- Регистрация
- 24 Мар 2006
- Сообщения
- 9.900
- Благодарности
- 6.776
- Баллы
- 1.625
Miranda Dialog Creator - программа от создателей мода Das Mirandadorf для создания скриптов под Готику и Готику 2 Ночь Ворона. В этой статье есть ссылки на закачку и подробное описание работы с программой.
Скачать Miranda Dialog Creator
Для работы программы необходима установленная J2SE (Java Runtime Environment), версия не ниже 1.5. Внимание - размер инсталлятора J2SE для Windows около 16 Мб. Но эти мегабайты стократно окупятся радикальным уменьшением затрат времени на чисто техническую работу по скриптингу.
Основная цель этой программы - исключить неблагодарную техническую работу по написанию скриптов диалогов, всяческие copy/paste и т.п. Сама программа весит крайне мало - всего 20 кб.
1. Предварительные замечания
Здесь я хочу предложить уважаемым готам и модостроителям небольшой FAQ по использованию этой замечательной программы. FAQ по большей части - перевод на русский язык оригинального readme, но я постарался добавить немного примеров и картинок, для людей, у которых мало времени заморачиваться на техническом аспекте дела - для непосредственно творческих людей.
Последняя версия программы на момент написания этого FAQ - 1.2.
2. Простой пример
Здесь и дальше я исхожу из того, что программа находится в том же каталоге, что и создаваемые примеры скриптов. Создайте сразу в этом каталоге подпапку sripts, для дальнейшей работы.
У меня это выглядит так, к примеру:
Давайте начнем сразу с небольшого примера.
Создаем в любимом текстовом редакторе файл с названием, к примеру, example1.dia. Сохраним его тут же, в рабочем каталоге. Вот его содержимое:
Запускаем командную строку, или любимый файловый менеджер, неважно какой - лишь бы в нем была возможность ввести и выполнить следующую команду:
Первый пункт - это имя самой программы. Второй - имя файла, который она будет «разбирать». Третий (scripts) - имя папки, в которую будут складываться готовые скрипты, сформированные программой.
Если все прошло нормально, появится окно лога программы. Например:
Видим, что все прошло нормально.
Идем в папку scripts. Что мы видим здесь? А видим, что сформирован файлик, названный по стандартам готических скриптов.
Имя NONE_101_Gustaf взято из нашего DIA-файла. За это отвечает строка
Что же внутри готового файла скрипта?
Клево. Сфомирован полностью готовый и рабочий пункт диалога. Без механической работы по написанию и copy/paste. Всего четырьмя строками исходного файла. Это воодушевляет.
3. Разбор конкретных операторов
Оператор person
Оператор person определяет скриптовое имя персонажа, для которого пишется диалог. В данном случае это NPC, который участвует в скриптах под именем NONE_101_Gustaf.
Первый параметр - скриптовое имя, используется так:
Второй параметр (число 16) - это номер голоса, которым будет говорить наш персонаж. Конкретное использование этого числа - в функции AI_Output, к примеру, в нашем диалоге:
Нужно сразу отметить, что по по умолчанию программы ГГ говорит голосом № 15. Но это можно изменить, просто поставив в начале файла оператор
Это укажет программе использовать для функции AI_Output число 4 ( _04_XX). Этот оператор не влияет больше ни на что, кроме номера голоса.
Также сразу скажу, что в одном DIA-файле можно использовать несколько операторов person - в этом случае программа просто «распределит» скрипты разных персонажей по разным D-файлам. Но если диалоги большие, лучше бы, конечно, делать отдельный DIA-файл для каждого NPC. На любителя, в общем.
Оператор info
Оператор info - основной оператор формирования диалогов. Именно он отвечает за «появление» в готовых скриптах конструкции типа
У него один параметр - имя диалога. В нашем случае это SimpleDialog.
Для описания простого диалога достаточно одного такого оператора, что мы и видим в примере.
