• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Oroliga

truenerins

Участник форума
Регистрация
26 Янв 2016
Сообщения
2
Благодарности
1
Баллы
150
hRXnXl9JkbI.jpg


Оролига
Команда "Game Way Studio" ведет работу по созданию игры "Оролига". Жанр Action/RPG. Игра разрабатывается на движке нового поколения. Игра будет выполнена в стиле легендарной серии игр Gothic.

Об игре
Действия игры происходят на отрезанном от окружающего мира острове Оролига.
Главный герой - безымянный молодой человек потерявший память и оказавшийся на неизвестном ему острове. Приключения ГГ начинаются на побережье острова, где он узнает, что выбраться с острова не такая уж простая задача.

Жанр:
Игровой процесс представляет собой RPG от третьего лица с элементами выживания.

Особенности игры:
  • Большой живущий своей жизнью мир, со сменой дня и ночи, переменчивой погодой и разнообразной местностью.
  • Множество игровых возможностей: исследуйте окружающий мир, вступайте в разные фракции и выполняйте бесчисленные задания, переступайте закон, охотьтесь на диковинных представителей местной фауны, занимайтесь алхимией и ремесленничеством, создавайте собственные предметы, сражайтесь на аренах с оружием, зарабатывайте кулаками.
  • Огромное количество заданий, как сюжетный, так и побочных. Можно отойти от сюжетной линии и вникать в местные проблемы жителей острова.
  • Дружелюбный интерфейс и удобное управление.

Аудитория:
Игра будет рассчитана именно на взрослых (18+). В игре присутствуют сцены насилия, интима. Игра будет интересна игрокам, ценящим RPG в стиле средневекового дарк фэнтази.

Платформа:
Платформа: только PC
Движок: Unreal Engine 4


Официальный сайт: www.gamewaystudio.com
Официальные сообщества в социальных сетях:
ВКонтакте
Facebook
Google+

* В данный момент команда находится в поиске ведущего программиста класса middle и выше. Требование: знание С++/lua. Если работали с движком Unreal Engine 4, либо иммете опыт опыт в игровой индустрии, это будет несомненно большим плюсом. E-mail для связи: [URL='https://vk.com/write?email=gamewaystudio@gmail.com']gamewaystudio@gmail.com[/URL]
 
Последнее редактирование:

phoenixxt

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2011
Сообщения
2.304
Благодарности
207
Баллы
280
Ближний бой будет убогий, как в скайриме? Это изменить нельзя, да?
Кстати, на этом форуме, к примеру, ссылки на пиратки запрещены, и даже если вы удалите все модели, текстуры, озвучку, локации и скрипты скайрима, то это попадает под запрет, так как вы всё равно нелегально распространяете игру.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.953
Благодарности
1.487
Баллы
465
Кстати, на этом форуме, к примеру, ссылки на пиратки запрещены,
Ну уж пиратку и некоммерческий проект путать...*facepalm*
Хотя, с правообладателями на Скайрим поговорить, возможно, все-таки придется потом.
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.738
Благодарности
3.550
Баллы
1.305
Хм. Проект симпатичный. Поглядел видео, скрины, есть что то в этом. Хотя пара моментов и не понравилась, но это доработаете, думаю, и без моих указок и пожеланий.

И Фениамин, вы таки неправы. Это уже не попадает под запрет, если только разработчики проекта не пожелают взимать плату за пользование плодами трудов своих.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Для установки будет создан свой инсталлер. Системные требования на уровне HD Скайрима.
Печально. Не лучше ли выпустить отдельным bsa-файлом или в чем там скурим хранит свой графон, все текстуры?
Алсо, я надеюсь, что вы свой мод оптимизируете. Просто зная то, как забагован скайрим...
 

