выявлено что при большом числе поликов в кадре двиг готики падает на колени и ползком вытягивает картинку.
Этим я как-раз и хотел заняться после того, как закончу с паком. А модели в современных играх огого какие высокополигональные. Взять ту-же Арканию, где на камень приходится 1500 поликов. И по крайней мере там нет "квадратных кругов". Вот поэтому я и делаю этот мод. А при хорошей оптимизации воб не вытягивается при отдалении.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
1.935
Благодарности
1.594
Баллы
320
Этим я как-раз и хотел заняться после того, как закончу с паком. А модели в современных играх огого какие высокополигональные. Взять ту-же Арканию, где на камень приходится 1500 поликов. И по крайней мере там нет "квадратных кругов". Вот поэтому я и делаю этот мод. А при хорошей оптимизации воб не вытягивается при отдалении.
Я тут с вами совершенно не согласен. Чем больше полигонов, (какая бы оптимизация хорошая не была, полигонов все одно больше становится), тем жестче работает лод. А этот самый лод не разбирается что да как, а тупо режет полигоны там, где их больше.
 

OFA

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2011
Сообщения
13
Благодарности
18
Баллы
155
Я тут с вами совершенно не согласен. Чем больше полигонов, (какая бы оптимизация хорошая не была, полигонов все одно больше становится), тем жестче работает лод. А этот самый лод не разбирается что да как, а тупо режет полигоны там, где их больше.
Поэтому я и стараюсь сделать так, чтобы лод активировался на больших дистанциях, когда он почти незаметен. Тут много хитростей, даже размер меша играет роль.
 

OFA

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2011
Сообщения
13
Благодарности
18
Баллы
155
OFA, По проекту High Poly,
А есть ли смысл делать клона ?!
http://www.gothic-reloaded-mod.de/
Reloaded Mod это же проект, базирующий на Г1. Он не будет включать изменённые модели из Г2. К тому-же там затрагиваются текстуры и переделываются меши с нуля, а я просто делаю округлые формы еще более круглыми. Или я не прав?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
1.935
Благодарности
1.594
Баллы
320
Поэтому я и стараюсь сделать так, чтобы лод активировался на больших дистанциях, когда он почти незаметен. Тут много хитростей, даже размер меша играет роль.
Единственная хитрость, доступная модостроителям без копания в движке - компиляция модели воба из папки nolod. Но как водится это тоже не панацея, ибо совсем отключать лод тоже не выход.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.841
Благодарности
2.137
Баллы
360
Идея мода в целом, правильная. Только радикально картинку всё это никак не поменяет.
OFA написал(а):
Движок капризничает в основном не из за большого кол-ва поликов
А из-за того, что он неоптимизированный и тормознутый от рождения. Я, наверно, на приличных скоростях в Готике 2 бегал только на Core2-поколении процов. И то подлагивает и фризит местами :oops: Если кто-то этого не замечает, тогда не знаю, что уж сказать.

По поводу освещения и текстур. Вот в таких случаях я всегда вспоминаю испанский Severance 2001 года. При своей гипер-угловатости, выглядел он просто охренительно. Именно за счет освещения и дизайна.
Освещение здорово вытянуло бы и текущую картину в Готике без всяких доработок моделей.

И еще- не стоит недооценивать LOD. Тут уже было верно подмечено, что ему, в целом, плевать на всякие там "оптимайзеры". Впрочем, если полики в меше не зашкаливают выше 1000, его особо заметно не будет.
 

OFA

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2011
Сообщения
13
Благодарности
18
Баллы
155
Так-же прошу модераторов удалить старую тему в разделе "моды в разработке".
http://worldofplayers.ru/threads/36403/
Ну и этот ответ тоже потом удалить)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
15.845
Благодарности
6.501
Баллы
740

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
1.043
Благодарности
239
Баллы
235
Как дела с производительностью обстоят? На процессорах 2008 годов (Intel core 2duo,AMD Athlon 5000+ и выше)А так выглядит все красиво,кроме голов.Вроде хай-поли,а текстурки размыты так сильно,как будто я играю в готику 1 на ps3.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
967
Благодарности
1.259
Баллы
250
в общем запустил, и как выяснилось не со всеми модами совместим.
не понимаю зачем было отключать лод всему и вся, даже тому где 2 полигона, тем самым загрузив лишнюю модель в пак, которая возможно затронута в другом моде.
самая важная модель (БОЧКА), которая разбросана просто по всему миру, не тронута... не логично как-то
хотелось бы узнать сколько именно моделей подверглось увеличению полигонов?
 

OFA

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2011
Сообщения
13
Благодарности
18
Баллы
155
в общем запустил, и как выяснилось не со всеми модами совместим.
не понимаю зачем было отключать лод всему и вся, даже тому где 2 полигона, тем самым загрузив лишнюю модель в пак, которая возможно затронута в другом моде.
самая важная модель (БОЧКА), которая разбросана просто по всему миру, не тронута... не логично как-то
хотелось бы узнать сколько именно моделей подверглось увеличению полигонов?
А с какими модами он не совместим? По-подробнее, пожалуйста.
В паке присутствуют все модели, да. Но далеко не из за ЛОДа. Во первых, из за проблем с массовой компиляцией. Во вторых, из за сложности отсеивания изменённых моделей от стандартных. Тем более, на вес мода это почти никак не сказалось.
К вопросу о бочке... Она редактировалась, но только по вертикали были добавлены новые полигоны. Эта мера была предпринята всвязи с специфической текстурой. (Кстати, не я её редактировал, а кое-кто по-профиссиональней)
А моделей, которые подверглись изменениям, местами от 15% до 75%.
Кстати, никто не мешает распаковать vdf пака, таким образом сделав изменённые модели из модов поверх него.
 
Сверху Снизу