• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Важно Создание амулета регенерации

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Ещё хотел обьяснить как сделать амулет регенерации маны и жизней:
Заходим в _work\data\Scripts\_decompiled\Items и открываем файл IT_Amulette.d
Там пишем скрипт:
Код:
instance ITAM_ME(C_Item)
{
    name        = "Амулет регенерации жизни";
    mainflag    = ITEM_KAT_MAGIC;
    flags        = ITEM_MISSION | ITEM_AMULET;
    value        = 0;
    visual        = "ItAm_Hp_01.3ds";
    material    = MAT_STONE;
    on_equip    = Equip_ITMI_ME;
    on_unequip    = UnEquip_ITMI_ME;
    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect        = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
    description = name;
    text[0]    = "Очень нужная вещь";
    text[1]    = "особенно воину";
    inv_zbias    = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};
 
func void Equip_ITMI_ME ()
{
    self.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 1;
};
 
func void UnEquip_ITMI_ME ()
{
    self.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 0;
};
После того как вставили этот скрипт, закомпилируйте и усё готово. В игре либо с помощью марвина вызовите, либо пропишите ГГ в инвентарь.
А вот скрипт амулета востановление маны:
Код:
instance ITAM_MY(C_Item)
{
    name        = "Амулет регенерации маны";
    mainflag    = ITEM_KAT_MAGIC;
    flags        = ITEM_MISSION | ITEM_AMULET;
    value        = 0;
    visual        = "ItAm_Hp_01.3ds";
    material    = MAT_STONE;
    on_equip    = Equip_ITMI_MY;
    on_unequip    = UnEquip_ITMI_MY;
    wear        = WEAR_EFFECT;
    effect        = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
    description = name;
    text[0]    = "Очень нужная вещь";
    text[1]    = "особенно магу";
    inv_zbias    = INVCAM_ENTF_AMULETTE_STANDARD;
};
 
func void Equip_ITMI_MY ()
{
    self.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 1;
};
 
func void UnEquip_ITMI_MY()
{
    self.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 0;
};
Потом компиляция. И всё амулеты можно вызывать с помощью insert, а можно у ГГ прописать в самом начале.
Автор статьи - DEDROIT.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу