• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Предлагаю МШ...

Где будет лучше расположить слоты для парных итемов - кинжал?


  • Всего проголосовало
    13
  • Опрос закрыт .

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Мозговой штурм по вопросу, типов и классификациям Итемов, как оружия..
Начнем:

Предлагаемая конфигурация слотов модели для класса C_ITEM
Типы оружия ближнего боя:
ITEM_DAG:
- кинжалы и ножи. Слот для ношения - zs_dagger(на бедре, справа). Анимации с тегом 1HDag. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Допилить до нормального состояния тип предметов ITEM_DAG, при котором наличие экипированного кинжала (ITEM_DAG) вызывает анимации с тегом DAG, а при комбинированном варианте экипировки, одноручника (ITEM_SWD) и кинжала (ITEM_DAG) вызываются анимации с тегом 1HDag из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_SWD:
- одноручные мечи. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SWD:
- двуручные мечи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_SBR:
- одноручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SBR:
- двуручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HSbr/2HSbr, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_SPD:
- одноручные, шпаги и рапиры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HSpd. Отдельный, независимый стиль боя.
Задача/описание: Во всем аналогичны одноручным мечам. Ввести для них тип предметов ITEM_SPD - итем колющего оружия, и выделить свои анимации 1HSpd, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные топоры. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HAxe/2HAxe, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_STF:
- одноручные жезлы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_STF:
- двуручные посохи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной, или в руке ?!). Анимации с тегом 2HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_STF - итем древкового дробящего оглушающего и магического оружия, специально для всех магических гильдий.

ITEM_HAM:
- одноручные дубины, молоты и булавы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_HAM:
- двуручные дубины, молоты, булавы, и кирки ?! Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_HAM - итем древкового ударно дробящего оглушающего оружия.

ITEM_SPR:
- одноручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_sword(всегда в руке/за спиной ?!). Анимации с тегом 1HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SPR:
- двуручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной/на плече ?!). Анимации с тегом 2HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_SPR - итем для всех типов древкового оружия.

ITEM_SHIELD:
- одноручное, атакующее/оборонительное, щиты. Слот для ношения - zs_shield(за спиной). Анимации с тегом Shield.
Задача/описание: Допилить до состояния, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD, ITEM_AXE, ITEM_HAM или ITEM_SPR) и щита (ITEM_SHIELD) вызывают анимации с тегом Shield из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_DUAL:
- одноручное парное, кинжалы. Слот для ношения - zs_dualk(справа и слева на поясе). Анимации с тегом 1HDualK. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное мечи. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualS. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное топоры. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualA. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_DUAL - итем холодного оружия. Это будет один итем, но описанный, как пара. При одевании его будет дублирование предмета в двух специальных слотах на поясе сзади снизу(ножи) или за спиной героя(мечи и топоры).


Типы оружия дистанционного боя:
ITEM_BOW:
- двуручное стрелковое, луки. Слот для ношения - zs_bow(за спиной). Анимации с тегом Bow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_CROSSBOW:
- двуручное стрелковое, арбалеты. Слот для ношения - zs_cbow(за спиной). Анимации с тегом СBow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.


Итемы с реализацией которых пока ничего не решено:
ITEM_MISSILE:
- одноручное метательное, камни. Слот для ношения - zs_missilestone(подсумок/мешочек на поясе ?!). Анимации с тегом SMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, дротики. Слот для ношения - zs_missiledart(на поясе, подсумок/мешочек ?!). Анимации с тегом DMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, ножи. Слот для ношения - zs_missileknife(на груди, перекрестие из ремней ?!). Анимации с тегом KMis. Отдельный, независимый стиль боя.*

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_MISSILE - итем метательного оружия.
Не совсем понятно пока где должны закрепляться слоты, если они будут разные и введены, с ножом относительно понятно, в руке, остальное ?!

ITEM_BLOWPIPE:
- двуручное духовое, трубки. Слот для ношения - zs_spear(за спиной). Анимации с тегом Blowpipe. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_BLOWPIPE - итем метательного оружия. Здесь можно использовать слот копий для хранения или вводить свой уникальный zs_blowpipe. Все остальное, как генерируемый боезаряд и прочее в игре для этого уже предусмотрено и меняется только в скриптах типом моделью боезапаса..

ITEM_FLAILS:
- одноручное цепное/ленточное, кнут, цеп, цепной меч. Слот для ношения - zs_flails(на поясе, справа ?!). Анимации с тегом Flails. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задачи/описание: Типы оружия ближнего и дистанционного боя на гибкой сцепке(анимированный морф ?!), в Готиках не используется анимация для моделей класса итем, поэтому возможно что данный тип не получится реализовать вообще, но для описания его также указал.. Вообщем это тип под большим вопросом...


Старье..
1. Итем, тип предмет, может использоваться как оружие:
- молоты, серпы и прочий садовый инвентарь.. (что еще забыл ?!)

