- Регистрация
- 24 Мар 2006
- Сообщения
- 9.860
- Благодарности
- 6.740
- Баллы
- 1.625
Заходим в Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\NPC и создаём там файл NONE_1000_DEDROIT.d, где
Теперь вставляем нпс в игру!
1. Открываем файл Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\StartUp.d Находим в нём строку
дописываем ниже
2. Открываем прогу Gothic Sourcer(в дальнейшем ГС)(ее нужно скачать также с этого раздела, а вот точная ссылка: Gothic Sourcer - скрипты и импорт/экспорт моделей) Если конечно ей не пользовались…
Создаем новое решение т.е. Файл-новое решение-: Имя - ну эт я думаю понятно - это имя решения(зависит от вашей фантазии). Размещение - эта та папка в которой будет храниться наше(в данном случае Ваше) решение. Платформа - тут уже зависит для какой части игры вы делаете модификацию, для первой или второй… Чуть ниже есть: Пустой проект, Проект для компиляции. И проект для ДЕкомпиляции. В нашем случае нужен «проект для компиляции».
2.1 Нажимаем три точки »…» и выбираем файл Gothic.src тут важно: если вы уже работаете с ГС то вам необходимо перейти в пункт 2.4, а для остальных, смотрим и учимся дальше.
2.2 Скачиваем Декомпилированные скрипты от Акеллы (для Г2А) (417) Либо, если создаем совершенно новый проект, т.е. новую игру, или дополнение без истории оригинала игры, то скачиваем Скриптовая болванка для Г2а (WSA) . Ну а если же делаем для первой части, то тут уже поможет собственные смекалка и интелект.
2.3 Без разници - скалчали вы это: Декомпилированные скрипты от Акеллы (для Г2А) или это: Скриптовая болванка для Г2а (WSA), в каждом из случаев делаем следующее: При созданиии нового прокта(решения) выбираем Gothic.src Ждем несколько секунд(сколько секунд - зависит только от производительности вашего компьютера) и дальше переходим к пункту 2.4
2.4 И так, у нас создан непсиь, созданы для него условия существования в игре. Остались мелочи - как «запихнуть нашего непися в Gothic.dat» И вот для этого нам и потребовался ГС. В том решении где мы начали новый проект - нажимаем по нашему проекту Правой клавишей мышки(в дальнейшем ПКМ) и выбираем «Добавить файл скрипта» Выбираем нашего непися в появившемся окне. Далее в SRC Менеджере видираем, то мето, где он будет прописан в файле gothic.src т.е. рядом с остальными неписями. Ищем StoryNPCNON_100_Xardas.d Нажимаем на него, и потом кнопка «ОК». Ну а после всего этого Нажимаем компиляцию скриптов, смотрим в папке Решения(проекта) файлы Gothic.dat и OU.bin Заменям ими оригинальные(не забыв при этом сделать резервные копии оригинальных файлов).
3. Всё теперь заходим в игру,только обязательно начинаем игру с начала!И вооля !!
Примечание: Если во время компиляции будут ошибки,вы должны их исправить и произвести компиляцию заново. Убедитесь, что файл NONE_1000_DEDROIT.d включен в процесс компиляции (добавлен в gothic.src либо как STORYNPC*.d, либо как StoryNPCNONE_1000_DEDROIT.d).
Список распорядка дня нпс:
Есть ещё одна функция распорядка дня (не оформлена через ТА)
Полный список гильдий:
Список бронь, которые есть в игре:
Автор статьи - DEDROIT.
- NONE - принадлежность к гильдии (в данном случае нейтрал,без гильдии).
- 1000 - уникальный порядковый номер НПС.
- DEDROIT - имя вашего НПС.
Код:
instance NONE_1000_DEDROIT (Npc_Default) //это создание персонажа (инстанции) от общего прототипа НПС
{
//-------------
//Данные персонажа
//-------------
name = "Арес"; //Имя нпс.
guild = GIL_NONE; //Принадлежность к гильдии.
npctype = NpcType_Friend; //Это отношение к главному герою(в нашем случае дружелюбный).
flags = 0; //Определяет "бессмертие" НПС. 0 - смертный, Npc_Flag_Immortal - бессмертный, Npc_Flag_Ghost - призрак.
id = 1000; //Порядковый номер персонажа.
level = 25; //Уровень НПС.
voice = 6; //Голос персонажа.
