Митяй
Почетный форумчанин
- Регистрация
- 13 Авг 2010
- Сообщения
- 14.336
- Благодарности
- 6.144
- Баллы
- 1.360
Каэр Морхен: Здравствуйте, Дамьен. Я Сергей, представитель русскоязычного комьюнити KaerMorhen.ru.
Дамьен Монье: Здравствуйте. Рад приветствовать.
КМ: Давайте начнем. Итак, первый вопрос. Будут ли эликсиры воздействовать на внешность Геральта? Скажем, как это было в первой части?
ДМ: Если вы о том, сможем ли мы как-то изменять внешность ведьмака, то, в общем, да. Не буду спойлерить, но, например, у Геральта будет щетина и борода,которая мне очень нравится. Также, в течение всей игры вы будете находить части снаряжения, который вам пригодятся для кастомизации героя. Геральт есть Геральт, он неизменен, но вы сможете выбрать то, что он будет носить. В игре множество наборов доспехов, которые состоят из частей. И за какие-то из них вам придется сражаться, какие-то вы будете находить во время путешествий, а что-то вы сможете сделать сами. Кастомизация будет зависеть от вас, так же как и вооружение.
КМ: На сколько процентов готова игра?
ДМ: Насколько уже готова игра? В принципе, технически игра готова на 100 %, вы можете взять и играть в нее сейчас, но мы все еще занимаемся полировкой. И презентация, которую вы сегодня видели – это пре-альфа, потому что мы взяли определенный отрывок из игры, добавили туда русскую озвучу, и пока мы демонстрируем эту пре-альфа версию, сама игра еще полируется.
Так что игра готова на 100 %, можете брать и играть. Единственное чем мы занимаемся – это полировка, устранение каких-то неполадок. Так что игра готова даже на 120%.
КМ: Сможем ли мы менять, улучшать или кастомизировать лошадь Геральта?
ДМ: Улучшать не сможете, но у вас будет возможность выбрать лошадь, на которой вы хотите ездить. То есть изначально по сюжету у Геральта будет лошадь Плотва. Но у вас будет возможность украсть другую лошадь, или вы можете использовать Аксий -действие которого вы видели в презентации – для того,чтобы приручить лошадь. Скажем, если вы прогуливаетесь по миру и видите дикую лошадь, то вы можете подойти к ней и зачаровать Знаком и она станет вашей. Или вы увидите какую-нибудь другую лошадь, то вы тоже сможете ее заполучить.
КМ: Увидим ли масштабные сражения в игре? Например, битву между Северными королевствами и Нильфгаардом?
ДМ: Да-да, у нас есть в игре несколько действительно эпичных битв, но я не могу сказать, что это за битвы, потому что ребята из команды сценаристов меня прибьют за это. Но могу сказать, что они умопомрачительны по масштабу и что подобные сражения будут вовлекать сотни человек. Все, я уже сказал слишком много.
КМ: Что вы думаете насчет того, чтобы на основе «Ведьмака сделать глобальную стратегию по типу «Totalwar»?
ДМ: Думаю, что это интересный вопрос. Потому что в игре присутствуют армии, но все-таки «Ведьмак» - это больше индивидуальна игра. Она, как вы знаете, о ведьмаке Геральте. Хотя сеттинг подходящий и его можно было бы использовать для игры жанра RTS. Но пока у нас нет подобных планов. Хотя кто знает?!
КМ: Сможем ли мы сыграть за других персонажей, кроме Геральта? Как это было в «Ведьмаке 2».
ДМ: Прошу прощения, но я не могу ответить на этот вопрос. Потому что это будет спойлер. Если я скажу да, то это будет спойлер, если скажу нет, то это может расстроить кого-нибудь. Поэтому я промолчу в данном случае. Увидите сами, когда выйдет игра.
КМ: Как насчет прибавления реализма посредством введения в игру таких характеристик, как сон, еда?
ДМ: У нас есть вещь, похожая на сон. Это медитация. Вы могли увидеть ее в презентации. Геральт садится перед костром, и он может прокрутить время вперед на то, которое ему нужно. Но даже во время медитации на вас могут напасть, поэтому будьте осторожны при выборе места. И лично мне кажется, что медитация – это лучше, чем когда, скажем, вам надо идти и искать кровать, чтобы поспать. А медитировать вы можете, где захотите.
КМ: А что насчет голода?