2. Итем, тип оружие ближнего боя:
2.1. одноручное: кинжал, меч, топор, посох, булава, цеп, копье/пика, (что еще забыл ?!)
2.2. двуручное: меч, топор, посох, булава, копье (что еще забыл ?!)

3. Итем, тип оружие дальнего боя:
3.1. одноручное: кнут, цепной меч, посох, (что еще забыл ?!)
3.2. двуручное: посох, копье, алебарда (что еще забыл ?!)

4. Итем, тип оружие дистанционного боя:
4.1. лук, арбалет, топор, копье (что еще забыл ?!)

5. Итем, универсальный тип, с возможностью использования в быту, в защите, в бою:
- факел, щит (что еще забыл ?!)

6. Итем, тип оружие дуалы ближнего боя:
6.1. одноручное: кинжал, меч, топор(хорошего берсеркера никогда не бывает мало. :-D, что еще забыл ?!)

Будет интересно послушать мнения и увидеть прочие таблицы/схемы..
 
Последнее редактирование:

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
- молоты, серпы и прочий садовый инвентарь.. (что еще забыл ?!)
кама (валяется в Минентале на холме, недалеко от склепа)

Или надо виды оружия не только из Готики?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.842
Благодарности
1.205
Баллы
380
И с какой же целью возникла потребность в классификации?

Имхо, можно пойти по простому пути и использовать уже реально существую классификацию за основу
1) Предметы, являющиеся оружием (изначально созданы для поражения живой цели)
1.1) Оружие ближнего боя (мечи, посохи, булавы, палицы, топоры, копья, алебарды)
1.2) Стрелковое оружие (луки арбалеты)
1.3) Метательное оружие (метательный топор, копье, камень, дротик)

2) Предметы, используемые в качестве оружия

Критерий "универсальные предметы" незачем тут - во-первых, считаю, что предмет должен относиться к одной определенной категории, а во-вторых особо изворотливые могут и самое настоящее оружие использовать в быту (кому порубать мясца клейморой?:D)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
И с какой же целью возникла потребность в классификации?
В определении наиболее универсальной и гибкой системы, которая могла бы быть применима для игры..

Имхо, можно пойти по простому пути и использовать уже реально существую классификацию за основу
нет, существующая кривая до ужаса, и не определяет всего.
Единственное с чем можно согласится, это вектор движения - от простого к сложному..

1) Предметы, являющиеся оружием (изначально созданы для поражения живой цели)
1.1) Оружие ближнего боя (мечи, посохи, булавы, палицы, топоры, копья, алебарды)
Не, такая каша даже близко не годится.. и не нужна, т.к. схема должна быть определяющей для класса оружия, ее вида/типа.
При этом важна градация оружия если есть двойственность типов, как в примере 1Н и 2Н;
Способ(ы) ношения каждого из этих типов оружия Нпс/Гг..

1.2) Стрелковое оружие (луки арбалеты)
ок.

1.3) Метательное оружие (метательный топор, копье, камень, дротик)
кинжал(режик) забыт, а вот камень и дротик пойдут скорее всего лесом.. Ибо пока лучше придерживаться Готы и ее устоявшихся классов.

2) Предметы, используемые в качестве оружия Критерий "универсальные предметы" незачем тут - во-первых, считаю, что предмет должен относиться к одной определенной категории, а во-торых особо изворотливые могут и самое настоящее оружие использовать в быту (кому порубать мясца клейморой?)
Логика понятна, но у щита и факелов, например, удвоенные, а то и утроенные параметры использования/назначения, а не один как для всего остального оружия. В этом плане их в общую кучу не сунуть, - выпирают. А если резать их по таким значениям, то это уже будет убого. ?! ::)
Что до клейморы, то вот ее в обычный класс мечей, здесь нет ничего особенного..
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.842
Благодарности
1.205
Баллы
380
нет, существующая кривая до ужаса, и не определяет всего
Ту что я имел в виду, вообще к Готике (и играм вообще) не относится.

Не, такая каша даже близко не годится.. и не нужна, т.к. схема должна быть определяющей для класса оружия, ее вида/типа.
дык само собой разумеющеюся - тебе вектор задан, базис для развития - вперед!:)
Вот оружие ближнего боя и можешь разделять еще на одноручные/двуручные, что вполне логично.

Логика понятна, но у щита и факело, например, удвоенные, а то и утроенные параметры использования/ назначения, а не один как для всего остального оружия. В этом плане их в общую кучу не сунуть, - выпирают. А если резать их по таким значениям, то это уже будет убого. ?!
Абсолютно бессмысленное и глубое усложнение задачи вкупе с странной попыткой сделать идеально.
Для этого и существует категория предметов, использующиеся в качестве оружия - у них основное значение иное, но в случае чего можно их использовать для попытки атаковать или защититься.

А метательное оружие и правда тут лишнее - в Готе такого нет, так что пусть категория пока идет лесом::)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
дык само собой разумеющеюся - тебе вектор задан, базис для развития - вперед!
Вот оружие ближнего боя и можешь разделять еще на одноручные/двуручные, что вполне логично.
Ну вектор то и так понятен, надо выработать классификацию для них, способ и тип ношения, того или иного типа оружия и все что с этим связано. Как и возможное их комбинирование.
При этом, все это применительно к Готике..