Операторы "<" и ">"
Эти операторы отвечают за сам «разговор». А точнее - именно они формируют конструкцию AI_Output в файле готового скрипта. В нашем примере это очевидно. Вот «исходник»:
А получилось:
Оператор »>» (больше) - это обращение ГГ к персонажу, с которым ведется диалог. А оператор »<» (меньше) - наоборот, обращение персонажа к ГГ, все очень просто.
Оператор flags
Этот оператор «ставит» флаги в instance диалога, такие как important или permanent.
Флаг important - отвечает за то, чтобы персонаж сам обращался к ГГ, не дожидаясь, пока игрок начнет разговор.
Простой пример (example2.dia):
А вот что получилось:
Здесь Густав сам обратится к проходящему мимо него ГГ.
Флаг permanent - отвечает за то, чтобы этот пункт диалога не исчезал после разговора, а оставался в меню выбора постоянно.
Простой пример (example3.dia):
А вот что получится:
Этот диалог будет доступен всегда.
Флаг permanent обычно используется в паре с флагом trade - формируя постоянно доступный пункт диалога торговли.
Пример (example4.dia):
А вот что получится:
Операторы cond_
Операторы этого типа формируют условия, которые определяют, будет показан конкретный пункт диалога или нет.
Оператор conddia - проверка на то, говорил ли ГГ уже с данным NPC по какой-либо теме (был ли выбран и отображен конкретный пункт диалога); технически - формирование функции Npc_KnowsInfo().
Пример (example5.dia):
А вот что получится (приведу здесь только функцию _Condition):
Как видно из примера, можно формировать как простые, так и составные условия. Также видно, что у оператора conddia есть параметры.
Если указать только один параметр - имя instance диалога, на которое нужно провести сравнение, то в Npc_KnowsInfo подставляется имя текущего NPC - для которого пишется данный диалог.
А если указать перед именем instance диалога, на которое нужно провести сравнение, еще и имя другого NPC, то в Npc_KnowsInfo подставится это имя.
Что касается логики - два отдельных оператора cond* будут связаны логическим оператором «И».
Оператор conditem - проверка на наличие определенных предметов
Пример (example6.dia):
А вот что получится:
Как видим, использование этого оператора - проще некуда.
Одно неприятно - два отдельных оператора conditem всегда будут связаны логикой «И». А вот как сделать их связку логикой «ИЛИ», я пока не нашел.
Кстати, «всплыли» еще два оператора - »»» - ГГ отдает персонажу определенный/е предмет/ы, и »«» - NPC отдает ГГ определенный/е предмет/ы.
Другие операторы
Сразу приведу пример (example7.dia):
Как видим, можно использовать оператор »!», чтобы ставить условие «НЕ» на операторы cond*.
Также, оператор conddia в явном виде поддерживает условие «ИЛИ» - просто нужно поставить »;» между параметрами.
А еще появился новый оператор - condcode. Его смысл - просто подстановка «чистого» кода скриптов готик в формируемое условие. Из примера все видно очень хорошо.
Пока не совсем понял назначение оператора condfunc, поэтому сейчас пропущу его описание. Может, кто подскажет, потом.
Еще один пример (example9.dia):
Результат (только функция _info):
Как видно из примера, можно использовать конструкцию $IF .. $ELSE .. $ENDIF
Причем, как я понял, в параметре $IF нужно ставить скрипт готики, а не операторы MDC (Miranda Dialog Creator). В блока же можно применять как операторы MDC, так и скриптовые конструкции готики. В этом случае в начале строки нужно просто поставить оператор »!». Это дает возможность писать скриптами готики прямо в DIA-файле - все, что оформлено таким образом, попадет в файл-результат без изменений.
И еще один пример (example10.dia):
Результат:
Краткость изначальной конструкции и результат - просто поражают. В общем, чтобы сделать стандартный пункт диалога «Закончить разговор», нужно просто написать вышеприведенный оператор с параметром Exit. И все.