DrumBlade

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
114
Благодарности
11
Баллы
185
Я дождался создания темы проекта на форуме...Хвала ИнДаР! Как я уже говорил, слежу за проектом очень внимательно
 

Maryjaynejones

Участник форума
Регистрация
20 Ноя 2008
Сообщения
3
Благодарности
13
Баллы
150
Печально. Не лучше ли выпустить отдельным bsa-файлом или в чем там скурим хранит свой графон, все текстуры?
Алсо, я надеюсь, что вы свой мод оптимизируете. Просто зная то, как забагован скайрим...


Дело в том, что затронуты все глобальные составляющие, не только графические. В bsa возможно сжать только часть измененного нами контента игры.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.588
Благодарности
2.757
Баллы
590
Собрал немного новостей из Вк. В конце немного артов.
Персонажи для тизера. Миша, наш художник, очень круто уловил детали. Никакой эльфичности, утонченности. Все элементы добротные и брутальные.
1.jpg
Подтягиваем старые модельки, под наш уже сформированный стиль.
f09f92aaf09f8fbb.png

Работа нашего 3д художника Федора, сделанная на отлично.
1 (1).jpg
Решил поделиться с Вами обновленной версией Большеклюва.
1 (3).jpg
Немного Оролиги с нашей музыкой.


Мне пришлось чуть переделать нового болванчика из-за технических особенностей и ближе к брутальному готическому по пропорциям. Собрал риг и скиннинг для нового персонажа, настраиваю анимационную логику пока что на основе предыдущей версии тела.

Sz7ze3LZy6U.jpg

Oroliga_Char.gif

Все ни как не доходили руки довести до ума нашу болванку для кастомизации персонажа (все персонажи будут отличаться комплекцией: кто-то полный, кто-то худой, черты лица, цвет волос, тона кожи и тд), однако, понимаю, что уже пора. Поэтому пришлось отвлечься от кодинга и доделать персонажа.
Так же доработал шейдер глаза c множеством параметров настройки. Проработал до приемлемого уровня шейдер кожи.
(Скриншоты из движка)
1 (4).jpg

Oroliga_eye.gif
Доработан концепт одного из существ. Описание и название, которого, в данный момент, мы не будем раскрывать. Но очень хорошо, что именно эти существа наконец-то утверждены у нас.
1 (1).jpg
⇒ Расширена система рутины - теперь НПС взаимодействуют и интерактивными объектами (Стул, кровать, сундук и тд) в зависимости от текущей рутины.
⇒ Добавлены новые полностью контролируемые возможности НПС взаимодействия с интерактивными объектами
⇒ Добавлена возможность получать асинхронные события во время выполнения и по завершению/отмене какого-либо действия НПС, то есть усовершенствован контроль способностей нпс, во избежания неожиданных багов, при нелогичных действиях игрока
⇒ Пересмотрен функционал спавнера НПС, полностью перенесен на асинхронную загрузку НПС
⇒ Пересмотрены стартовые установки НПС, их этапность и полный контроль загрузки для общего плавного потока загрузки объектов на загружаемую карту
⇒ Глобальная чистка проекта от мусора
⇒ Добавлено несколько вариантов лиственных деревьев
⇒ Добавлена система позволяющая заменить обычные биллборды (которые в свою очередь не всегда красиво и корректно отображают модель на дистанции) на более совершенный инструмент лодирования моделей, корректно отображающий ее с любого ракурса.
Oroliga_Tree.gif
за эти две недели я значительно продвинулся в создании искусственного интеллекта (ИИ), разработал полностью функциональную систему рутины(динамически меняющегося распорядка дня) для наших персонажей и уже встроил в ИИ.

Ее суть в том, что каждый НПС нашей игры обладает рутинными делами, своим распорядком дня, который может быть изменен с течением событий на другой, всячески скомбинирован.