Абсолютно бессмысленное и глубое усложнение задачи вкупе с странной попыткой сделать идеально.
Для этого и существует категория предметов, использующиеся в качестве оружия - у них основное значение иное, но в случае чего можно их использовать для попытки атаковать или защититься.
Т.е. по твоему блокировать удар щитом и этим же щитом, как следует врезать противнику бессмысленная и глупая задача?!
Реконструкторы истории, - против..

А метательное оружие и правда тут лишнее - в Готе такого нет, так что пусть категория пока идет лесом
Стрелковое, метательное, плевательное и прочее, также можно описывать, не факт конечно что будет востребовано, но задел на будущее с грамотным описанием тоже пригодится..
А прочие итемы, типа: тяпок и иной шляпы, вот это точно не пригодится ни как..
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.842
Благодарности
1.205
Баллы
380
Т.е. по твоему блокировать удар щитом и этим же щитом, как следует врезать противнику бессмысленная и глупая задача?!
Реконструкторы истории, - против..
Ты не понял - бессмысленно учитывать все возможности использования по той причине, что их может быть много (тут я с тобой полностью согласен, когда ты писал про "удвоенные, а то и утроенные параметры"). Однако, выделяя все эти значения, только лишний раз усложняешь задачу и в худшем случае будет большая вероятность во всем этом запутаться при классифицировании (не столько себя запутать, сколько остальных людех, которые увидят классификацию впервые). Бери за базис основные назначения предмета (для чего в первую очередь/в большинстве случаев применяется предмет), и классифицируй предметы хотя бы по основным назначениям, а затем уже дополнительные можешь учитывать.

Стрелковое, метательное, плевательное и прочее, также можно описывать, не факт конечно что будет востребовано, но задел на будущее с грамотным описанием тоже пригодится..
Вот будет в этом необходимость, тогда и начнется работа в этом русле - сейчас такой проблемы нет, а значит и голову лишним забивать не стоит. Но поскольку все равно начальный ориентир на Готику, то по метательному разработку классификации не стоит начинать до тех пор, пока не закончиться работа по остальным критериям, по которым предметы в Готике можно как раз классифицировать.

А прочие итемы, типа: тяпок и иной шляпы, вот это точно не пригодится ни как..
Хотя по логике тяпкой можно было бы по пальцам ноги кааак.....:D
 
Последнее редактирование:

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
немного не в Готу но вот здесь перечислены все возможные варианты классификации холодного оружия
5098_html_4110ccd2.png
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.842
Благодарности
1.205
Баллы
380

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Начнем с того, что есть:
Код:
const int ITEM_DAG = 1 << 13;
const int ITEM_SWD = 1 << 14;
const int ITEM_AXE = 1 << 15;
const int ITEM_2HD_SWD = 1 << 16;
const int ITEM_2HD_AXE = 1 << 17;
const int ITEM_SHIELD = 1 << 18;
const int ITEM_BOW = 1 << 19;
const int ITEM_CROSSBOW = 1 << 20;
В игре работают:
1) ITEM_SWD, ITEM_AXE - одноручные мечи и топоры. Анимация одинаковая.
2) ITEM_2HD_SWD, ITEM_2HD_AXE - двуручные мечи и топоры. Анимация одинаковая.
3) ITEM_BOW, ITEM_CROSSBOW - стрелковое оружие.
4) ITEM_SHIELD - не работает. Сам предмет починен в текущем "системпаке" и есть возможность использовать его в паре с оверлеем анимаций для имитации боя с щитом. Фазы анимаций при этом все равно от обычного одноручника будут работать.
5) ITEM_DAG - ничем не отличается от одноручного меча.

Предлагаемая конфигурация:
1) ITEM_SWD - одноручные мечи. Классика, как есть. Анимации с тегом 1H;
2) ITEM_AXE - одноручные топоры. Во всем аналогичны одноручному мечу, только для них выделить свои анимации 1HAxe, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом;
3) ITEM_2HD_SWD - двуручные мечи. Классика, как есть. Анимации с тегом 2H;
4) ITEM_2HD_AXE - двуручные топоры. Во всем аналогичны двуручному мечу, только для них выделить свои анимации 2HAxe, которые можно задавать отличными от анимаций боя с двуручным мечом. Для ношения топоров можно выделить отдельный слот - zs_longaxe (не обязательно);
5) ITEM_BOW, ITEM_CROSSBOW - стрелковое оружие. Без изменений.
6) ITEM_SHIELD - допилить до состояния, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD или ITEM_AXE) и щита (ITEM_SHIELD) вызывают анимации с тегом Shield из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для обычного одноручника. Мы будем иметь полноценный режим боя со своей прокачкой.
7) ITEM_DAG - выделить для кинжалов. Слот для ношения - zs_dagger. Анимации с тегом DAG. Независимый стиль боя.
8) Добавить итем ITEM_SPEAR - итем древкового оружия. Слот для ношения - zs_spear. Анимации с тегом SPEAR. Независимый стиль боя, куда будет входить хлам, вроде посохов, и копья разных калибров.