ДМ: Я не уверен, что нашей игре это нужно. Это скорее подошло бы для игр на выживание, где вам нужно выживать, вам нужно находить пищу. От себя, как от дизайнера скажу, что это будет весьма раздражительно, когда сначала вам нужно будет охотиться, потом вам нужно будет поесть, а через пару часов вы снова будете голодны, и от этого будете терять здоровье или выносливость. И вам будет нужно вернуться, чтобы съесть какое-нибудь яблоко, чтобы хоть как-то восстановить силы персонажа.
КМ: Это сложно реализовать?
ДМ: Да, с этим могут возникнуть проблемы, и я думаю, что это доставит неудобства. Ведь наша главная задача – не раздражать игрока. А если каждые два-три часа вашему персонажу будет нужно поесть, то это будет раздражать, особенно, если у вас не будет еды или если вам придется носить целый мешок с провизией, не оставляя места для снаряжения. Так что я, как дизайнер, не стал бы работать над этим. Но кто знает!?
КМ: Будет ли возможность отключения опции «FastTravel»?
ДМ: Отключить «FastTravel»... Вы можете это сделать просто, не используя данную опцию. Например, в презентации вы видели две отметки на карте. Вы можете добраться до другой с помощью «FastTravel», а если хотите, то просто не используйте опцию и передвигайтесь сами.
КМ: Будут ли квесты, с ограниченным временем прохождения?
ДМ:. То есть квесты, где нужно что-то сделать в определенное время. Наверное, нет. Потому что мы пришли к выводу, что подобные ограничения во времени могут раздражать. Так что, насколько я помню, таких квестов нет. Но всего не упомнишь, потому что в игре столько квестов, что сложно точно сказать. Даже сейчас мы что-то добавляем во второстепенные квесты,что-то полируем и сложно за всем уследить.
Если честно, скажу по секрету, я даже не знаю концовку игры и сюжет нескольких последних квестов. И я не хочу знать. Ведь это спойлер и для меня тоже. Как геймплей-дизайнеру мне не обязательно это знать.Я большой поклонник игры, и я хочу узнать конец игры, поиграв в нее. Я знаю нескольких человек, которые прошли игру и они сказали, что концовка восхитительна. Но я хочу сыграть в игру сам, не зная, что меня там ждет.
КМ:. Интересный вопрос, стоит ли ожидать женщин краснолюдок и детей краснолюдов?
ДМ: Дети-краснолюды…стараюсь вспомнить, но не думаю, что они есть в игре. Не помню их. Краснолюдки да, возможно, есть. Вы видели Новиград, там живет огромное количество людей: мужчины,женщины, нелюди, может, и дети где-нибудь есть.
КМ: Будут ли у медальона полезные функции, как это было в предыдущих частях серии?
ДМ: Да, да. Как и прежде вы сможете использовать медальон для того, чтобы получить информацию об окружении.
КМ: А как насчет опасности и монстров?
ДМ: В этом плане мы большее внимание уделили ведьмачьим чувствам. То есть ваш медальон вам укажет на что-то, а за вами останется выбор – стоит ли уделять внимание тому, что он обнаружил или нет. И когда вы начинаете использовать ведьмачьи чувства, то вы можете что-то услышать, увидеть или унюхать, и уже тогда вы можете заметить какого-то монстра или какие-нибудь следы, и шаг за шагом вы будете узнавать все больше.
КМ: Будут ли в игре кулачные бои?
ДМ: Кулачные бои. Да, если вы не хотите сражаться мечами, то вы можете использовать свои кулаки. Можете хоть всю игру пройти с кулаками. Все зависит от вашего желания.
Дамьен Монье: Здравствуйте. Рад приветствовать.
КМ: Давайте начнем. Итак, первый вопрос. Будут ли эликсиры воздействовать на внешность Геральта? Скажем, как это было в первой части?
ДМ: Если вы о том, сможем ли мы как-то изменять внешность ведьмака, то, в общем, да. Не буду спойлерить, но, например, у Геральта будет щетина и борода,которая мне очень нравится. Также, в течение всей игры вы будете находить части снаряжения, который вам пригодятся для кастомизации героя. Геральт есть Геральт, он неизменен, но вы сможете выбрать то, что он будет носить. В игре множество наборов доспехов, которые состоят из частей. И за какие-то из них вам придется сражаться, какие-то вы будете находить во время путешествий, а что-то вы сможете сделать сами. Кастомизация будет зависеть от вас, так же как и вооружение.
КМ: На сколько процентов готова игра?
ДМ: Насколько уже готова игра? В принципе, технически игра готова на 100 %, вы можете взять и играть в нее сейчас, но мы все еще занимаемся полировкой. И презентация, которую вы сегодня видели – это пре-альфа, потому что мы взяли определенный отрывок из игры, добавили туда русскую озвучу, и пока мы демонстрируем эту пре-альфа версию, сама игра еще полируется.
