Topic Starter
Создатель темы
- Регистрация
- 7 Янв 2003
- Сообщения
- 18
- Благодарности
- 9
- Баллы
- 150
Мир в Готике представляет собой объединённые 3ds-файлы с расставленными по ним объектами (vob). Формат 3ds-файлов Готики отличается от стандартного формата 3ds. Поэтому для работы (импорт и экспорт) этим форматом с 3ds Max'е требуется специальный плагин. Скачать такой плагин можно по следующей ссылке:
http://mod.worldofgothic.ru/file_download/1
Точнее, в архиве 2 плагина. Один работает в 4-й и 5-й версиях программы, второй - в 6-й, 7-й и 8-й версиях. В других версиях плагин скорее всего работать не будет.
Создание локации
Для начала настроим программу. Выберем единицу измерения для удобства. В меню выберем Customize->Units Setup. Далее установим 1 unit равным 1 сантиметру или 1 метру, но для локации лучше 1 метр выбрать. Это поможет лучше ощущать размеры в пространстве.
К сведению:
1) В Спейсере Вы появляетесь всегда в точке (0,0,0). Таким образом, ландшафт желательно расположить правильно относительно этой точки.
2) Количество полигонов в локации не должно превышать 65536 (64К).
3) Не удастся экспортировать объект, если в нём больше 65536 точек.
Для создания локации есть много вариантов, но лучше всего создать большой объект "Plane", указав достаточное количество полигонов (к примеру, 40x40), но чтобы их было как можно меньше, так удобнее работать. Размеры должны быть большие (1000x1000 метров). Далее, применяем к этому объекту модификатор "Noise", для создания эффекта неровности поверхности. В качестве параметров можно указать Scale от 50% до 80%. Далее в параметре Strenght по координате Z установим значение максимального размера деформации по координате Z в 10-20. Можно указать искажение и по другим координатам, но лучше указать только по Z. Применим к получившемуся модификатор Smooth, не указывая ни каких в нём параметров, таким образом мы сбросим всё сглаживание, чтобы видеть всё как есть (треугольниками или полигонами). Наконец, преобразуем получившееся в Mesh (все полигоны состоят из треугольников) или Poly (больше возможностей для работы, удобнее, но очень тормозит) для дальнейшего редактирования.
Основа для ландшафта готова. Теперь пойдёт творческий процесс. Для того, чтобы изменить ландшафт, подымайте, опускайте точки (vertices). Так создаются холмы и впадины. Горы можно создать таким же способом, но тут уже понадобится добавлять свои точки (vertices) и самостоятельно удалять/создавать полигоны.
Чтобы, к примеру, создать остров, можно выделить vertex'ы по углам и удалить их, потом точки по краям по передвигать так, чтобы всё было округлым, а не треугольным. Чтобы создать пляж по краю острова, нужно выделять крайние точки и опускать их.
Мягкое выделение для создания ландшафта
Есть в программе и очень удобная система "мягкого выделения". Она позволяет за пару секунд сделать качественные холм или озеро. Теперь о том, как это сделать. В режиме выделения точек включите флажок "Use Soft Selection" в группе "Soft Selection". Далее нужно выставить параметры мягкого выделения.
Параметр Falloff определяет на каком расстоянии от выделенных точек будет произведено воздействие на другие точки. Это главный параметр. Установив, к примеру, его в 4 метра можно сделать небольшой холм.
Назначение параметров Pinch и Bubble лучше узнать поэкспериментировав с их значениями. Результат будет виден на диаграмме ниже.
Теперь достаточно выделить точку или больше и попробовать поднять её или опустить. И Вы получите холмик, гору, озерце или впадину. Выделив точки по какой-то траектории и опустив их можно получить речку.
В данном случае рассматривалось мягкое выделение в режиме точек, но оно работает и в других режимах.
Хочется также посоветовать не использовать мягкое выделение для создания гор, т.к. их очень просто создать простым подниманием точек, да и более красиво получится.
Вода в Готике
Воду в Готике сделать легко. для этого создайте обычный Box с толщиной в 0. Именно ноль! Проще говоря вода - это просто 2 плоскости с противоположными нормалями. Однако если полигоны воды будут слишком большие, то будут проблемы. Поэтому делайте Box не 1x1 сегментов, а больше, в зависимости от размера мира и воды.