По поводу любимого в определенных кругах боя с двумя мечами:
*) Ввести тип предметов ITEM_DUAL. Это будет один меч, например, но описанный, как пара. При одевании его будет дублирование предмета в двух специальных слотах за спиной героя. Анимации свои - с тегом DUAL.
Почему так? Дело в том, что в Готике 1-2 меч таскается на бедре, что не вписывается в схему ношения двух мечей за спиной, привитую Готикой 3.

Как-то так.

Вот будет в этом необходимость, тогда и начнется работа в этом русле - сейчас такой проблемы нет, а значит и голову лишним забивать не стоит.
Стоит... ::)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Мысль.
1) Мечи. Рубящие (по всей длине клинка) и колющие удары - относительно слабые (ибо идеального колюще-режущего оружия не бывает, для них центр масс в разных точках сидеть должен). Чем ближе к рукояти, тем удар сильнее (момент силы, рычаги, физика за 7-й класс).
2) Топоры. Рубящие удары + у них есть какие-то свои фишечки (вроде ими можно подцепить вражий клинок, извернуть его и сломать врагу защиту... читать-смотреть надо). Если противник достаточно близко и удар пришёлся рукоятью - пичаль, мало урона, риск поломки рукояти (если она деревянная).
3) Булавы. Рубящие (скорее, дробящие) удары. Рукоять - аналогично предыдущему. Требуют больше силы, возможно, наносят чуть больше урона (по крайней мере, рыцарей в броне запинывали успешнее всего дубинами).
3.1) Молоты? (не силён в фехтовании, не знаю, много ли у них отличий от булав)
4) Сабли. (хмм, не слышал о двуручных саблях, но видел такие в Готике:D). Режущий урон по всей блине клинка.

Все предыдущие пункты умножаем вдвое - одноручники-двуручники. Соответственно - 6 или 8 пунктов - каждый со своей анимацией (Пираньи, ну как вы молот повелителя титанов записали в топоры???)

4) Цепы. Не знаю, существуют ли двуручные цепы, но вряд ли - один только мазохизм. Надо будет разузнать за них. Одноручники, дробящее.
5) Копья. Можно просто колоть, можно метнуть (но не делать бесконечные копья а-ля Ризен 2). Одноручники, колющее.
6) Шпаги-рапиры-прочее_иголочное_оружие_ловкача. ТОЛЬКО одноручники, колющее.
7) Посохи. Двуручники, дробящее. Кстати, в Ризене на них сделали неплохие шаолиньские анимации:)
8) Алебарды и подобные им железяки (бердыши, к примеру). Это и не посохи (ну какие на них шаолиньские анимации?), и не топоры. Двуручное колюще-режущее.
9) Кинжалы. Колющее, режущее, метательное.
10) Стрелы и болты.
11) Луки и арбалеты. Арбалеты в Готике двуручные... хотя самоперезаряжающиеся одноручные было бы неплохо увидеть.
12) Кнуты? Не знаю, не сильно вижу отличия от цепов.

Кстати, хотелось бы ещё иметь возможность метнуть во врага оружие. Не только копьё или кинжал, но и топор, меч, молот... Вон, метнул же Тираэль меч в Камень Мира (превратив Арреат в воронку). Да и можно представить себе реакцию Маннороха Ворона, когда ему в лицо летит пудовый магический огненный молот Тралла.

Кстати ещё: было бы интересно стрелять из лука или хотя бы арбалета мечами:D

Ещё вспомнил: двухклинковое оружие - вроде посоха Мендосы или меча Дарта Мола. Заслуживает своего класса.

Классификация ОЧЕНЬ приблизительная (что вспомнилось), тут надо в вики залезть.

Ах да, ещё щиты забыл. И всякие разновидности кастетов.
Ещё хотелось бы увидеть колчаны... но, боюсь, с ними может помочь только Керракс.
В принципе, стрелы можно сделать дротиками. То есть, можно метнуть стрелу с руки, а можно из лука. Хотя зачем тогда первое... хммм, надо подумать.
Итак, в Вики есть раздел "Европейское древковое оружие". Делится на:
  • колющее (копьё и Ко)
  • рубящее (топоры)
  • колюще-режущее (о-о-очень длинные гибриды копья и топора - алебарда и Ко)
  • ударно-раздробляющее (всякие молоты и булавы)
  • метательное (дротики и копья, кинжалов там нет - не древковые)
  • особое (багор - копье-врагопритягиватель, люцернский молот - это надо видеть, кибрид пики, молота и ещё чего-то). Остальное там не важно.