//-------------
//Аттрибуты
//--------------------
attribute[ATR_STRENGTH] = 170; //Сила
attribute[ATR_DEXTERITY] = 150; //Ловкость
attribute[ATR_MANA_MAX] = 110; //Максимальная мана
attribute[ATR_MANA] = 110; //Текущая мана
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 200; //Максимальное здоровье
attribute[ATR_HITPOINTS] = 200; //Текущее здоровье
//-------------
//Защита
//----------------------
protection [PROT_BLUNT] = 0; //От тупого оружия
protection [PROT_EDGE] = 0; //От лезвия
protection [PROT_POINT] = 0; //От стрел
protection [PROT_FIRE] = 0; //От огня
protection [PROT_FLY] = 0; //От падения
protection [PROT_MAGIC] = 0; //От магии
//-------------
//Урон
//------------------------
damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0; //Тупым оружием
damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0; //Лезвием
damage [DAM_INDEX_POINT] = 0; //Стрелами
damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0; //Огнем
damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0; //Магией
//-------------
//Таланты
//---------------------
HitChance [NPC_TALENT_1H] = 60; //Владение Одноручником
HitChance [NPC_TALENT_2H] = 50; //Владение Двуручником
HitChance [NPC_TALENT_BOW] = 60; //Умение обращаться с Луком
HitChance [NPC_TALENT_CROSSBOW] = 30; //Умение обращаться с Арбалетом
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_PICKLOCK, 1); //Взлом замков
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_SNEAK, 1);//Подкрадывание
Npc_SetTalentSkill (self, NPC_TALENT_ACROBAT, 1); //Акробатика
//Значение 1 - выучено, 0 - невыучено.
//-------------
//Визуализация
//------------------
Mdl_SetModelFatness (self, 0); //Это как будет выглядеть персонаж толстым или худым.
Mdl_ApplyOverlayMds (self, "Humans_Relaxed.mds"); //оверлей анимаций.
B_SetNpcVisual (self, MALE, "Hum_Head_FatBald", Face_N_NormalBart03, BodyTex_N, ITAR_Bau_M);
//Male - мужской пол, Female - женский пол.
//Hum_Head_FatBald->вид головы.
//Face_N_NormalBart03->лицо вашего персонажа.
//BodyTex_N->текстура тела.
//ITAR_Bau_M->доспехи, одетые на персонажа.
//---------------
//Экипировка
//--------------------
EquipItem (self, ItMW_Addon_Stab01); //то, что надето на персонаже(в дано случаи волчий нож)!
EquipItem (self, ItRw_Addon_MagicBow); //Магический лук
//Все вещи,которыесть в игре можно посмотреть в папке Items.
//----------------
//Инвентарь
//--------------------
CreateInvItems (self, ItAm_Prot_Fire_01, 2); //Это то что будет находится в Инвентаре(в данном случаи амулет огня).
//Как я уже и сказал все вещи можно посмотреть в папке Items.
//---------------
//Чувства
//-----------------------
senses = SENSE_SEE | SENSE_SMELL | SENSE_HEAR; //Зрение, обаняние, слух.
senses_range = 2000; //Расстояние действия чувств !
//----------------
//Искусственный интеллект
//------
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG; //Эта функция отвечает,за то как будет драться нпс,ещё есть FAI_HUMAN_MASTER и FAI_HUMAN_COWARD!
daily_routine = rtn_start_1000; //Ввод распорядка дня.
};
//----------------
//Распорядок дня
//---------------
func void rtn_start_1000() //функция распорядка дня
{
TA_Smoke_Joint (8, 0, 22, 0, "NW_FARM1_OUT_01");
TA_Smoke_Joint (22, 0, 8, 0, "NW_FARM1_OUT_01");
};
//TA_Smoke_Joint->стоит и курит болотник!
//8, 0, 22, 0->время, в течении которого нпс совершает действие.
//NW_FARM1_OUT_01->название вайпоинта,где будет стоять ваш нпс (В даном случае возле Лобарта)!
//Самый быстрый способ посмотреть нужный вам вейпоинт,это зайти в Spacer и полетать по нему!
1. Открываем файл Gothic II\_work\Data\Scripts\Content\Story\StartUp.d Находим в нём строку
Код:
Wld_InsertNpc(BAU_950_Lobart,"NW_FARM1_OUT_01");
Код:
Wld_InsertNpc(NONE_1000_DEDROIT,"NW_FARM1_OUT_01");
Создаем новое решение т.е. Файл-новое решение-: Имя - ну эт я думаю понятно - это имя решения(зависит от вашей фантазии). Размещение - эта та папка в которой будет храниться наше(в данном случае Ваше) решение. Платформа - тут уже зависит для какой части игры вы делаете модификацию, для первой или второй… Чуть ниже есть: Пустой проект, Проект для компиляции. И проект для ДЕкомпиляции. В нашем случае нужен «проект для компиляции».