Так же добавлена в ИИ система путей, по которым нпс стараются следовать своему распорядку дня.
Так же значительную часть времени я занимался рефакторингом кода, что даст мне дальнейшую гибкость игровых механик.
Ed0HQr8EU0M.jpg
За эту неделю добавлены состояния погоды, плавные переходы между ними, а так же рандомизация их очередности и длительности. Добавлено намокание поверхностей при дожде, правда еще не доведенное до совершенства, но как прототип уже работает.
По арту - прорисован концепт одежды рыбака.
1 (2).jpg
⇒ Добавлен прототип дождя
⇒ Правки динамического света, корректные затемнения в пещерах
⇒ Дорисован и добавлен дневник персонажа
⇒ Расширен набор игровых шрифтов
⇒ Добавлен звук вычеркивания задания
⇒ Добавлены вариации звуков для открытия дневника, перелистывания страниц
⇒ Изменена луна, визуально и поправлено ее перемещение по небу, облака на более реалистичные
⇒ Оптимизирована сетка атмосферы
⇒ Добавлена модель котла на треноге
⇒ Собран эффект для костра
⇒ Расширен базовый шейдер для пропсов
⇒ Поправлено освещение, особенно в ночное время
1 (5).jpg
Ммм пахнет супчиком с мясными жуками
GWS_Oroliga_Campfire.gif
На этой недели мы доделали систему заданий, нарисовали и собрали визуальную часть к ней, так же были записаны звуки для открытия книг, перелистывания страниц. Переделан скелет для людей. Я давно заметил некоторые неудобства использования того, что я собрал ранее. Так же продолжил работу над атмосферой и погодой в игре.
1 (7).jpg
Подводя итоге года, могу отметить его более продуктивным относительно предыдущих!
В этом году в нашей команде появились активные рукастые ребята. Команда в целом набирает обороты. Ребята вместе со мной смело и уверенно идут к цели создать прекрасную игру.

По поводу самой игры, а точнее ее механик.
За этот год я довольно сильно подтянул знание с++, что расширило мои возможности в создании и оптимизации игровых прототипов.
Где-то около 60% прототипов геймплея находятся в финальной стадии разработки.
По контенту (моделям) немного проседаем. Так как сейчас над моделями трудится только Федор, ну и я порой отвлекаюсь от кода, залезаю в ZBRUSH, Substance :) Надеюсь в следующем году, мы найдем еще рукастых ребят на контент игры. ;)
По игровым концептам движемся очень хорошо, даже я бы сказал с опережением. Но это очень хорошо!
Так же у нас появился талантливый звуковой дизайнер. И уже выдает прекрасные звуковые эффекты.
Вот такие вот у нас дела :)

Отдельные благодарности за активность Михаилу Гречко, Федору Шаповалову, Дмитрию Соколову а так же наше атмосферное прекрасное сообщество, за Ваши репосты, лайки, комменты, ваша активность подстегивает делать игру быстрей. Я вижу как вы ждете игру и стараюсь изо всех сил поскорей выпустить в релиз мое детище Оролигу!

Ну что ж в завершение речи хочу поздравить всех с наступающим Новым Годом!
Побольше крепкого здоровья Вам и Вашим близким, настоящего уюта, безмерного счастья и побольше добра!
С Новым годом!!!

(31.12.2018) 0.3.384
⇒Исправлены ошибки при смене фокусировки между UI и Game режимами
⇒Рефакторинг системы игровых Заданий
⇒Выведены в статистику основные параметры главного героя
⇒Записаны и добавлены в игру звуки (Новая запись в дневнике, новый уровень, новая глава)
⇒Контроль максимального здоровья при бонусах/штрафах к параметру
⇒Исправлен баг асинхронной загрузки предметов, при котором терялось название сокета
⇒Добавлено 2 варианта мясного жука с idle анимацией
⇒ Добавлены новые качественные звуки для поднятия уровня, для новой записи в дневнике, новой главы

Так же за этот период создано несколько концепт артов и расширена документация по проекту!
Прикладываю один из наших последних артов.
2jcS1Gn_67Q.jpg
А вот и готовый вариант жука под импорт в игру.
AyWhyhrb3WE.jpg
1 (8).jpg
Build 0.3.376 (18.11.2018)