4. Ветвление диалогов
Реализация ветвления диалогов через конструкцию Info_AddChoice - довольно удобный инструмент, но уж больно много кода приходится иногда писать. MDC спасает нас и здесь.
Простой пример (example11.dia):
Результат:
В общем, если говорить кратко:
Результат:
То есть используем оператор »%» с параметрами ИмяПунктаДиалога и наименованиями уже описанных ранее/выше функций реакции.
5. Обработка квестов
«Начать» квест совсем-совсем нетрудно . Простой пример (example13.dia):
Результат:
Ну, тут все понятно и без обьяснений.
За добавление записей в журнал (B_LogEntry) отвечает оператор $LOGMISS.
Результат работы конструкции
выглядит так:
а конструкции
так:
Примечания в журнале формируем так:
Результат:
6. Дополнения
Еще одна интересная фишка - «автоформирование» диалога кражи. Я думаю, тут все понятно без лишних слов. Для мужского персонажа букву W в параметрах оператора info нужно убрать. Вот пример (example14.dia):
Результат:
Автор МАРАЗМУС.
Скачать Miranda Dialog Creator
Для работы программы необходима установленная J2SE (Java Runtime Environment), версия не ниже 1.5. Внимание - размер инсталлятора J2SE для Windows около 16 Мб. Но эти мегабайты стократно окупятся радикальным уменьшением затрат времени на чисто техническую работу по скриптингу.
Основная цель этой программы - исключить неблагодарную техническую работу по написанию скриптов диалогов, всяческие copy/paste и т.п. Сама программа весит крайне мало - всего 20 кб.
- Скачать Miranda Dialog Creator (209) (25 232 байт)
- Скачать Sun Java
1. Предварительные замечания
Здесь я хочу предложить уважаемым готам и модостроителям небольшой FAQ по использованию этой замечательной программы. FAQ по большей части - перевод на русский язык оригинального readme, но я постарался добавить немного примеров и картинок, для людей, у которых мало времени заморачиваться на техническом аспекте дела - для непосредственно творческих людей.
Последняя версия программы на момент написания этого FAQ - 1.2.
2. Простой пример
Здесь и дальше я исхожу из того, что программа находится в том же каталоге, что и создаваемые примеры скриптов. Создайте сразу в этом каталоге подпапку sripts, для дальнейшей работы.
У меня это выглядит так, к примеру:
Давайте начнем сразу с небольшого примера.
Создаем в любимом текстовом редакторе файл с названием, к примеру, example1.dia. Сохраним его тут же, в рабочем каталоге. Вот его содержимое:
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
info: SimpleDialog
> Доброе утро, Густав!
< И тебе того же, коли не шутишь...
Код:
MirandaDialogCreator.jar example1.dia scripts
Если все прошло нормально, появится окно лога программы. Например:
Видим, что все прошло нормально.
Идем в папку scripts. Что мы видим здесь? А видим, что сформирован файлик, названный по стандартам готических скриптов.
Имя NONE_101_Gustaf взято из нашего DIA-файла. За это отвечает строка
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
Код:
instance NONE_101_Gustaf_SimpleDialog (C_INFO)
{
npc = NONE_101_Gustaf;
condition = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Condition;
information = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = " Доброе утро, Густав!";
};
func int NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info()
{
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_15_01"); // Доброе утро, Густав!
AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_16_02"); // И тебе того же, коли не шутишь...
};
3. Разбор конкретных операторов
Оператор person
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
Первый параметр - скриптовое имя, используется так:
- формирует имя D-файла (у нас это будет DIA_NONE_101_Gustaf.D)
- участвует в именах instance «своих» пунктов диалога, например: instance NONE_101_Gustaf_SimpleDialog (C_INFO)
- участвует в формировании имен Condition и Info функций данного пункта диалога, например:
Код:
npc = NONE_101_Gustaf;
condition = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Condition;
information = NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info;
Код:
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_15_01"); // Доброе утро, Густав!