Надо шерстить дальше...
Кстати, а как в Готике приживётся идея разбиения доспеха на несколько частей? Перчатки, поножи, нагрудная часть... есть же пояса, ввели же шлемы (при том, что в оригинальной игре шлемы - часть доспеха у паладинов и ОнД.) С другой стороны, тогда доспехи будут терять смысл, вложенный в них в Готике - узнаваемый внешний вид (чтобы даже слепой по виду брони понял, к какой гильдии принадлежит непись) и принуждение проходить основной сюжет ради получения более мощной брони.
Кстати, по поводу метательных кинжалов - хотелось бы увидеть в Готике засапожный нож:) Как-никак, внезапный козырь! Заодно и место, куда ГГ этот самый кинжал может экипировать.
Я идиот, рубка и резка - не одно и то же... хотя Пираньи их объединили в один класс.
Клинковое оружие (вики):
1) Ножи-кинжалы - колюще-режущее.
2) Стилет - очень больно колющее (эдакая иголка с рукояткой)
3) Кортик Несредневековое оружие, Готика без него проживёт.
4) Меч.
5) Палаш Уже есть в Готике, зачислен в мечи, да и почти от них не отличается.
6) Сабля - делится на рубяще-режущие и колюще-режущие.
7) Шашка Можно причислить к саблям.
8) Шпага - колющее и ну очень хило рубящее.
9) Рапира - колющее.
Со шпагой и рапирой вопрос. Либо их держать в одном классе, либо в разных. Во втором случае шпагу надо отнести к мечам, а рапиру выделить в нечто самостоятельное, исключительно колющее. В первом случае либо следать класс рапирошпаг колюще-руюящим - но тогда ГГ будет рубить рапирой, что не есть гут, не для таких дебилизмов детализируется система оружия. Либо рапирошпагами можно будет только колоть.
10) Тесак - рубящее и довольно хреновенько (хотя и лучше, чем молоты, которыми в Готике можно добивать врага=протыкать ему грудь) колющее оружие.
11) Ятаган. Колет, рубит, режет. Скорее всего, лучше отнести к мечам (хотя какие ятаганы в Готике? (а как же ассасины?)).
Больше ничего в голову не пришло.
Сейчас вопробую свести всё в единую систему.

Итак, пробую представить Универсальную Готическую Оружейную Классификацию:
1) Есть четыре вида урона: колющий, режущий, рубящий, дробящий.
  • Дробящее оружие редко обладает вторым видом физического урона, и этот второй - всегда колющий.
  • Колющий и рубящий уроны противостоят друг другу - хорошо колющее оружие паскудно рубит (к примеру, шпага), отменно рубящее оружие так себе колет (тесак или сабля). У мечей и ятаганов эти параметры примерно равны друг другу, как я полагаю.
  • Колющее оружие требует ловкость, чем ловчее человек - тем он точнее ударил. Сила малополезна.
  • Рубящее оружие требует силу - чем тяжелее сабелька, тем сильнее она вонзится в брызжащее кровью тельце вопящего от боли агонизирующего мясного жука. Также рубящему оружию может помочь ловкость - более ловкий человек попадёт по голове, а не по руке, и урон будет выше.
  • Дробящему оружию нужна сила.
  • Режущее - понятия не имею, в каких пропорциях зависит от силы и ловкости. Скорее всего, от силы всё же больше.
  • Режущий и рубящий урон оружия в теории можно повысить заточкой на точильном камушке (хотя что-то я этого в Готике не особо много видел). Колющий - в теории, тоже, но затачивать надо остриё клинка. Соответственно, техника заточки там чуть другая и существующие анимации под неё не годятся.
  • Я знаю, что в Готике НЕТ режущего урона (или рубящего?), что они там едины. Так что вполне возможно, что вы и не станете разделять единый тип на два новых в соответствии с реальностью.
  • Разные анимации наносят разный тип урона. Согласитесь, когда ГГ-новичок двуручника делает второй удар серии (а он-таки чисто колющий), глупо притворяться, что он кого-то рубит.
2) Копипаст Википедии Классификация клинкового оружия.
  • Ножи-кинжалы - колюще-режущее. Можно биться в ближнем бою, можно метать. Хотелось бы увидеть засапожные ножики:) Одноручное.
  • Стилет - очень-очень-очень больно колющее. Можно ваншотить в ближнем бою. Если давать возможность метать стилет - можно вынести в дротики, иначе - отдельный класс. И в Готике он необходим - чем ещё выполнять южномиртанский удар стилетом?:confused: Одноручное.
  • Меч - колюще-режуще-рубящее. Делится на одноручный и двуручный. Сюда же можно отнести палаши... отличаются от меча незаточенностью второго лезвия. Также сюда можно отнести ятаган, буде кто-нибудь его сделает.
  • Сабля - колюще-режуще-рубящее. Соотношение колющего и рубящего урона зависит от изогнуточти сабли. Сюда же, думаю, можно отнести и шашку. Делятся на одноручные и двуручные (я вроде видел в Готе двуручную саблю... вспомнить бы, где)
  • Шпага - колющее и очень хреново рубящее. Режущего урона нет. Одноручное.
  • Рапира - исключительно колющее. Одноручное.
Тут я не знаю. Либо делать шпаги и рапиры в разных классах - тогда шпагу скорее стоит отнести к мечам, а рапире сделать особый класс только колющего клинкового оружия средней длины. Либо сделать их в одном классе - но тогда это будет либо чисто колющий класс (рубка там всё равно никакая), либо колюще-рубящий (но тогда ГГ будет рубить рапирой, а детализированная система оружия создаётся не для такой тупости (привет Ризену 2)).