На этой неделе мы переработали концепцию состояния персонажа.
Теперь у ГГ всего 2 показателя: Здоровье и Энергия. И находятся они в одном баре. Здоровье имеет 2 состояния: максимальное и текущее. Значение максимального здоровья зависит от ряда факторов таких отсутствие сна/отдыха на протяжении большого количества времени, болезни, критический урон, сложная магия высших Кругов Магии, проклятые вещи и тд. Восстанавливается в основном сном, зельями, магией. Текущее здоровье и энергия меняются в рамках максимального здоровья. Хотя энергию можно кратковременно восстановить выше максимального уровня здоровья несколькими способами. На эти показатели влияет большое количество геймплейных событий. Все мы не будем расписывать тут. Лучше изучите эти вопросы в самой игре самостоятельно ;) .
Так же сделали замечательную проработанную модель костра с динамическим материалом и дорисовали детальный концепт одного из монстров.

Прикладываю небольшой технический чеклист:
⇒Переработана концепция показателей состояния персонажа
⇒Переработана концепция меню статистики персонажа
⇒Собран динамический шейдер для показателей главного героя
⇒Создана модель костра и динамический шейдер к ней
⇒Расширен функционал для атрибутов персонажей
⇒Расширен базовый шейдер для пропсов
1 (3).jpg
Oroliga_Campfire.gif
Oroliga_HpBar.gif
Build 0.3.371 (30.10.2018)
На этой неделе я углубился в с++ и перевел частично сущности в игре (Интерактивные объекты, персонажи) на асинхронную динамическую подгрузку в память. Что даст отсутствие 100% загрузки в память всех ассетов на начало игры и то есть загружаться они будут по мере необходимости. Это довольно значительно сократит минимальные требования для ПК и ускорит загрузку игрового мира.

Краткий чеклист проделанной работы:
Рефакторинг инвентаря
⇒ Фикс краша на моменте поиска предмета в инвентаре
⇒ Фиксы экипировки брони и оружия из инвентаря
⇒ Фикс стартовой экипировки
⇒ Создан стартовый спавнер для нпс
⇒ Рефакторинг экипировки
⇒ Оптимизация работы с базами данных
⇒ Расширен функционал асинхронной загрузки ассетов

Тем временем наш художник Михаил закончил концепт образа падальщиков. На концепте представлены две взрослые особи и молодой падальщик, место гнездования.

1 (4).jpg
Еще один ракурс нашего скромного причала :)
1 (10).jpg


Небольшой причал острова Оролига.
1 (11).jpg


0.3.363
✔
Удаление сохраненных игр в меню сохранения и загрузки
✔
Добавлено сохранение игры в слот меню
✔
Поправлена работа баз данных с памятью (удалены ссылки на классы, теперь вместо них ID и мягкие ссылки)
✔
Регистрация и асинхронная загрузка ассетов предметов
✔
Асинхронная загрузка текстур и статик мешей
✔
Рефакторинг задач персонажа
✔
Рефакторинг экипировки персонажа
✔
Рефакторинг Системы инвентаря (фикс работы с памятью)
✔
Рефакторинг базового класса предметов (оптимизация и более чистая работа с памятью)
✔
Поправлены модели для небольшого причала
✔
Поправлены материалы биллбордов и листьев деревьев
✔
Добавлен пост процессинг шарп с учетом глубины сцены
1 (12).jpg
На этой неделе я продолжил оттачивать систему сохранения(частично переработал и дополнил ее), поработал над главным меню, добавил играющий тенями свет на источники освещения, собрал небольшую скетч сцену для меню.
Oroliga4.gif
На этой неделе я финализировал генератор поверхностей, который теперь имеет довольно обширную область применения на моделях. Генерация мха, грязи, различных трещин, сырых мест. Он генерится относительно указанных ему свойствам.
Например, только по верхней поверхности, как пыль или снег, или в местах затемнения, или углублениях, или по Noise маске, при этом учитывает трипланар, то есть независимо от UV атласов модели, проецируется с 6 сторон на модель. И всегда его можно скорректировать вручную покраской по поверхности. И при этом все эти режимы можно гибко совмещать, как я это сделал на примере мха на скриншоте ниже. Шейдер получился довольно оптимизированный. Все математические ошибки полностью исправлены. Это дает возможность создавать уникальные по покраске объекты в разных условиях окружающей среды. Придавая разнообразия моделям.
1 (13).jpg
На прошлой неделе я акцентировал свое внимание на саму локацию острова Оролига. Уделил внимание детализации острова и основ для дальнейшего развития детализации. Привел в порядок оптимизацию растительности для текущего состояния. А художник закончил концепт Арт каменного голема и занялся концептом магического голема.
Движемся дальше
f09f92aa.png