Код:
person: PC_Hero, 4
Также сразу скажу, что в одном DIA-файле можно использовать несколько операторов person - в этом случае программа просто «распределит» скрипты разных персонажей по разным D-файлам. Но если диалоги большие, лучше бы, конечно, делать отдельный DIA-файл для каждого NPC. На любителя, в общем.
Оператор info
Код:
info: SimpleDialog
Код:
instance NONE_101_Gustaf_SimpleDialog (C_INFO)
Для описания простого диалога достаточно одного такого оператора, что мы и видим в примере.
Операторы "<" и ">"
Эти операторы отвечают за сам «разговор». А точнее - именно они формируют конструкцию AI_Output в файле готового скрипта. В нашем примере это очевидно. Вот «исходник»:
Код:
> Доброе утро, Густав!
< И тебе того же, коли не шутишь...
Код:
func void NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info()
{
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_15_01"); // Доброе утро, Густав!
AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleDialog_Info_16_02"); // И тебе того же, коли не шутишь...
};
Оператор flags
Этот оператор «ставит» флаги в instance диалога, такие как important или permanent.
Флаг important - отвечает за то, чтобы персонаж сам обращался к ГГ, не дожидаясь, пока игрок начнет разговор.
Простой пример (example2.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
info: ImportantDialog
flags: important
< Эй, погоди-ка, парень!
> Ну что тебе надо опять?
Код:
instance NONE_101_Gustaf_ImportantDialog (C_INFO)
{
npc = NONE_101_Gustaf;
condition = NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Condition;
information = NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info;
important = TRUE;
permanent = FALSE;
};
func int NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info()
{
AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info_16_01"); // Эй, погоди-ка, парень!
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_ImportantDialog_Info_15_02"); // Ну что тебе надо опять?
};
Флаг permanent - отвечает за то, чтобы этот пункт диалога не исчезал после разговора, а оставался в меню выбора постоянно.
Простой пример (example3.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
Info: PermanentDialog
flags: permanent
> Мое почтение!
>!t_GreetNov
< Ну-ну, подлиза. Говори уже - чего надо?
<!t_GetLost
Код:
instance NONE_101_Gustaf_PermanentDialog (C_INFO)
{
npc = NONE_101_Gustaf;
condition = NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Condition;
information = NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info;
important = FALSE;
permanent = TRUE;
description = " Мое почтение!";
};
func int NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info()
{
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info_15_01"); // Мое почтение!
AI_PlayAni(other, "T_GREETNOV");
AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_PermanentDialog_Info_16_02"); // Ну-ну, подлиза. Говори уже - чего надо?
AI_PlayAni(self, "T_GETLOST");
};
Флаг permanent обычно используется в паре с флагом trade - формируя постоянно доступный пункт диалога торговли.
Пример (example4.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
Info: LetsTrade
flags: permanent, trade
Num: 998
> Поторгуем?
Код:
instance NONE_101_Gustaf_LetsTrade (C_INFO)
{
npc = NONE_101_Gustaf;
condition = NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Condition;
information = NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Info;
important = FALSE;
permanent = TRUE;
nr = 998;
description = " Поторгуем?";
trade = TRUE;
};
func int NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Info()
{
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_LetsTrade_Info_15_01"); // Поторгуем?
};
Операторы этого типа формируют условия, которые определяют, будет показан конкретный пункт диалога или нет.
Оператор conddia - проверка на то, говорил ли ГГ уже с данным NPC по какой-либо теме (был ли выбран и отображен конкретный пункт диалога); технически - формирование функции Npc_KnowsInfo().
Пример (example5.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
info: SimpleCond
conddia: SimpleDialog
conddia: NONE_102_Peter, IAwaitedYou
> Привет. Я от Петера, только что с ним поговорил.
< Хорошо. Давай к делу теперь.