Комментарий: При работе в 3Ds Max практически всё делаю вручную. То есть, если нужно создать пещеру или шахту, то они будут делаться простым копированием точек, их перемещением и созданием между ними полигонов. При этом вход в пещеру, если он длинный, лучше сделать сначала по типу длинной трубы, а затем выделять по очереди всю трубу, но убирая из выделения точки от начала к концу. Затем поворачивать выделенное и перемещать. А в самом помещении пещеры сначала сделать полностью дно, затем стены и, наконец, верх. Результат обычно превосходит все ожидания.
http://mod.worldofgothic.ru/file_download/1
Точнее, в архиве 2 плагина. Один работает в 4-й и 5-й версиях программы, второй - в 6-й, 7-й и 8-й версиях. В других версиях плагин скорее всего работать не будет.
Создание локации
Для начала настроим программу. Выберем единицу измерения для удобства. В меню выберем Customize->Units Setup. Далее установим 1 unit равным 1 сантиметру или 1 метру, но для локации лучше 1 метр выбрать. Это поможет лучше ощущать размеры в пространстве.
К сведению:
1) В Спейсере Вы появляетесь всегда в точке (0,0,0). Таким образом, ландшафт желательно расположить правильно относительно этой точки.
2) Количество полигонов в локации не должно превышать 65536 (64К).
3) Не удастся экспортировать объект, если в нём больше 65536 точек.
Для создания локации есть много вариантов, но лучше всего создать большой объект "Plane", указав достаточное количество полигонов (к примеру, 40x40), но чтобы их было как можно меньше, так удобнее работать. Размеры должны быть большие (1000x1000 метров). Далее, применяем к этому объекту модификатор "Noise", для создания эффекта неровности поверхности. В качестве параметров можно указать Scale от 50% до 80%. Далее в параметре Strenght по координате Z установим значение максимального размера деформации по координате Z в 10-20. Можно указать искажение и по другим координатам, но лучше указать только по Z. Применим к получившемуся модификатор Smooth, не указывая ни каких в нём параметров, таким образом мы сбросим всё сглаживание, чтобы видеть всё как есть (треугольниками или полигонами). Наконец, преобразуем получившееся в Mesh (все полигоны состоят из треугольников) или Poly (больше возможностей для работы, удобнее, но очень тормозит) для дальнейшего редактирования.
Основа для ландшафта готова. Теперь пойдёт творческий процесс. Для того, чтобы изменить ландшафт, подымайте, опускайте точки (vertices). Так создаются холмы и впадины. Горы можно создать таким же способом, но тут уже понадобится добавлять свои точки (vertices) и самостоятельно удалять/создавать полигоны.
Чтобы, к примеру, создать остров, можно выделить vertex'ы по углам и удалить их, потом точки по краям по передвигать так, чтобы всё было округлым, а не треугольным. Чтобы создать пляж по краю острова, нужно выделять крайние точки и опускать их.
Мягкое выделение для создания ландшафта
Есть в программе и очень удобная система "мягкого выделения". Она позволяет за пару секунд сделать качественные холм или озеро. Теперь о том, как это сделать. В режиме выделения точек включите флажок "Use Soft Selection" в группе "Soft Selection". Далее нужно выставить параметры мягкого выделения.
Параметр Falloff определяет на каком расстоянии от выделенных точек будет произведено воздействие на другие точки. Это главный параметр. Установив, к примеру, его в 4 метра можно сделать небольшой холм.
Назначение параметров Pinch и Bubble лучше узнать поэкспериментировав с их значениями. Результат будет виден на диаграмме ниже.
Теперь достаточно выделить точку или больше и попробовать поднять её или опустить. И Вы получите холмик, гору, озерце или впадину. Выделив точки по какой-то траектории и опустив их можно получить речку.
В данном случае рассматривалось мягкое выделение в режиме точек, но оно работает и в других режимах.
Хочется также посоветовать не использовать мягкое выделение для создания гор, т.к. их очень просто создать простым подниманием точек, да и более красиво получится.
Вода в Готике
Воду в Готике сделать легко. для этого создайте обычный Box с толщиной в 0. Именно ноль! Проще говоря вода - это просто 2 плоскости с противоположными нормалями. Однако если полигоны воды будут слишком большие, то будут проблемы. Поэтому делайте Box не 1x1 сегментов, а больше, в зависимости от размера мира и воды.
Комментарий: При работе в 3Ds Max практически всё делаю вручную. То есть, если нужно создать пещеру или шахту, то они будут делаться простым копированием точек, их перемещением и созданием между ними полигонов. При этом вход в пещеру, если он длинный, лучше сделать сначала по типу длинной трубы, а затем выделять по очереди всю трубу, но убирая из выделения точки от начала к концу. Затем поворачивать выделенное и перемещать. А в самом помещении пещеры сначала сделать полностью дно, затем стены и, наконец, верх. Результат обычно превосходит все ожидания.