Либо можно просто нафиг вырезать все шпаги и рапиры из Готики и она станет чуть ближе к нормальному Средневековью. Постараемся пережить стенания Панкратца.
  • Тесак - рубит, режет. Колет относительно хреново. Одноручное, двуручное.
3) Ещё копипаст Википедии Классификация древкового оружия
  • Колющее - копьё и его родня. Двуручное колющее, можно метать.
  • Рубящее - топоры. Рубящее, одноручное/двуручное.
  • Колюще-рубящее - гибриды копья и топора. Двуручное, колющее, рубящее.
  • Ударно-раздробляющее - молоты и булавы. Дробящее, если есть шипы - ещё и колющее, одноручное/двуручное.
  • Метательное - дротики (копья уже были). Хотя вряд ли они будут в Готике, легче пострелять из лука. Но, в принципе, дротики=стрелы.
  • Особое - если не считать люцернского молота (как им драться???), остальное смысла в Готике не имеет.
4) Броня
  • Шлем
  • Пояс
  • Амулет
  • Кольцо (почему их можно носить всего два? у нас что, по пальцу на руке?)
  • Доспех
  • Щит
  • Возможно, какие-то части доспеха стоит выделить в отдельный класс. Но это тема для нового, большого и отдельного обсуждения.
5) Типы оружия, не упомянутые в предыдущих спойлерах.
  • Посохи. Из физического урона - дробящее. Двуручное.
  • Двухклинковое оружие (вспомните меч Дарта Мола или посох Мендосы или клинки Аззинота). О-о-очень хотелось бы его видеть. Одноручное/двуручное рубяще-режущее, возможно, колющее.
  • Одноручные арбалеты а-ля Диабло 3. У нас мозговой штурм, грех не предложить средневековый пистолет привет из Диабло 3 сию идею:D Самоперезаряжаются (магия!) или перезаряжаются вручную, но быстро. Или долго затягивается на несколько десятков выстрелов, зато между затягиваниями достаточно быстро вставлять болты.
  • Цепы - не нашёл их ни в клинковом, ни в древковом оружии. Одноручные, двуручные, дробящие (бюджетные версии) или дробяще-колющие.
  • Раз уж перечисляю всё-всё-всё, то классы стрел и болтов тоже стоит указать. Колющий урон.
  • Кастеты. Для разнообразия. Одноручное, колющее-режущее (зависит от формы кастета).
  • Метательные зелья-гранаты! Я всё ещё хочу метнуть их в лицо трети населения Тёмной Саги. Задолбали со своим "завтра", особенно в шахте. (принеси мне кучу ингридиентов и убей всех кротокрысов на карте-подожди до завтра-муахаха, плати штуку золота за стрелы, 99% компонент на которые мне и так принёс ты)
  • Камни. Метательное, дробящее (урон зависит от силы и ловкости). Одноручное.
6) Примечания.
  • По поводу домашней утвари - серпы можно отнести к кинжалам (всё равно коротенькие). Мотыги - к топорам. Кирки... хммм, колющие топоры. Щётка - самая короткая и мягкая дубинка:D Сковородка - булава (считаете, что это не оружие? Вы явно не находили сковороду Апокалипсиса в доме Лобарта:D) Кочерга - топоры (кстати, почему бы не сделать анимацию возякания кочергой по камину?). Бритва - ножи (и откуда у Гомеза их столько?) Ножницы (тоже валом у Гомеза) - ... хреновые ножи. Метла - посох. Факел - булава с дополнительным огненным и эпилептическим уроном.
  • Если что - я знаю, что одноручная и двуручная версия оружия есть два разных класса. Отдельно не перечислял, ибо там и так стена текста (когда я писал коротко?)
  • Думаю, что как дуалы парные ну блин, сколько можно засорять речь англицизмами? Парные, пар-ны-е оружия можно использовать любое одноручное оружие аки в Готике 3/ Скуриме. Однако - насколько я слышал, в реале как парные используются одинаковые или очень-очень похожие оружия. Возможно, это ограничение стоит наложить и на Готику. И не надо делать самым мощным вторым клинком десятисантиметровый огрызок Рентгарса, а хилым - самый большой и брутальный среди вторых клинков.
  • Аниматор, мне тебя жаль.
  • В первом посте Магот указал, что щиты можно использовать в быту. Как?
Итак, в последнем спойлере я собрал наиболее подробную систему, которую мне только удалось придумать для Готики. План-минимум вы уже имеете (написанные Пираньями классы), за план-максимум можете взять её. Вот на отрезке с концами в виде этих двух систем и найдётся решение:)