Код:
func int NONE_101_Gustaf_SimpleCond_Condition()
{
if ((Npc_KnowsInfo(hero, NONE_101_Gustaf_SimpleDialog)) && (Npc_KnowsInfo(hero, NONE_102_Peter_IAwaitedYou)))
{
return TRUE;
};
};
Если указать только один параметр - имя instance диалога, на которое нужно провести сравнение, то в Npc_KnowsInfo подставляется имя текущего NPC - для которого пишется данный диалог.
А если указать перед именем instance диалога, на которое нужно провести сравнение, еще и имя другого NPC, то в Npc_KnowsInfo подставится это имя.
Что касается логики - два отдельных оператора cond* будут связаны логическим оператором «И».
Оператор conditem - проверка на наличие определенных предметов
Пример (example6.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
info: SimpleCond2
conditem: ItFoMuttonRaw, 4
> Я принес тебе то, что ты хотел.
>>ItFoMuttonRaw, 4
< Оо, йа-йа, зер гут, Вольдемар Иванович!
< Вот тебе твоя награда.
<<ItFoBooze
<<ItFoLoaf, 2
Код:
instance NONE_101_Gustaf_SimpleCond2 (C_INFO)
{
npc = NONE_101_Gustaf;
condition = NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Condition;
information = NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info;
important = FALSE;
permanent = FALSE;
description = " Я принес тебе то, что ты хотел.";
};
func int NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Condition()
{
if (Npc_HasItems(other, ItFoMuttonRaw) >= 4)
{
return TRUE;
};
};
func void NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info()
{
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info_15_01"); // Я принес тебе то, что ты хотел.
B_GiveInvItems(other, self, ItFoMuttonRaw, 4);
AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info_16_02"); // Оо, йа-йа, зер гут, Вольдемар Иванович!
AI_Output(self, other, "NONE_101_Gustaf_SimpleCond2_Info_16_03"); // Вот тебе твоя награда.
CreateInvItems(self, ItFoBooze, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItFoBooze, 1);
CreateInvItems(self, ItFoLoaf, 2);
B_GiveInvItems(self, other, ItFoLoaf, 2);
};
Одно неприятно - два отдельных оператора conditem всегда будут связаны логикой «И». А вот как сделать их связку логикой «ИЛИ», я пока не нашел.
Кстати, «всплыли» еще два оператора - »»» - ГГ отдает персонажу определенный/е предмет/ы, и »«» - NPC отдает ГГ определенный/е предмет/ы.
Другие операторы
Сразу приведу пример (example7.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
info: SimpleCond3
conddia: SimpleDialog; Pers_203_Hark, IAwaitedYou
conddia: !SimpleCond2
conditem: !ItFo_Potion_GruenerTrank;
conditem: ItFoMuttonRaw, 4
condcode: Npc_GetDistToWP(self, "abbc") < 500
> Я, к сожалению, не смог найти все.
< Тогда ищи дальше!
Код:
func int NONE_101_Gustaf_SimpleCond3_Condition()
{
if ((Npc_KnowsInfo(hero, NONE_101_Gustaf_SimpleDialog) || Npc_KnowsInfo(hero, Pers_203_Hark_IAwaitedYou)) && (!Npc_KnowsInfo(hero, NONE_101_Gustaf_SimpleCond2)) && (Npc_HasItems(other, ItFo_Potion_GruenerTrank;) < 1) && (Npc_HasItems(other, ItFoMuttonRaw) >= 4) && (Npc_GetDistToWP(self, "abbc") < 500))
{
return TRUE;
};
};
А еще появился новый оператор - condcode. Его смысл - просто подстановка «чистого» кода скриптов готик в формируемое условие. Из примера все видно очень хорошо.
Пока не совсем понял назначение оператора condfunc, поэтому сейчас пропущу его описание. Может, кто подскажет, потом.
Еще один пример (example9.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
Info: DescDialog
desc: Официальное приветствие
$IF Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
>!t_GreetNov
$ELSE
>!t_GreetGrd
$ENDIF
>Hello!