Так что игра готова на 100 %, можете брать и играть. Единственное чем мы занимаемся – это полировка, устранение каких-то неполадок. Так что игра готова даже на 120%.
КМ: Сможем ли мы менять, улучшать или кастомизировать лошадь Геральта?
ДМ: Улучшать не сможете, но у вас будет возможность выбрать лошадь, на которой вы хотите ездить. То есть изначально по сюжету у Геральта будет лошадь Плотва. Но у вас будет возможность украсть другую лошадь, или вы можете использовать Аксий -действие которого вы видели в презентации – для того,чтобы приручить лошадь. Скажем, если вы прогуливаетесь по миру и видите дикую лошадь, то вы можете подойти к ней и зачаровать Знаком и она станет вашей. Или вы увидите какую-нибудь другую лошадь, то вы тоже сможете ее заполучить.
КМ: Увидим ли масштабные сражения в игре? Например, битву между Северными королевствами и Нильфгаардом?
ДМ: Да-да, у нас есть в игре несколько действительно эпичных битв, но я не могу сказать, что это за битвы, потому что ребята из команды сценаристов меня прибьют за это. Но могу сказать, что они умопомрачительны по масштабу и что подобные сражения будут вовлекать сотни человек. Все, я уже сказал слишком много.
КМ: Что вы думаете насчет того, чтобы на основе «Ведьмака сделать глобальную стратегию по типу «Totalwar»?
ДМ: Думаю, что это интересный вопрос. Потому что в игре присутствуют армии, но все-таки «Ведьмак» - это больше индивидуальна игра. Она, как вы знаете, о ведьмаке Геральте. Хотя сеттинг подходящий и его можно было бы использовать для игры жанра RTS. Но пока у нас нет подобных планов. Хотя кто знает?!
КМ: Сможем ли мы сыграть за других персонажей, кроме Геральта? Как это было в «Ведьмаке 2».
ДМ: Прошу прощения, но я не могу ответить на этот вопрос. Потому что это будет спойлер. Если я скажу да, то это будет спойлер, если скажу нет, то это может расстроить кого-нибудь. Поэтому я промолчу в данном случае. Увидите сами, когда выйдет игра.
КМ: Как насчет прибавления реализма посредством введения в игру таких характеристик, как сон, еда?
ДМ: У нас есть вещь, похожая на сон. Это медитация. Вы могли увидеть ее в презентации. Геральт садится перед костром, и он может прокрутить время вперед на то, которое ему нужно. Но даже во время медитации на вас могут напасть, поэтому будьте осторожны при выборе места. И лично мне кажется, что медитация – это лучше, чем когда, скажем, вам надо идти и искать кровать, чтобы поспать. А медитировать вы можете, где захотите.
КМ: А что насчет голода?
ДМ: Я не уверен, что нашей игре это нужно. Это скорее подошло бы для игр на выживание, где вам нужно выживать, вам нужно находить пищу. От себя, как от дизайнера скажу, что это будет весьма раздражительно, когда сначала вам нужно будет охотиться, потом вам нужно будет поесть, а через пару часов вы снова будете голодны, и от этого будете терять здоровье или выносливость. И вам будет нужно вернуться, чтобы съесть какое-нибудь яблоко, чтобы хоть как-то восстановить силы персонажа.
КМ: Это сложно реализовать?
ДМ: Да, с этим могут возникнуть проблемы, и я думаю, что это доставит неудобства. Ведь наша главная задача – не раздражать игрока. А если каждые два-три часа вашему персонажу будет нужно поесть, то это будет раздражать, особенно, если у вас не будет еды или если вам придется носить целый мешок с провизией, не оставляя места для снаряжения. Так что я, как дизайнер, не стал бы работать над этим. Но кто знает!?
КМ: Будет ли возможность отключения опции «FastTravel»?
ДМ: Отключить «FastTravel»... Вы можете это сделать просто, не используя данную опцию. Например, в презентации вы видели две отметки на карте. Вы можете добраться до другой с помощью «FastTravel», а если хотите, то просто не используйте опцию и передвигайтесь сами.
КМ: Будут ли квесты, с ограниченным временем прохождения?
ДМ:. То есть квесты, где нужно что-то сделать в определенное время. Наверное, нет. Потому что мы пришли к выводу, что подобные ограничения во времени могут раздражать. Так что, насколько я помню, таких квестов нет. Но всего не упомнишь, потому что в игре столько квестов, что сложно точно сказать. Даже сейчас мы что-то добавляем во второстепенные квесты,что-то полируем и сложно за всем уследить.