Не уверен, стоит ли делать режущий урон отдельно от рубящего... нужен кто-нибудь, кто разбирается в фехтовании.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Введение целой кучи идентификаторов по типу урона равносильно разведению тонн ничего незначащих параметров. Я понимаю, что есть любители всяких модов, где все это цветет и пахнет. Только сама Готика задумывалась разработчиками изначально как уход от всех этих убогих столбиков цифр ранних РПГ к визуальному прогрессу. Когда приятно изучить новый финт мечом, или научиться быстрее уклоняться от ударов. А не получить очередной +1 к бесполезному параметру.
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Не уверен, стоит ли делать режущий урон отдельно от рубящего... нужен кто-нибудь, кто разбирается в фехтовании.
меч объединяет в себе все три вида урона и колющий и режущий и дробящий.
Пример использования для рубящего урона нужна большая сила, для режущего меньшая. Точность приложения удара для режущего выше для рубящего менее критична.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.801
Баллы
995
Beowulf,
Абсолютно бессмысленное и глупое усложнение задачи вкупе с странной попыткой сделать идеально.
Повторюсь, но все-же это имеет место быть. Что до бессмысленности, то это лишь тогда, когда ничего не делаешь..

Для этого и существует категория предметов, использующиеся в качестве оружия - у них основное значение иное, но в случае чего можно их использовать для попытки атаковать или защититься.
В "Готике", изначальная категория предметов крива и убога до ужаса по определению, причем во всех трех частях..

А метательное оружие и правда тут лишнее - в Готе такого нет, так что пусть категория пока идет лесом
Вообще-то, основа для него и класс итема есть в игре..

Вот будет в этом необходимость, тогда и начнется работа в этом русле - сейчас такой проблемы нет, а значит и голову лишним забивать не стоит. Но поскольку все равно начальный ориентир на Готику, то по метательному разработку классификации не стоит начинать до тех пор, пока не закончиться работа по остальным критериям, по которым предметы в Готике можно как раз классифицировать.
Как-раз сейчас и есть необходимость в этом, ибо идет определение слотов для модели, а это должно быть сделано раньше всего остального (!) Иначе, потом, уже ни кто и ничего переделывать не будет, т.к. предполагаемый фронт работ очень большой.

Хотя по логике тяпкой можно было бы по пальцам ноги кааак.
Не, тяпки и прочее в утиль, сразу, не зависимо от "кааков".. :D

В Готу-не в Готу, а оттуда можно почерпнуть немало.
Это совсем не то что нужно, впрочем..


Митяй,
немного не в Готу но вот здесь перечислены все возможные варианты классификации холодного оружия
Аналогично что и выше, малясь другое имелось ввиду..

меч объединяет в себе все три вида урона и колющий и режущий и дробящий.
Ну, это уже какая-то шляпа честно говоря, она же и в Готике с этим.. :rolleyes:


Асмал,
Кстати, хотелось бы ещё иметь возможность метнуть во врага оружие. Не только копьё или кинжал, но и топор, меч, молот... Вон, метнул же Тираэль меч в Камень Мира (превратив Арреат в воронку). Да и можно представить себе реакцию Маннороха Ворона, когда ему в лицо летит пудовый магический огненный молот Тралла.
Возможно получится сделать, если удастся восстановить тип итемов ITEM_THROW. ::)

Кстати, по поводу метательных кинжалов - хотелось бы увидеть в Готике засапожный нож Как-никак, внезапный козырь! Заодно и место, куда ГГ этот самый кинжал может экипировать.
Этого скорее всего не будет..

Есть четыре вида урона: колющий, режущий, рубящий, дробящий.
Типы урона сейчас вообще никакого значения для нас не имеют, мы их и сами прекрасно знаем. Но все это настраивается и делается в совсем другой части движка, - скриптовой. Мы же сейчас подняли вопрос по части 3д-модели, "куклы Гг" и наличия слотов оружия на ней...

Кстати, а как в Готике приживётся идея разбиения доспеха на несколько частей? Перчатки, поножи, нагрудная часть... есть же пояса, ввели же шлемы (при том, что в оригинальной игре шлемы - часть доспеха у паладинов и ОнД.) С другой стороны, тогда доспехи будут терять смысл, вложенный в них в Готике - узнаваемый внешний вид (чтобы даже слепой по виду брони понял, к какой гильдии принадлежит непись) и принуждение проходить основной сюжет ради получения более мощной брони.
Боюсь что никак, мне например не нравится куча хлама в инвентаре игры совсем, но некоторые момент стоило бы поправить, но это уже отдельная часть обсуждения..

В целом по броне и аммуниции, я ее примерно вижу такой:
Голова: шлем, диадема, маска, корона, ерихонка:rolleyes: (в зависимости от гильдии Гг)
Тело: доспех(цельный), пояс, подсумок, ремни для ножей, колчан и амулет.
Руки: перчатки/рукавицы, наручи ?!, кольца 10 шт.
Ноги: сапоги/валенки(на зиму :D), кольца 10 шт. *lol*
Введение итепом для рук и ног, под вопросом, а стоит ли ?!
При этом щиты в Готике классифицируются как оружие и идут отдельным итемом.
Все, остальное что не попало в список, как: подштанники, рейтузы и прочие тряпки идут лесом, это ничего не нужно..


Возможно, какие-то части доспеха стоит выделить в отдельный класс. Но это тема для нового, большого и отдельного обсуждения.
В отдельный, наверное стоит вынести разве что, - подсумок и колчан (оба предназначены для разного специфичных типов боезапаса), остальное вроде не принципиально и не нужно.
Но это все тема для обсуждения...

В первом посте Магот указал, что щиты можно использовать в быту. Как?
Повесил над камином и наслаждаешься, любуясь на работу мастеров Торбена и Беннета.. *thumbs up* :D


alex_draven,
Введение целой кучи идентификаторов по типу урона равносильно разведению тонн ничего незначащих параметров.
Ну, куча конечно здесь не нужна совсем, а вот поправить текущие, и добавить пару не достающих, игру бы сильно улучшило.. ::)
 

Митяй

Почетный форумчанин
Регистрация
13 Авг 2010
Сообщения
14.336
Благодарности
6.144
Баллы
1.360
Повесил над камином и наслаждаешься, любуясь на работу мастеров Торбена и Беннета..
не только, можно сковородку заменить.

Ну, это уже какая-то шляпа честно говоря,
Ну почему, ни что не запрещает колоть, рубить или резать мечом с одинаковым успехом:)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Так это всё ради слотов? Гос-с-споди... я-то думал, тут будут последствия поважнее.
тонн ничего незначащих параметров
Ты не читал статью о том, почему нельзя создать идеальное колюще-режущее оружие. Я читал.
Для них центры масс дорлжны сидеть в разных точках. Не факт, что точно запомнил причину, но всё же. У режущего - подальше от рукояти, чтобы лезвие сильнее вонзалось во врага. У колющего - в рукояти, чтобы легче было перемещать клинок => можно будет точнее бить.
Ну почему, ни что не запрещает колоть, рубить или резать мечом с одинаковым успехом
Мечом можно и рубить, и колоть с примерно одинаковым успехом. Но урон у него средненький. Рубит он хуже сабли, колет хуже шпаги. В самом первом спойлере я об этом писал.
Введение целой кучи идентификаторов по типу урона
Я что, ввёл Магический Урон Друидской Молнией? Или кулачный урон? Нет, я ввёл параметр, который имеет место быть и в реале. Причём параметров ввёл я немного, в столбики цифр они не превратятся. А игрок просто посмотрит на то, каким уроном как бьёт оружие и будет отдавать больший приоритет самому мощному виду ударов. Хотя будет пользоваться и другими возможными по ситуации.
к визуальному прогрессу
Когда ты качаешь владение оружием - там много визуального прогресса? Нет, только пару раз меняется анимация. Остальное время - ненавистные циферки процентиков, да-да.
В Ризене первом офигительно сделана прокачка оружия. Вот бы её в Готику...
меч объединяет в себе все три вида урона и колющий и режущий и дробящий.
Пример использования для рубящего урона нужна большая сила, для режущего меньшая. Точность приложения удара для режущего выше для рубящего менее критична.
Не уверен, что мечами вообще бьют плашмя, так что дробящий урон там не нужен:D А вот рубящий сгодится.
А так - всё правильно понял. Стоит добавить только, что колющий урон наносится при колющих анимациях, а режущий-рубящий - при соответствующих.
идет определение слотов для модели
Кстати, по поводу метательных кинжалов - хотелось бы увидеть в Готике засапожный нож Как-никак, внезапный козырь! Заодно и место, куда ГГ этот самый кинжал может экипировать.
Этого скорее всего не будет..
Эх-х-х-х... а так хотелось удивить каждого, кто подумал, будто он почти побил Безымянного... с пояса-то можно ожидать доставание кинжала и можно успеть увернуться.
Мы же сейчас подняли вопрос по части 3д-модели, "куклы Гг" и наличия слотов оружия на ней...
Ну, когда вы будете в дальнейшем прорабатывать боевую систему, я просто скопипащу свою классификацию. Поможет!:) Надеюсь.
И квест Роду в четвёртой главе на новые сапоги:)
При этом щиты в Готике классифицируются как оружие
:eek:Готика. Игра, покорившая тысячи фанатов своим реализмом.

Ну ладно... ждём следующего этапа:)

Насчёт слотов - дык там же всё просто. Два для оружия (одним из которых может быть щит:)), один для лука/арбалета (или два? Волк их одновременно носит). Один для метательной мелочи. Ну... всё вроде.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
т.е проткнуть мечом это средний урон:eek:
Относительно оружия, специализированного на протыкании (стилеты, рапирошпаги, луки-арбалеты, копья).
Хотя да, не относительно них урон там немаленький:)
 
Сверху Снизу