2.1 Нажимаем три точки »…» и выбираем файл Gothic.src тут важно: если вы уже работаете с ГС то вам необходимо перейти в пункт 2.4, а для остальных, смотрим и учимся дальше.
2.2 Скачиваем Декомпилированные скрипты от Акеллы (для Г2А) (417) Либо, если создаем совершенно новый проект, т.е. новую игру, или дополнение без истории оригинала игры, то скачиваем Скриптовая болванка для Г2а (WSA) . Ну а если же делаем для первой части, то тут уже поможет собственные смекалка и интелект.
2.3 Без разници - скалчали вы это: Декомпилированные скрипты от Акеллы (для Г2А) или это: Скриптовая болванка для Г2а (WSA), в каждом из случаев делаем следующее: При созданиии нового прокта(решения) выбираем Gothic.src Ждем несколько секунд(сколько секунд - зависит только от производительности вашего компьютера) и дальше переходим к пункту 2.4
2.4 И так, у нас создан непсиь, созданы для него условия существования в игре. Остались мелочи - как «запихнуть нашего непися в Gothic.dat» И вот для этого нам и потребовался ГС. В том решении где мы начали новый проект - нажимаем по нашему проекту Правой клавишей мышки(в дальнейшем ПКМ) и выбираем «Добавить файл скрипта» Выбираем нашего непися в появившемся окне. Далее в SRC Менеджере видираем, то мето, где он будет прописан в файле gothic.src т.е. рядом с остальными неписями. Ищем StoryNPCNON_100_Xardas.d Нажимаем на него, и потом кнопка «ОК». Ну а после всего этого Нажимаем компиляцию скриптов, смотрим в папке Решения(проекта) файлы Gothic.dat и OU.bin Заменям ими оригинальные(не забыв при этом сделать резервные копии оригинальных файлов).
3. Всё теперь заходим в игру,только обязательно начинаем игру с начала!И вооля !!
Примечание: Если во время компиляции будут ошибки,вы должны их исправить и произвести компиляцию заново. Убедитесь, что файл NONE_1000_DEDROIT.d включен в процесс компиляции (добавлен в gothic.src либо как STORYNPC*.d, либо как StoryNPCNONE_1000_DEDROIT.d).
Список распорядка дня нпс:
Код:
TA_Announce_Herold - Объявления Герольда
TA_Circle - Ритуал в Круге солнца
TA_Concert - Концерт InExtremo в аддоне
TA_Cook_Cauldron - Приготовление пищи в котле
TA_Cook_Pan - Приготовление пищи на сковороде
TA_Cook_Stove - Приготовление пищи в печи
TA_Dance - Танцы НПС
TA_FleeToWp - НПС убегает на свою точку
TA_Follow_Player - НПС следует за ГГ
TA_Ghost - Поведение призраков
TA_GhostWusel - Поведение Радемеса
TA_Guard_Hammer - Охрана Святого молота
TA_Guard_Passage - Охрана прохода
TA_Guide_Player - ГГ следует за НПС
TA_Pee - НПС справляет малую нужду
TA_Pick_FP - НПС бродит по PICK фрипоинтам (что-то ищет или собирает)
TA_Pick_Ore - Добыча руды
TA_Play_Lute - Игра на лютне
TA_Potion_Alchemy - Приготовление алхимических напитков
TA_Practice_Magic - Тренировка магии (не используется)
TA_Practice_Sword - Упражнения с мечом
TA_Pray_Innos - Молитва статуям Инноса
TA_Pray_Innos_FP - Молитва Инносу на заданной точке PRAY
TA_Pray_Sleeper - Молитва статуям Белиара (не используется)
TA_Pray_Sleeper_FP - Молитва Белиару на заданной точке PRAY (не используется)
TA_Preach_Vatras - Проповедь Ватраса
TA_Rake_FP - Работа в поле
TA_Read_Bookstand - Чтение книг
TA_RangerMeeting - Собрание "Кольца Воды" у Орлана
TA_Repair_Hut - Ремонт хижины
TA_Roast_Scavenger - Барбекю из Падальщика
TA_RunToWP - НПС бежит на охраняемую точку
TA_Saw - Распиловка древесины
TA_Sit_Bench - Сидеть на скамье
TA_Sit_Campfire - Сидеть у костра
TA_Sit_Chair - Сидеть на стуле
TA_Sit_Throne - Сидеть на троне
TA_Sleep - Спать на кровати
TA_Sleep_Deep - Очень крепко спать на кровати (не используется)
TA_Smalltalk - Мини диалог между НПС
TA_Smith_Anvil - Использование наковальни (ковка оружия)
TA_Smith_Cool - Закалка заготовки оружия
TA_Smith_Fire - Разогрев заготовки оружия в горне
TA_Smith_Sharp - Заточка оружия
TA_Smoke_Joint - Курение болотника
TA_Smoke_Waterpipe - Курение кальяна
TA_Spit_Fire - Игра с факелами (не используется)
TA_Stand_ArmsCrossed - Стоять скрестив руки
TA_Stand_Dementor - Состояние ожидания Черных магов (Ищущие)
TA_Stand_Drinking - Пить самогон стоя
TA_Stand_Eating - Употреблять пищу стоя
TA_Stand_Guarding - Охрана территории
TA_Stand_Sweeping - Уборка территории
TA_Stand_WP - Стоять на вайпоинте
TA_Stomp_Herb - Толочь траву
TA_Study_WP - Заниматься науками (передача листа бумаги (записки) ГГ)
TA_Sweep_FP - Работа щеткой
TA_Wash_FP - Умываться (не используется)
Код:
ZS_Bandit - Поведение бандита
Код:
NONE - нейтрал, без гильдии.