Если честно, скажу по секрету, я даже не знаю концовку игры и сюжет нескольких последних квестов. И я не хочу знать. Ведь это спойлер и для меня тоже. Как геймплей-дизайнеру мне не обязательно это знать.Я большой поклонник игры, и я хочу узнать конец игры, поиграв в нее. Я знаю нескольких человек, которые прошли игру и они сказали, что концовка восхитительна. Но я хочу сыграть в игру сам, не зная, что меня там ждет.
КМ:. Интересный вопрос, стоит ли ожидать женщин краснолюдок и детей краснолюдов?
ДМ: Дети-краснолюды…стараюсь вспомнить, но не думаю, что они есть в игре. Не помню их. Краснолюдки да, возможно, есть. Вы видели Новиград, там живет огромное количество людей: мужчины,женщины, нелюди, может, и дети где-нибудь есть.
КМ: Будут ли у медальона полезные функции, как это было в предыдущих частях серии?
ДМ: Да, да. Как и прежде вы сможете использовать медальон для того, чтобы получить информацию об окружении.
КМ: А как насчет опасности и монстров?
ДМ: В этом плане мы большее внимание уделили ведьмачьим чувствам. То есть ваш медальон вам укажет на что-то, а за вами останется выбор – стоит ли уделять внимание тому, что он обнаружил или нет. И когда вы начинаете использовать ведьмачьи чувства, то вы можете что-то услышать, увидеть или унюхать, и уже тогда вы можете заметить какого-то монстра или какие-нибудь следы, и шаг за шагом вы будете узнавать все больше.
КМ: Будут ли в игре кулачные бои?
ДМ: Кулачные бои. Да, если вы не хотите сражаться мечами, то вы можете использовать свои кулаки. Можете хоть всю игру пройти с кулаками. Все зависит от вашего желания.
КМ:. Хотелось бы узнать, будут ли реализованы возможности «Dualshock 4» при управлении. Например, гироскоп, сенсорная панель?
ДМ: Понимаю о чем вы. То что мы сейчас делаем – это…как бы сказать. У нас есть много планов, но я хочу быть честным. Пока, я точно не помню, что мы будем делать далее. Но в общем дело обстоит так, что сейчас мы на стадии создания игры и мы хотим, чтобы она выглядела отлично и одинаково на всех платформах. Далее, следует стадия, когда мы можем подумать над введением чего-то нового, включая и сенсорную панель. Знаете, я не отрицаю, что было бы круто использовать сенсорную панель для той или иной цели. Но я не могу сказать ничего определенного. Можно подумать о подобном, но чтобы это было доступно для всех платформ.
КМ: Что вы можете рассказать нам о поддержке Kinect?
ДМ: На сегодняшний день у нас нет никаких планов. Никогда не говори никогда. Было бы весьма круто произносить: «Игни!», - и оно включается автоматически. Посмотрим.
КМ: Может ли Геральт использовать добивания?
ДМ: Да, конечно есть и мы работаем над нами. Обычно Геральт просто кромсает врагов на кусочки и степень расчленения зависит от вашего текущего оружия и ваших навыков.
КМ: На каких настройках графики работала демо-версия?
ДМ :Важно помнить, что это PC пре-альфа, и она работала на «Очень высоких». Также будет еще одна опция, которая улучшает текстуры и вообще всю визуальную составляющую.
КМ: Сколько будет весить игра?
ДМ: Без понятия. Мы постоянно улучшаем игру, полируем ее, и я все еще не знаю сколько она будет весить в своей финальной вариации.
КМ: Один из фанатов жаждет увидеть Linux-версию третьей части. Есть хоть какой-нибудь шанс, что игра посетит эту ОС?
ДМ: Не знаю. Думаю, это будет весьма проблематично для команды. Я люблю пингвинов, но сейчас мы сосредоточены лишь на основных версиях. Если фанаты просят, то мы не говорим, что не сделаем этого. Если никто не попросит, то мы и не сделаем.
КМ: Что насчет MacOS?
ДМ: О, это немного сложнее, но опять же, если люди будут просить, то мы попробуем сделать это. Если вы спросите любого из наших инженеров, то они сказали бы, что это было бы круто увидеть игру на Mac.
КМ: Будут ли какие-нибудь новые игры для мобильных устройств? Может в будущем, есть идеи? Карточная игра по типу HeartStone?
ДМ: У нас есть Гвинт — карточная игра из игры, но в реальном, в физическом виде. Купив Ultimate Edition на XboxOne, вы можете играть в нее как в виртуальном мире, так и за столом со своими друзьями. Есть 4 фракции, вы выбираете одну и собираете остальные карты, находя их в мире игры. Мы бы с удовольствием перенесли ее на мобильные устройства.
КМ: Открытый мир в «Ведьмак 3» это одна локация, как в «Skyrim», или множество менее крупных?
ДМ: Есть один мир, он состоит из двух частей. Никаких загрузок, если вы не захотите попасть в ту другую часть или пока вы не используете «быстрое путешествие». Увидели дерево вдалеке? Просто идите к нему без каких-либо подзагрузок.
КМ:. Что скажете о системных рекомендациях?
ДМ:. Все весьма хорошо. Парни, занимающиеся этими вещами, работают над постепенной загрузкой уровня, это спасает, особенно в больших городах. Чем ближе ты подходишь к объектам, тем детализированнее они становятся, а другие, второстепенные вещи, не обрабатываются. Но на больших дистанциях, действительно огромные вещи, загружены постоянно.
КМ: Большое спасибо за интервью.
ДМ: Вам спасибо, парни.
ДМ: Понимаю о чем вы. То что мы сейчас делаем – это…как бы сказать. У нас есть много планов, но я хочу быть честным. Пока, я точно не помню, что мы будем делать далее. Но в общем дело обстоит так, что сейчас мы на стадии создания игры и мы хотим, чтобы она выглядела отлично и одинаково на всех платформах. Далее, следует стадия, когда мы можем подумать над введением чего-то нового, включая и сенсорную панель. Знаете, я не отрицаю, что было бы круто использовать сенсорную панель для той или иной цели. Но я не могу сказать ничего определенного. Можно подумать о подобном, но чтобы это было доступно для всех платформ.
КМ: Что вы можете рассказать нам о поддержке Kinect?
ДМ: На сегодняшний день у нас нет никаких планов. Никогда не говори никогда. Было бы весьма круто произносить: «Игни!», - и оно включается автоматически. Посмотрим.
КМ: Может ли Геральт использовать добивания?
ДМ: Да, конечно есть и мы работаем над нами. Обычно Геральт просто кромсает врагов на кусочки и степень расчленения зависит от вашего текущего оружия и ваших навыков.
КМ: На каких настройках графики работала демо-версия?
ДМ :Важно помнить, что это PC пре-альфа, и она работала на «Очень высоких». Также будет еще одна опция, которая улучшает текстуры и вообще всю визуальную составляющую.
КМ: Сколько будет весить игра?
ДМ: Без понятия. Мы постоянно улучшаем игру, полируем ее, и я все еще не знаю сколько она будет весить в своей финальной вариации.
КМ: Один из фанатов жаждет увидеть Linux-версию третьей части. Есть хоть какой-нибудь шанс, что игра посетит эту ОС?
ДМ: Не знаю. Думаю, это будет весьма проблематично для команды. Я люблю пингвинов, но сейчас мы сосредоточены лишь на основных версиях. Если фанаты просят, то мы не говорим, что не сделаем этого. Если никто не попросит, то мы и не сделаем.
КМ: Что насчет MacOS?
ДМ: О, это немного сложнее, но опять же, если люди будут просить, то мы попробуем сделать это. Если вы спросите любого из наших инженеров, то они сказали бы, что это было бы круто увидеть игру на Mac.
КМ: Будут ли какие-нибудь новые игры для мобильных устройств? Может в будущем, есть идеи? Карточная игра по типу HeartStone?
ДМ: У нас есть Гвинт — карточная игра из игры, но в реальном, в физическом виде. Купив Ultimate Edition на XboxOne, вы можете играть в нее как в виртуальном мире, так и за столом со своими друзьями. Есть 4 фракции, вы выбираете одну и собираете остальные карты, находя их в мире игры. Мы бы с удовольствием перенесли ее на мобильные устройства.
КМ: Открытый мир в «Ведьмак 3» это одна локация, как в «Skyrim», или множество менее крупных?
ДМ: Есть один мир, он состоит из двух частей. Никаких загрузок, если вы не захотите попасть в ту другую часть или пока вы не используете «быстрое путешествие». Увидели дерево вдалеке? Просто идите к нему без каких-либо подзагрузок.
КМ:. Что скажете о системных рекомендациях?
ДМ:. Все весьма хорошо. Парни, занимающиеся этими вещами, работают над постепенной загрузкой уровня, это спасает, особенно в больших городах. Чем ближе ты подходишь к объектам, тем детализированнее они становятся, а другие, второстепенные вещи, не обрабатываются. Но на больших дистанциях, действительно огромные вещи, загружены постоянно.
КМ: Большое спасибо за интервью.
ДМ: Вам спасибо, парни.
источник