(03.07.2018) 0.3.328
✔
Переработаны шейдеры травы (Оптимизация и добавления зависимости от глобального и локальных источников ветра)
✔
Переработаны тестуры, шейдер и материалы для растений
✔
Изменен и и успешно протестирован пайплайн для деревьев (Оптимизация густых лесов, обширных площадей покрытия локации и зависимость от глобального и локальных источников ветра)
✔
Собрана база для ветра
✔
Добавлены новые деревья
✔
Блокинг населенных пунктов
✔
Детализация острова
✔
Правки материала ландшафта
✔
Правки постпроцессинга
1 (5).jpg
На этой недели переношу экипировку со старой версии и правлю недочеты по ходу дела. Отловил и исправил несколько багов.

(13.05.2018) 0.2.278.0
+Добавлено более мягкое освещение
+Управление загрузкой геймплейных параметров NPC
+Исправлен баг расчета торговли (обновление инвентарей)
+Оптимизирован инвентарь для сущностей
+Исправлен баг с неправильной информацией о предмете
+Оптимизирована система экипировки персонажей
+Исправлен баг поворота ГГ
1 (14).jpg
Перенес океан из старых версий и эту неделю в основном работаю с водой.
hVp6cYBrqEU.jpg
У нас в команде новый участник - Кирилл Светлаков (2D художник).
С его помощью создан внешний вид нашего кротокрыса.
1 (6).jpg
1 (16).jpg
Rune Maker
1 (17).jpg
Stove
1 (18).jpg
1 (7).jpg

1 (8).jpg

1 (9).jpg

1 (10).jpg

1 (11).jpg

1 (12).jpg

1 (13).jpg

1 (14).jpg

1 (15).jpg

1 (16).jpg

1 (17).jpg

1 (18).jpg


1 (19).jpg

1 (20).jpg

1 (21).jpg

1 (22).jpg

1 (23).jpg

1 (24).jpg
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Как дела с разработкой?
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.588
Благодарности
2.757
Баллы
590
Последняя запись от 4 января (там еще две гифки есть)
Всем добрый день!
Сейчас я дописываю плагин создания, редактирования и контроля диалогов для движка, на котором создается игра. Можно создавать визуализированные ветки динамичных диалогов. Основная часть позади, остались незначительные моменты и можно прописывать диалоги, создавать события и тд.
1612111670.jpg
 

alvlaf65

Участник форума
Регистрация
5 Окт 2015
Сообщения
91
Благодарности
13
Баллы
175
Добрый день! Может у кого есть тестовая или какая-нибудь версия этого мода, скиньте пожалуйста. Спасибо!
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
Добрый день! Может у кого есть тестовая или какая-нибудь версия этого мода, скиньте пожалуйста. Спасибо!
Ты настолько преисполнился в своем спаме, что даже впадлу прочитать что это не мод, а отдельная игра
 
Сверху Снизу