BAU - крестьянин;
BDT - бандит;
KDW - маг воды;
MIL - милиция;
PIR - пират;
VLK - горожанин;
DJG - охотник на драконов;
KDF - маг огня;
NOV - послушник;
PAL - паладин;
SLD - наёмник;
Код:
ITAR_MIL_L,Легкие доспехи стражника
ITAR_MIL_M,Тяжелые доспехи стражника
ITAR_PAL_M,Доспехи рыцаря
ITAR_PAL_H,Доспехи паладина
ITAR_SLD_L,Легкие доспехи наемника
ITAR_SLD_M,Средние доспехи наемника
ITAR_SLD_H,Тяжелые доспехи наемника
ITAR_DJG_Crawler,Доспехи из панцирей ползунов
ITAR_DJG_L,Легкие доспехи ОнД
ITAR_DJG_M,Средние доспехи ОнД
ITAR_DJG_H,Тяжелые доспехи ОнД
ITAR_DJG_BABE,Кольчуга охотницы за драконами
ITAR_NOV_L,Ряса послушника
ITAR_KDF_L,Мантия Мага Огня
ITAR_KDF_H,Тяжелая мантия Мага Огня
ITAR_Leather_L,Кожаные доспехи
ITAR_BDT_M,Средняя бандитская кольчуга
ITAR_BDT_H,Тяжелая бандитская кольчуга
ITAR_RANGER_Addon,Кольчуга 'Кольца Воды'
ITAR_Fake_RANGER,Разорванная кольчуга
ITAR_KDW_L_Addon,Легкая мантия Магов Воды
ITAR_KDW_H,Мантия Мага Воды
ITAR_PIR_L_Addon,Одежда пирата
ITAR_PIR_M_Addon,Доспехи пирата
ITAR_PIR_H_Addon,Одежда капитана
ITAR_VLK_L,Одежда горожанина
ITAR_VLK_M,Одежда горожанина
ITAR_VLK_H,Одежда горожанина
ITAR_VlkBabe_L,Одежда горожанки 1
ITAR_VlkBabe_M,Одежда горожанки 2
ITAR_VlkBabe_H,Одежда горожанки 3
ITAR_BAU_L,Одежда крестьянина 1
ITAR_BAU_M,Одежда крестьянина 2
ITAR_BauBabe_L,Одежда крестьянки 1
ITAR_BauBabe_M,Одежда крестьянки 2
ITAR_Bloodwyn_Addon,Кольчуга Бладвина
ITAR_FireArmor_Addon,Магическая кольчуга
ITAR_MayaZombie_Addon,Древняя кольчуга
ITAR_OreBaron_Addon,Броня барона
ITAR_Raven_Addon,Кольчуга Равена
ITAR_Thorus_Addon,Тяжелая кольчуга гардиста
ITAR_BARKEEPER,Одежда трактирщика
ITAR_CorAngar,Кольчуга Кор Ангара
ITAR_Dementor,Темная накидка
ITAR_Diego,Кольчуга Диего
ITAR_Governor,Накидка гор. советника
ITAR_JUDGE,Одежда судьи
ITAR_LESTER,Роба Лестера
ITAR_SMITH,Одежда кузнеца
ITAR_XARDAS,Мантия Темных Искусств
ITAR_Prisoner,Одежда заключенного
ITAR_PAL_SKEL,Древняя кольчуга
NO_ARMOR,Нет доспех
Автор статьи - DEDROIT.