!Npc_ExchangeRoutine(self, "StandEntry");
$END
Код:
func void NONE_101_Gustaf_DescDialog_Info()
{
if (Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE)
{
AI_PlayAni(other, "T_GREETNOV");
}
else
{
AI_PlayAni(other, "T_GREETGRD");
};
AI_Output(other, self, "NONE_101_Gustaf_DescDialog_Info_15_01"); // Hello!
Npc_ExchangeRoutine(self, "StandEntry");
AI_StopProcessInfos(self);
};
Причем, как я понял, в параметре $IF нужно ставить скрипт готики, а не операторы MDC (Miranda Dialog Creator). В блока же можно применять как операторы MDC, так и скриптовые конструкции готики. В этом случае в начале строки нужно просто поставить оператор »!». Это дает возможность писать скриптами готики прямо в DIA-файле - все, что оформлено таким образом, попадет в файл-результат без изменений.
И еще один пример (example10.dia):
Код:
person: NONE_101_Gustaf, 16
info: Exit
Код:
instance NONE_101_Gustaf_Exit (C_INFO)
{
npc = NONE_101_Gustaf;
condition = NONE_101_Gustaf_Exit_Condition;
information = NONE_101_Gustaf_Exit_Info;
important = FALSE;
permanent = TRUE;
nr = 999;
description = DIALOG_ENDE;
};
func int NONE_101_Gustaf_Exit_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_101_Gustaf_Exit_Info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
};
4. Ветвление диалогов
Реализация ветвления диалогов через конструкцию Info_AddChoice - довольно удобный инструмент, но уж больно много кода приходится иногда писать. MDC спасает нас и здесь.
Простой пример (example11.dia):
Код:
person: NONE_102_Peter, 11
info: IAwaitedYou
flags: important
< Давай-ка, поиграем в угадайку.
< Вот скажи, кто сильней - кит или слон?
%
opt: optKit
> Кит?
< Нет, не угадал.
opt: optSlon
desc: Слон, наверное?
> Эээ... Слон, наверное, так?
< Конечно!
%%
opt: Back
Код:
instance NONE_102_Peter_IAwaitedYou (C_INFO)
{
npc = NONE_102_Peter;
condition = NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Condition;
information = NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info;
important = TRUE;
permanent = FALSE;
};
func int NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Condition()
{
return TRUE;
};
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info()
{
AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info_11_01"); // Уф, дядя, я уже тебя заждался совсем! Где тебя носит?!
AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info_11_02"); // Давай-ка, поиграем в угадайку.
AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Info_11_03"); // Вот скажи, кто сильней - кит или слон?
Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_IAwaitedYou);
Info_AddChoice(NONE_102_Peter_IAwaitedYou, " Кит?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit);
Info_AddChoice(NONE_102_Peter_IAwaitedYou, "Слон, наверное?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon);
Info_AddChoice(NONE_102_Peter_IAwaitedYou, DIALOG_BACK, NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Back);
};
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit()
{
AI_Output(other, self, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit_15_01"); // Кит?
AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit_11_02"); // Нет, не угадал.
};
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon()
{
AI_Output(other, self, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon_15_01"); // Эээ... Слон, наверное, так?
AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon_11_02"); // Конечно, глупый ты дяденька!
Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_IAwaitedYou);
};
func void NONE_102_Peter_IAwaitedYou_Back()
{
Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_IAwaitedYou);
};
- Пункты выбора формируются оператором opt. В качестве параметра - наименование пункта выбора.
- Если добавить оператор desc сразу после opt, то можно изменить текст подсказки; если не ставить desc, то в качестве подсказки будет выведена первая фраза ГГ.
- Оператор »%» формирует конструкцию Info_ClearChoices, то есть «чистит» список пунктов выбора для его последующего наполнения операторами opt.
- Если конструкция Info_ClearChoices нужна в обработке пункта выбора, то есть нужно «закончить выбор», то в пределах нужного оператора opt ставим оператор »%%».
Код:
person: NONE_102_Peter, 11
Info: EinAndererDialog
> Я что вспомнил-то. Про кита и слона.
< А, про угадайку. Ну и кто сильней, на этот раз?
%IAwaitedYou, optKit
%IAwaitedYou, optSlon
Код:
func void NONE_102_Peter_EinAndererDialog_Info()
{
AI_Output(other, self, "NONE_102_Peter_EinAndererDialog_Info_15_01"); // Я что вспомнил-то. Про кита и слона.
AI_Output(self, other, "NONE_102_Peter_EinAndererDialog_Info_11_02"); // А, про угадайку. Ну и кто сильней, на этот раз?
Info_ClearChoices(NONE_102_Peter_EinAndererDialog);
Info_AddChoice(NONE_102_Peter_EinAndererDialog, " Кит?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optKit);
Info_AddChoice(NONE_102_Peter_EinAndererDialog, "Слон, наверное?", NONE_102_Peter_IAwaitedYou_optSlon);
};
5. Обработка квестов
«Начать» квест совсем-совсем нетрудно . Простой пример (example13.dia):
Код:
person: NONE_103_Anna, 8
Info: StartMis
> Что тебе нужно?
< Принеси мне Цветочек Аленький, молодец удаленький.
$STARTMIS RedFlower
$LOGMISS RedFlower, Аленький Цветочек для Анны
Код:
func void NONE_103_Anna_StartMis_Info()
{
AI_Output(other, self, "NONE_103_Anna_StartMis_Info_15_01"); // Что тебе нужно?
AI_Output(self, other, "NONE_103_Anna_StartMis_Info_08_02"); // Принеси мне Цветочек Аленький, молодец удаленький.
MIS_RedFlower = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_RedFlower, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_RedFlower, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_RedFlower, "Аленький Цветочек для Анны");
};
За добавление записей в журнал (B_LogEntry) отвечает оператор $LOGMISS.
Результат работы конструкции
Код:
$MISFAIL TestQuest
Код:
MIS_TestQuest = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_TestQuest, LOG_FAILED);
Код:
$MISSUCC TestQuest
$EXP XP_TestQuest
$EXP 10
Код:
MIS_TestQuest = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_TestQuest, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(XP_TestQuest);
B_GivePlayerXP(100);
Код:
$LOGNOTE CityTraderz, Торговцы в основном обретаются на Торговой площади.
Код:
Log_CreateTopic(TOPIC_CityTraderz, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_CityTraderz, "Торговцы в основном обретаются на Торговой площади.");
Еще одна интересная фишка - «автоформирование» диалога кражи. Я думаю, тут все понятно без лишних слов. Для мужского персонажа букву W в параметрах оператора info нужно убрать. Вот пример (example14.dia):
Код:
person: NONE_103_Anna, 8
Info: Pickpocket w 20 45
Код:
instance NONE_103_Anna_PICKPOCKET (C_INFO)
{
npc = NONE_103_Anna;
condition = NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Condition;
information = NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Info;
important = FALSE;
permanent = TRUE;
nr = 900;
description = Pickpocket_20_Female;
};
func int NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Condition()
{
if (C_Beklauen(20, 45))
{
return TRUE;
};
};
func void NONE_103_Anna_PICKPOCKET_Info()
{
Info_ClearChoices(NONE_103_Anna_PICKPOCKET);
Info_AddChoice(NONE_103_Anna_PICKPOCKET, DIALOG_BACK, NONE_103_Anna_PICKPOCKET_BACK);
Info_AddChoice(NONE_103_Anna_PICKPOCKET, DIALOG_PICKPOCKET, NONE_103_Anna_PICKPOCKET_DoIt);
};
func void NONE_103_Anna_PICKPOCKET_BACK()
{
Info_ClearChoices(NONE_103_Anna_PICKPOCKET);
};
func void NONE_103_Anna_PICKPOCKET_DoIt()
{
B_Beklauen();
Info_ClearChoices(NONE_103_Anna_PICKPOCKET);
};
Автор МАРАЗМУС.