• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Создание растительности в 3D Studio Max

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

blackmag

Участник форума
Регистрация
10 Окт 2008
Сообщения
6
Благодарности
3
Баллы
145
При создании территории наиболее сложным, пожалуй, является создание естественного фона. В реальности не найти прямых линий, острых краев и других подобных элементов, которые можно создать при использовании различных плагинов. Поэтому моделирование самой природы является более сложным процессом, чем моделирование самого ландшафта.

При моделировании природы мы сталкиваемся с тем, что надо создавать различные виды деревьев, мелких растений, камней и т.п. Сцена, прежде всего, должна выглядеть фото-реалистично, поэтому объекты должны располагаться на ней в неком хаосе, который в свою очередь является единым целым. Ключом к созданию реализма являются несколько повторяющихся объектов, конечно разного размера, которые случайно располагаются на данной местности.

В этом уроке я разберу простейшие элементы создания деревьев и травы. Также я разберу интерфейс используемого при этом сложного объекта scatter. Ну а теперь преступим к самому уроку.

1. Интерфейс объекта SCATTER.
Этот объект предназначен для распределения одного элемента (выбранного) на поверхности другого. Наибольшее применение находит этот объект для случайного расположения объектов (деревьев, камней, мелких растений), создания деревьев и травы, а также создания волос. А теперь о самом интерфейсе.
В параметрах объекта можно задать, сколько будет создано его копий (duplicates), масштаб (base scale), а также задать хаотичное расположение вершин (vertex chaos). При этом объект можно распределить на следующих позициях: область (area), равномерно (even), пропустить N-ное количество граней (skip N), случайные грани (random faces), по ребрам (along edges), на каждую вершину (all vertex), на середину ребер (all edge midpoints), на середину граней (all face centers), по объему (volume).

2. Создание травы
1. Чтобы создать траву, надо создать простой объект ящик (box) и плоскость, на которой будет располагаться данный объект.
2. Выбираем объект ящик и далее создаем сложный объект scatter (create > compound objects).
3. Далее нажимаем на кнопку в открывшемся окошке и щелкаем на нашу плоскость.
4. Настраиваем параметры объекта, можно так же применить трансформацию объекта (убрать галочку возле перпендикулярности).
001.jpg


Должно получиться что-то вроде этого.
Осталось только наложить текстуру на нашу траву и землю.

3.Создаем деревья.
002.jpg

В данном случае можно пользоваться 3-мя способами, в зависимости от того, какого результата мы хотим добиться:
- Создаем простой объект cone и переводим его в состояние editable poly (mesh). Выбираем те полигоны, где мы хотим, чтоб была ветка, и используем выдавливание (extrude) и скос (bevel).

003.jpg

- Создаем несколько простых объектов cone (один больше - ствол, остальные ветки). И настраиваем их параметры. Выбираем ствол, применяем модификатор Edit Mesh и выделяем грани, где будут располагаться ветка первого размера. Снимаем выделение и выделяем первую ветку. Создаем сложный объект scatter и настраиваем параметры (количество копий и расположение). Далее нажимаем кнопку распределения и щелкаем ствол дерева. При этом на стволе по бокам должно распределиться то количество копий, которое было задано. Выделяем созданную модель и передвигаем в бок, при этом под ней будет старый ствол дерева, который мы выделяем и удаляем. То же самое проделываем и с другими ветками. В конце у нас получился ствол, с расположенными на нем прямыми ветками, поэтому выделяем объект и переходим к редактированию вершин. Поднимая и опуская вершины, мы создаем неровности веток, как и в реальной жизни. Осталось только создать листья. Для этого мы создаем плоскость (или рисуем при помощи сплайнов) и, переведя его в editable poly (mesh), сдвигая вершины, придаем форму листа. Далее перейдем в панель иерархии и настроим центр опоры в том месте, где лист будет присоединяться к ветке. Далее, так же как и в предыдущих случаях создаем сложный объект scatter, настраиваем параметры и применяем к веткам дерева. Дело останется только за тем, чтоб нанести текстуру на получившуюся модель (при нанесении текстуры на листья надо поставить галочку ,чтоб модель была видна с двух сторон).

004.jpg

- При расположении большого количества деревьев (я уж не говорю о елках), какой бы не был компьютер, - лес создать невозможно. Поэтому применяют способ замены сложных деревьев на текстурированые плоскости, расположенные крест-накрест (создаем плоскость переводим ее в editable poly (mesh) и используя инструмент Cut рисуем на ней вид дерева; далее создаем минимум 2 копии этой плоскости и располагаем крест на крест с исходной). При этом способе используется самое маленькое количество полигонов, но эффект реалистичности очень ощутим. Поэтому такие деревья используем для заднего плана, а качественные деревья для переднего. Самое главное в этом способе это правильно затекстурить объект.

Чтобы успешно создать органический мир, надо сосредоточиться на мелких деталях реального мира и повторении их в своей работе. Так же надо правильно установить освещение и выбрать текстуры.
Вот я и подошел к концу урока, надеюсь, он пригодится Вам при создании своих сцен.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу